Синтари
Группа СИНТАРИ: виртуальные ролевые игры
  Система Статьи Трейлеры Форум О проекте Ссылки
 
Александр Харченко
 
 
Тренерам команды монстров
   
[предыдущая глава] [оглавление][следующая глава]  
 
   
 

Методическое пособие

Как укомплектовать дэнжен-команду, чтобы она не разрушилась?

Здесь я попробую изложить свой субъективный взгляд на этот вопрос.

Для начала хочу предупредить, что использую некоторые аналогии. Представим себе (условно) дэнжен как некоторую формализованную командную игру, вроде спортивных. Это не так с общей точки зрения, но при обсуждении комплектации команды мы вправе принять такую рабочую модель — ведь на спортивных играх командное взаимодействие отработано веками, а в дэнжене его отсутствие становится зачастую причиной головной боли мастера и игроков.

Сюжет, в таком случае, можно представить в виде некоторой игровой площадки. Площадка набита персонажами игроков (протагонистами), персонажами мастерской команды, играющей против них (антагонистами), информацией (раскиданные цепочки связанных фактов и событий), препятствиями (мертво стоящие и свободно выезжающие на поле объекты, столкновение с которыми приводит персонажей к вынужденной остановке) и некоторыми другими вещами. Изначально поле погружено в темноту; освещен только небольшой кусок, где на момент начала раунда находятся протагонисты — стартовая ситуация.

Поскольку редкая команда способна играть на всем поле разом (с гарантией выбрав из сюжета все, что заложил туда мастер), игроки обычно определяют область сюжета, в которой они будут действовать — игровую зону.

Командные роли

Какие типы игроков бывают в команде?

Голкипер (goal keeper) — хранитель командной цели. На начальном этапе игры именно он помогает скоординировать задачи всей команды, наметить цели и поле для игровой деятельности. Впоследствии его задача — сводить результаты деятельности всей команды к выполнению поставленных персонажами целей.

Ключевые признаки игрока-голкипера: умение предлагать командную стратегию, глубокое проникновение в тонкости начального игрового загруза (понимание основ функционирования игрового мира и сюжета).

Форвард (forward) — ведущий игрок команды. Он контролирует поле игровой деятельности, захватывает новую системную информацию (в т. ч. — полученную от других игроков), ведет игру к достижению одной из целей, находящихся в поле игровой деятельности команды. Главная задача форварда — освещать выбранную игровую зону.

Ключевые признаки игрока-форварда: умение видеть стоящие в сюжете проблемы и следствия из них, распознавать грозящие команде опасности, организовывать командную игру, склонность погружаться с головой в дела игрового мира.

В команде всегда должны быть голкипер и форвард, причем их должно быть не больше чем по одному. Два и более форвардов или голкиперов растягивают игру в разные стороны, мешая остальным членам команды.

Без остальных типов игроков сюжет может обойтись.

Защитник (defender) — игрок, задача которого — устранять возникающие препятствия и опекать остальных членов команды от неприятностей. Т. к. эти функции может выполнять с той или иной эффективностью любой из членов команды — защитник нужен не всегда, а только в сюжетах, где поведение окружающего мира по отношению к команде достаточно жесткое. В отличие от далее описанного вратаря, защитник мобилен — обычно он опекает 1–2 членов команды, давая им спокойно заниматься своими делами. В команде вряд ли нужно более 1, максимум 2 защитников.

Ключевые признаки игрока-защитника: неослабное внимание, контроль за поступающей игровой информацией, настороженная бдительность, решительные действия в неожиданных ситуациях.

Вратарь (catcher) — игрок, охраняющий в игровом поле команды выделенную зону интересов, цель или объект. В отличие от защитников, оперирует только в своей зоне деятельности, стремясь не покиджать ее. Наличие вратаря в команде необходимо лишь тогда, когда команда четко видит подобную ограниченную зону интересов. Если вратарь покидает свою зону — обычно это кончается плохо. Вратарей в команде может быть несколько, но их зоны интересов не должны пересекаться.

Ключевые признаки игрока-вратаря: склонность создавать персонажей — узких специалистов, наличие определенных знаний и энтузиазма в выбранной области специализации персонажа.

Нападающий (motivator) — игрок, сражающийся с появляющимися в игровом пространстве проблемами, препятствиями или игроками противной стороны. Обычно нападающий активно ищет таких сражений. Нужен не всегда; основная его задача — расчищать команде дорогу в игровом пространстве и двигать сюжет. Наличие нескольких мотиваторов не противопоказано команде только в том случае, если они с гарантией не передерутся. Нападающие, как и форвард, обладают способностью освещать игровую зону, так что в поле зрения команды попадают новые факты.

Ключевые признаки игрока-нападающего: шило в (м-м…), стремление действовать и действовать, наличие четких рамок (мерок), с которыми он подходит ко всем явлениям сюжета, распознавая их по системе «свой-чужой».

Подающий (tosser) — последний из активно действующих типов игроков. Главная его задача — сбор информации, имеющей отношение к выполнению сюжетных целей. Собранную информацию подающий обычно пасует одному из активно действующих игроков — тому, кому она в данный момент наиболее полезна, или голкиперу.

Ключевые признаки игрока-подающего: слежение за игровой информацией, стремление «расследовать» все попавшиеся в сюжете неясности, склонность с той или иной долей успеха решать игровые «головоломки».

Командные задачи

Как, на мой нынешний взгляд, оптимально организовать командное взаимодействие на этапе сбора команды?

1. Голкипер должен предложить стратегию действий команды на основе стартового загруза и консультаций с мастером. Форвард определяет поле игры, команда договаривается о своих целях.

2. Форвард проходится по границам игрового поля, анализируя, все ли цели пойманы, правильно ли уяснена обстановка. Если в команде есть подающие, их задача на этом этапе — проанализировать все «хвосты» сюжетной информации, затем передать их форварду или голкиперу. Голкипер координирует все усилия и окончательно уточняет область игровых задач.

3. Игроки/персонажи со склонностями вратарей и нападающих подключаются на этом этапе. Вратарей ставят на ключевые, с позиции командной стратегии, точки сюжета — охранять эти зоны. Нападающих пускают на границы поля, где их задача — выявлять новые проблемы и опасности раньше, чем они разовьются и с полной силой выйдут на арену.

4. Защитники могут вступить в игру на любом этапе, но обычно несколько первых сеансов им просто нечего делать — опасность еще не успевает окружить команду со всех сторон. Исключение составляют некоторые самые уж «суровые» сюжеты…

5. Голкипер должен следить за тем, чтобы зоны контроля вратарей и пути информационнного движения подающих не переходили за границы намеченного командой пространства игры. Если пути нескольких членов команды уводят игру куда-то в одну и ту же сторону — возможно, пора подумать о переориентации всего игрового пространства, или даже о выборе новых целей.

6. В перерывах между сеансами капитан команды или голкипер, а еще лучше совет команды, должен регулярно организовывать и планировать совместные действия персонажей игроков на будущий сеанс, а также проводить время от времени «разбор полетов» с целью выявления ошибок. Обычно это дает неплохие результаты.

Командная стратегия

Что можно предложить для организации основных действий команды, требующих командного мышления?

Если цель обнаружена

1. При обнаружении командной цели защитники стремятся заблокировать или отвлечь охраняющих ее антагонистов. Делаться это может самыми разными способами. При необходимости, к этому процессу подключаются нападающие.

2. Хорошо, если есть возможность сместить цель в область действия одного из вратарей. Обычно для этого персонаж вратаря должен физически сместиться в игровом пространстве — переехать, сменить работу и т.п.

Вообще, для вратарей желательно выбирать изначально как можно более широкое поле деятельности — это позволяет удобнее и легче контролировать цель. Лучшее из сюжетных положений для вратаря — начальник средне-высокого (в масштабах действия команды) звена.

3. Подающие должны быстро проверить все информационные цепочки, ведущие к цели и от цели, и как можно быстрее передать нападающему или голкиперу собранные сведения.

4. После этой начальной проработки ситуации цель должна быть достигнута соединенными усилиями команды (неплохой повод, чтобы перед окончательной операцией командное совещание).

5. Немедленно после достижения цели форвард и подающие должны сориентироваться в направлении поиска новой цели.

Если цель не обнаружена

1. Команда должна посовещаться и скорректировать стратегию. Прежде всего, обязанность голкипера — предложить команде разумное и четкое понимание текущих целей (хотя он не должен навязывать это понимание остальной команде).

2. Подающие, нападающие и форвард бегло обследуют сюжетное пространство и докладывают обо всем, что напоминает цели или подходы к ним. На этом этапе очень уместны заявки и действия из серии «пошел туда-то», «поговорил с тем-то», и т.д.

3. Если явных целей не видно, а антагонисты суетятся, для команды удобно поставить себе задачу вытеснить антагонистов за пределы игровой зоны.

4. Если целей не видно все равно (а должны были быть) — команде следует попробовать сместить игровую зону (переехать, найти работодателя). Теоретически, возможно, что сюжет просто не содержит целей (кроме, скажем, цели перебить антагонистов или потусловаться в игровом мире), но это маловероятно.

5. Команда может (имеет право) сама поставить цель в игровой зоне. Тогда, вероятнее всего, антагонисты начнут активно перехватывать у нее эту цель. В этом случае (в отличие от предыдущих) команда играет в оборонительной тактике. Форвард предотвращает выпады антагонистов, голкипер охраняет цель, остальные, сообразно командной роли, либо добывают необходимую информацию о действиях противника, либо отбивают непосредственные атаки, либо контролируют сюжетное пространство, прилегающее к цели.

Заключение

Мне сложно представить, верен ли этот метод; применив его опыт и термины к различным командам, как водившимся у меня, так и игравшим с моим участием, я нашел множество соответствий приведенным аналогиям.

Предлагаю игрокам — организаторам команд подумать над применимостью этого метода на практике. Буду рад любым советам и пожеланиям.

С коммунистическим салютом, Че

3 декабря 2005 г.

 
 
 
[предыдущая глава] [оглавление] [следующая глава]  
 
Тренерам команды монстров
   
Александр Харченко