Синтари
Группа СИНТАРИ: виртуальные ролевые игры
  Система Статьи Трейлеры Форум О проекте Ссылки
 
Godmaker, Москва
 
 
Описания в настольных РИ
   
[содержание]  
 
   
 

А тут есть, над чем подумать!

В настольной ролевой игре описания, которые делает ведущий для игроков, почти полностью формируют представления игроков об игровом мире, а отчасти и об их собственных героях. Любой объект окружающего мира, от комара до континента, начинает существовать в сознании игроков лишь после того, как о нем поведает ведущий. И от того, как он это сделает, зависит, насколько этот объект будет реален для игроков, хватит ли его реалистичности для того, чтобы в игру включилась фантазия игрока, без которой никакой ролевой игры не получится.

Несмотря на кажущуюся примитивность вопроса, описать что-либо так, чтобы оно стало элементом игры, совсем не просто. Далеко не все способны словесно описать даже окружающий нас мир, а кто будет спорить, что вымышленный мир описывать еще труднее? Умеете ли вы описывать то, что вас окружает? Предлагаю эксперимент: набейте текст из 3–4 предложений с описанием внешности своего приятеля и дайте почитать вашему общему знакомому, не объясняя происхождения текста. Не надо заранее быть уверенным, что ваш прототип будет мгновенно опознан — просто попробуйте! Уверен, результат почти наверняка вас обескуражит и развеселит. Если хотите повеселиться еще, дайте этот текст тому, кого описали в нем…

Между тем, в игре необходимо описывать не только внешность людей, но также здания, местности, помещения, неизвестные науке существа и явления, и даже ощущения, предчувствия и галлюцинации. Немало… однако, если суметь разобраться и выделить хотя бы пару общих принципов описаний в игре, кое-что становится легче, проще и понятнее, не говоря уже о возможности систематизации собственного бесценного опыта.

Прежде всего, необходимо понять, для чего мы что-то описываем. Ведущий делает описание объекта для того, чтобы ввести его в игру, то есть чтобы герои могли этот объект воспринять и отреагировать. Это и есть главный принцип, которым должен руководствоваться ведущий, в поте лица насилующий свое воображение и словарный запас во время игры. Сделаем из этой ясной аксиомы несколько выводов. Описание не должно быть слишком длинным — иначе ведущий проговорит в одиночку всю игру. Однако оно должно быть достаточно полным, чтобы игрок понял, о чем идет речь. Описание должно соответствовать общему стилю игры и создавать атмосферу. Кстати, оно может нести функции по направлению игроков в нужное русло сюжета. Но это все вещи чисто оформительские, главное, что должен учитывать ведущий, — это что его описание уже само по себе игра. Как бы ни был красноречив ведущий, описываемый объект становится реальным не где-то вообще, а в голове у игрока. Игрок его заново выдумывает на основе того, что произносит ведущий, и об этом нужно помнить всегда. Главным в описаниях ведущего должны быть не красивые обороты речи, литературные приемы, актерское мастерство или криминалистическая точность, а набор приемов, которые должны стимулировать воображение игрока и заставить работать его фантазию. Причем делать это так, чтобы фантазии игрока не шли вразрез с измышлениями других игроков и планами самого ведущего.

Эти приемы носят чисто практический характер, причем часто сложно отделить психологический аспект описания (допустим, реакцию игроков на ключевые слова и образы) от фактического, то есть точности передачи представления об объекте от ведущего к игроку. И уж совсем сложно разобраться, насколько важна при этом художественная составляющая (актерская, литературная и т.п. ). Вероятно, расстановка приоритетов в этих вопросах и формирует индивидуальный стиль каждого ведущего.

Возможно, прочитав этот раздел хотя бы кто-то из ведущих (особенно, начинающих) задумается над тем, что игровые описания — сложное, интересное мастерство, в котором можно совершенствоваться, владение которым и отличает плохого ведущего от хорошего. Однако ниже в этой статье рассматриваются не тонкие филолого-психологические проблемы, а практические приемы, знание которых если и не сделает из читателя хорошего ведущего, то уж по крайней мере поможет избегнуть печальной участи плохого.

Описание помещений

Начнем с описания помещений, поскольку, на взгляд автора, это самое простое, хотя и самое распространенное из видов описаний в ролевой игре. Казалось бы, какие тут могут быть тонкости? Однако же они есть, иначе почему автору так часто приходилось наблюдать, как даже весьма опытные ведущие, уткнувшись в текст модуля, бубнили скучающим игрокам: «Вы видите перед собой прямоугольное помещение пятнадцать на двадцать футов с каменными стенами, каменным сводчатым потолком и каменным полом…»? Это еще хорошо, если ведущий достаточно знает английский, чтобы переводить с листа! В противном случае он трудолюбиво пыхтит, вырисовывая помещение на мятом листе в клеточку, бормоча себе под нос: «Тут каменное… это — дверь… вы — отсюда…». Короче говоря, оба варианта убивают всякую игру напрочь, ибо игроки не только не в состоянии почувствовать себя в «прямоугольном помещении пятнадцать на двадцать», но еще и, как правило, скучают. Стоило ли ведущему тратить время на подготовку к игре, перевод или сочинение модуля, чтобы лицезреть потом неблагодарные скучающие физиономии игроков? Только не надо потом говорить, что ваши игроки все, как один — манчкины!

Итак, как описывать помещение правильно? Прежде всего, никогда не читайте его игрокам из текста модуля. Это описание не для них, а для вас. Запомните это главное правило, и никогда его не нарушайте — дальше будет проще. Теперь давайте опять проведем небольшой эксперимент. Закройте глаза, дочитав до конца это предложение, посидите так с минуту, а потом откройте. Вы находитесь в помещении (если, конечно, не развлекаетесь чтением этой статьи с экрана нотбука, сидя в шезлонге на палубе любимой яхты). Что вы узнали в первую очередь о помещении, открыв глаза? Что поняли потом? Если вам не лень, повторите этот эксперимент столько раз, сколько вам нужно. Возможно, после этого вы напишите свою статью на эту тему. Мне же эксперимент был нужен просто для того, чтобы вы отвлеклись от стереотипов модульных описаний в стиле «пятнадцать на двадцать футов» и на секунду почувствовали себя героем вашей игры.

Освещенность. Итак, описание помещения, а как выяснится позже, и много другого, начинается с описания его освещенности. Свет либо его отсутствие — это первое, что воспринимает попавший в новое помещение мозг, и кстати, со света началось сотворение некоторых известных нам миров. Освещенность — важнейшая информация для игрока, даже если сам игрок наивно считает, что самое главное — количество имеющихся в помещении вампиров. В помещении может быть темно, светло, сумрачно, хоть глаз выколи, или ослепительно ярко. Ведущему следует помнить, что свет имеет не только интенсивность, но и цвет. Освещенность чаще всего неравномерна, свет может мерцать, пульсировать, дрожать, переливаться и даже метаться, например, если источник света систематически загораживают. Кто или что загораживает, на данном этапе неважно — вам нужно просто отразить в двух-трех словах примитивный зрительный рефлекс, не больше не меньше.

Видимость. Информация о помещении продолжает проникать в сознание игрока. Следующее, что вы заметите во время эксперимента с закрыванием глаз, будет видимость, и ту же самую информацию необходимо сообщить игроку во время игры. Видимость — это насколько хорошо герой видит в условиях данной освещенности. Видимость может быть изменена туманом, потоком воды, дымом, пламенем, пылью, полупрозрачными препятствиями, вроде тонкой ткани или паутины, сюда можно включить дрожание воздуха, электрические разряды и все остальное, что мешает смотреть, но только лишь мешает. Ухитритесь выразить это также в двух-трех словах.

Общий объем и форма. Пока мы продолжаем сообщать игроку, что его герой видит глазами. Следующей должна быть информация о размерах помещения и его общей форме. На данном, начальном этапе, ведущий должен ограничиться исключительно словами «большое», «маленькое», «огромное», «крошечное», «протяженное», «узкое», то есть обозначить размер и форму помещения качественно, самое большее, прибегнув к сравнению с общеизвестными и бытовыми объектами, например, «размером со стадион». Здесь ведущий должен учесть расположение наблюдателя, чтобы понять, может ли он оценить со своей позиции форму помещения в целом, или ему доступно лишь зрелище какой-нибудь стены или угла. Скорее всего, качественный размер герой может понять всегда. Не бойтесь ошибиться. Более того, в зависимости от психологического состояния героя его можно намеренно обмануть: помните, что все это — первое впечатление. Только ни в коем случае не сообщайте игрокам точные размеры помещения в каких-либо единицах измерения! Отвернитесь от компьютера и попробуйте оценить в метрах… нет, не ширину вашей комнаты, которую вы и так знаете, а расстояние между ближайшим к вам углом между двумя стенами и потолком и самым дальним углом между стенами и полом (это называется большая диагональ). Получилось? А теперь не поленитесь и проверьте свою оценку при помощи теоремы Пифагора… Результат комментировать я не стану. Короче говоря, это лишь предварительное описание помещения и данные о размерах тоже следует передать в паре-тройке тщательно подобранных слов.

Идентификация. Только теперь стоит произнести слово, которое обозначает это помещение и ответит на уже созревший в голове игрока вопрос: «Что это?». Что это? — комната, туннель, коридор, пещера, зал, камера, труба, каморка? Постарайтесь избежать слова «помещение», и не поленитесь найти одно или два слова, которые сформируют именно тот образ, который вам нужен. Внимание! Закатить глаза, мысленно представить себе объект, и попытаться произнести первое, на что вдохновит вас этот образ — метод не удачный. Лучше забудьте про образ и попробуйте мысленно, а то и шепотом, произнести идентифицирующее слово. Сможете вы обнаружить сходство между теми ассоциациями, которые оно вызовет, и тем же образом? Если да, то все в порядке. При этом не следует сразу обозначать функциональность помещения, например «склад», «холодильная камера» или «пыточная», даже если она очевидна и бросается в глаза. Лучше сделать это уже после завершения первого описания помещения, во второй заход, где можно будет сообщить детали.

Материал, цвета. Из чего состоит помещение, его стены, пол и потолок? Если на этот вопрос можно ответить коротко, сообщите ответ игрокам на этом этапе, если нет — перенесите объяснение на описание деталей. Обозначить материал можно очень примерно — камень, кирпич, бревна, доски, земля. Если это что-нибудь сложное, сообщите игрокам, на что оно похоже с первого взгляда.

Если цветовая гамма помещения состоит из одного-двух цветов, их можно упомянуть здесь же, в противном случае, скажите «пестрый» или «разноцветный», а детали оставьте на потом.

Температура и колебания воздуха. Постарайтесь не забыть, что температура — весьма важный момент в описании места действия. Даже если она и не влияет на игру прямо, сообщение о ней существенно усилит образ описываемого места. Скажем, если большинство игроков способно догадаться, что в естественной пещере темно, то дикий холод, царящий в самой обыкновенной пещере посреди жаркого лета, часто вызывает удивление у ее посетителей. Чего уж говорить об игроках, порой знакомых с пещерами лишь по книгам и телепередачам? Кстати, этот момент ведущему часто приходится додумывать самому, поскольку температуру помещений на картах подземелий указывают очень и очень редко. Ведущему при этом неплохо бы припомнить, что в тепле с героев течет пот, на холоде изо рта вылетает пар и прочую сопутствующую информацию, которая уже очевидно важна и для статистики.

Температуру помещения не следует сообщать саму по себе — как правило, человек ощущает и вообще замечает ее, если чувствует при этом колебания воздуха. Если в комнате просто прохладно, вы на это не обратите внимания, но прохладный ветерок из кондиционера наверняка отметите. То же самое касается знойных вихрей, ледяных сквозняков и освежающих дуновений.

Запах. В той части описания, где вы будете рассказывать игрокам об атмосферных явлениях помещения, нужно упомянуть и запахи, если они есть. Должен заметить, что в подземельях, пещерах, дворцах и башнях магов запахи, как правило, есть, если только там попадаются чудовища, люди, животные или растительность. О чем ведущие часто забывают, лишая игроков очень полезной информации и еще одной частички реалистичности. Сильный запах может чувствоваться еще за пределами помещения, а слабый, как правило, замечается только на входе. Можете поставить еще один эксперимент — сварить кофе, выйти из кухни, а спустя минуту вернуться. Запах будет сильнее при проходе через дверной проем, и будет ощущаться там даже когда перестанет быть заметным на кухне.

Звуки. Звуковой фон лучше описывать в последнюю очередь. На этапе составления для игроков первого впечатления о помещении не нужно сообщать им то, что они слышат детально, здесь необходимо упомянуть лишь об общих шумах, которые останутся постоянными во все время нахождения героев в помещении — шум воды, грохот механизмов, завывание ветра.

Детали. Все вышеописанные свойства помещения надо уместить в две-три фразы. Наверняка, без тренировки, прямо во время игры это сделать не удастся. Что ж, продумайте описания до игры, при подготовке это сделать гораздо проще, чем в порядке импровизации. Не обязательно делать такое полное описание для каждого помещения — если они типовые, скажем, какие-нибудь туннели, это нужно сделать только один раз.

После того как вы передали игрокам общий образ места действия, он уже будет находится у них в голове, при удачном подборе слов ведущего фантазия игрока воспроизведет нужный объект в нужном виде, и все время действия игрок будет хранить его. Теперь можно подробно рассказать о деталях: какие гобелены висят на стенах, кто находится в помещении и из чего целится в героев, сколько сундуков стоит вдоль стен и даже нарисовать схему на бумаге, упомянув точные размеры. Все это уже не повредит игре, если вы сумели создать четкий образ и игрок почувствовал себя внутри вашего помещения.

Несмотря на кажущуюся сложность, все не так страшно, как кажется после прочтения раздела. Если ведущий считает какой-то участок описания ненужным, он может опустить его, или слегка поменять последовательность описания, чего делать все же не рекомендуется. В качестве примера можно привести описание стандартного элемента большинства игр:

«Вы вошли в темный, освещенный лишь неровным светом редких факелов, уходящий вдаль широкий туннель, пробитый в скале. В лица вам пахнуло прохладным потоком влажного воздуха, принесшим с собой запах водорослей. Эхо доносит отдаленный, слабый шум морского прибоя».

Возможно, это описание не выглядит как литературный шедевр, однако оно способно вызвать четкое и достаточно живое представление об описываемом объекте у игрока, задействуя в его воображении все пять чувств, что и есть наша задача.

Описание местности

Если для того, чтобы описать помещение, ведущий еще может кое-как опираться на текст модуля, то для описания местности обычно он не располагает даже такой малостью, поскольку чаще всего местность в модулях описывается просто как «лес», «холмы» и т.п. Что бы ни думал о таком описании ведущий, игроку этого явно не достаточно. При описании ведущим местности (да и всего остального) часто приходится наблюдать стандартную и очень грубую ошибку — ведущий описывает не то, что герои видят, слышат и чувствуют, а то, что представляет описываемый объект по своей сути, путая причину и следствия. При этом ведущий может не понимать, что, во-первых, реакция игроков на высказывание «вы видите лес» будет совершенно различной, и во-вторых, не создаст никакого эффекта присутствия. Услышав слово «лес», один игрок вообразит удаленную кромку леса за краем поля, другой — зеленые пятна на географической карте, третий не представит себе ничего. Разумеется, слово «лес» содержит в себе исчерпывающую информацию с точки зрения статистики, через него можно вычислить скорость перемещения героев по карте, расстояние прямой видимости и т.п. Однако для того чтобы создать перед глазами игроков устойчивую «картинку» его явно недостаточно.

Чтобы лучше понять это, давайте проведем еще один эксперимент. Подойдите к окну и посмотрите наружу. Что вы видите? «Город» или «улица» — ответы не правильные. Это есть вывод из того, что вы видите в окне. На самом деле, вы видите там дома, проезжую часть, тротуар, деревья, мусорные баки, гаражи-улитки и фонарные столбы. Исходя из этих наблюдений, в вашем сознании и возникает обобщенное понятие «город». Если вы станете рассказывать кому-нибудь о виде из своего окна и скажете «город», ваш собеседник ничего не поймет. Но если вы опишите ему объекты, которые видели за окном, он сможет себе вообразить, представить ваш вид из окна. Аналогично, если вы хотите, чтобы игроки «увидели» лес, им необходимо описать высокие стройные сосны, тропинку, хвою и высохшие сучья под ногами, птичий щебет, стук дятла, комариный зудеж и мелькание солнца между ветвями.

Технически описание местности не слишком отличается от описания помещений и имеет ту же логическую последовательность. Однако передача образа местности в игре содержит ряд особенностей, которые достаточно важны, чтобы постоянно иметь их в виду.

Освещенность. При описании местности, то есть открытого пространства, передать игрокам информацию об освещенности намного важнее, чем при описании помещений. Ведь эти параметры позволяют игрокам воспроизвести не только степень различимости окружающих объектов, но и размер области, которую они себе воображают. Здесь очень важно не сделать ошибки и не перепутать освещенность с временем суток. Довольно часто ведущий полагает, что если он сообщит игрокам время, в которое происходит действие, этого вполне достаточно. А поскольку время и так обычно отслеживается более или менее постоянно, то даже и того можно не упоминать. Это неправильно, в данном случае опять происходит путаница причин (наблюдений) и следствий (обобщений). Важно помнить, что сообщения «день» и «дневной свет» или «вечер» и «сумерки» несут для игроков в корне различную информацию. Описание освещения имеет четкий визуальный образ, а упоминание времени суток чаще всего вызывает совершенно не нужные, посторонние ассоциации. Сложно предложить вам провести эксперимент с запоем, но если вам случалось приходить в себя после этого состояния, то вы должны помнить, насколько трудно в первые сознательные минуты определить время суток, даже при наличии часов… С другой стороны, описать освещенность местности, как правило проще, нежели освещенность помещения. Чаще всего нужными словами оказываются «залитый ярким солнечным светом», «темный», «сумрачный», «тенистый», и другие слова, передающие лишь интенсивность освещения — местность, как правило, освещена равномерно и естественным светом.

Видимость. Видимость также играет при описании открытого пространства значительно более важную роль, нежели при описании помещений. Причины ухудшения видимости на местности очень разнообразны. Это может быть туман, пыль, воздушная дымка, растительность, просто дым, водяные брызги, дождь, снег и даже тучи комаров. В любом случае, все эти явления сильно сужают круг наблюдаемого пространства. Здесь, скорее всего, у ваших игроков не хватит личного опыта, чтобы представить размер этой области, что необходимо восполнить работой ведущего. Стоит выяснить заранее, как повлияют на видимость фигурирующие в модуле туман или метель, и на игре явно передать эту информацию игрокам. Например, если местность окутана туманам, можно произнести «в двадцати шагах уже ничего не видно».

Идентификация. Сразу по окончании описания освещения следует одним-двумя словами сообщить игрокам, где именно они находятся, привязав описание к какому-либо важному, отличительному объекту. Например, таковым может быть дорога, обрыв, вершина холма, берег реки, улица, скальный уступ, крыша здания и любое другое понятие, в первую очередь возникающее в голове при взгляде на описываемое место. Как и в случае с помещением, не следует сразу же сообщать функциональность места, скажем «футбольное поле». Это лучше сообщить позже, после того как игроки отреагируют на первое знакомство, если только обратное не следует из логики игры. Например, если герои попали на футбольное поле, устроившись в играющую команду, то логично сразу им сообщить «вы на футбольном поле», но если они вдруг очнулись в центре футбольного поля после пьяной драки в ночном клубе, то необходимо смоделировать для игроков временной период осознания этого факта, и описать заросшее коротко подстриженной травой поле.

Рельеф. В описании местности есть важный момент, отсутствующий в описании помещений, про который ведущие часто напрочь забывают. Это описание рельефа местности, сосредоточенное, в первую очередь, на месте нахождения героев. Самое важное здесь — передать высоту расположения этой точки относительно прочего пространства. Часто это может стать серьезным испытанием словарного запаса ведущего. Герои могут находится на дне ущелья, котловины или долины, на вершине холма или горы, располагаться у подножия возвышенности, на краю обрыва, пропасти или уступа. Эта важнейшая информация опять же влияет на размер «видимого» игроком пространства, окончательно очерчивая поле деятельности его пространственного воображения. Следует помнить, что совершенно ровных мест в природе почти не бывает, но, если вы не упомяните рельеф одним-двумя словами, игрок вообразит именно плоскость, уходящую в размытую неопределенность. Поэтому, даже если герои находятся в чистом поле, следует им сказать что-то вроде «ровная, бескрайняя степь до самого горизонта», в явном виде очертив игровое пространство.

Перспектива. Очень важно, чтобы ведущий при описании местности помнил о явлении перспективы. При удалении от места наблюдения объекты уменьшаются в размере, теряют детали, как формы, так и цвета. На большом расстоянии любой объект кажется круглым или овальным серым пятном. В основе перспективы лежит два явления: дифракция света на краях зрачка глаза, благодаря чему при удалении вы будете замечать все меньше деталей даже в безвоздушном пространстве, и рассеивающие свойства атмосферы, которые значительно усиливают этот эффект. Кроме этого фактора, важного для художника, ведущий должен учесть манеру людей осматривать местность. Прежде всего, человека привлекут близко расположенные объекты, удаленным он уделяет меньше внимания, что еще больше усиливает перспективу в игровом описании. Удаленные объекты, детали рельефа, особенности местности можно упомянуть лишь вскользь или вообще перейти к ним позднее, дождавшись реакции игроков на первоначальное описание.

Температура и колебания воздуха. Аналогично описанию помещения, при передаче игрокам образа местности необходимо упомянуть температуру окружающей среды и воздушные потоки. В отличие от помещений, на открытом месте ветер есть практически всегда, а если он отсутствует, то это факт достаточно примечательный, чтобы специально упомянуть его. При указании направления ветра не нужно стремиться сделать это точно, достаточно сказать что он дует в спину или в лицо. Позднее, при сообщении деталей и ответах на вопросы игроков, направление ветра можно уточнить, если оно важно, но для общего впечатления этого достаточно. Обязательно следует упомянуть силу ветра, которую можно описать словами «легкий», «порывистый», «свежий», «сильный», «сбивающий с ног»и т.п. , но ни в коем случае не при помощи каких либо цифр. Зато, если ведущий чувствует в себе художественный наклонности, он может передать то же самое с не меньшей точностью через описания качающейся травы, летящих листьев, в общем, «шумел камыш, деревья гнулись».

Запах. Если в помещениях можно добиться того, чтобы там ничем не пахло, то на открытом пространстве какой-либо запах чувствуется практически всегда. В лесу пахнет хвоей или прелой листвой, в поле — травами, на берегу моря — морем. Даже если ведущий считает, что упоминание какого-то конкретного запаха только отвлечет игроков, всегда стоит вставить в описание местности какой-нибудь связанный с запахом эпитет, который подкрепит образ места, возникающий в голове игрока.

Детали. При описании деталей местности и объектов, окружающих игроков, необходимо соизмеряться с освещением, видимостью, рельефом и перспективой. Если вы хорошо передали эти свойства местности игрокам и сами слушали, что говорите, это не составит большого труда. Однако обычно приходится наблюдать противоположное — ведущий детальнейшим образом описывает игрокам объект, у которого в реальных условиях был бы заметен лишь нечеткий силуэт, либо слишком бегло обрисовывает то, что находится у героев прямо перед носом. Правда, тут остается лишь посоветовать ведущим побольше наблюдать и запоминать из окружающей жизни. Совершенно не обязательно для этого отправляться в путешествие — достаточно просто внимательней присматриваться к повседневным явлениям нашего мира.

Все рассмотренные выше черты местности необходимо уместить в двух-трех фразах, четких, понятных и информативных. При необходимости можно несколько пожертвовать порядком описания, если он мешает вам составить литературно правильную фразу или противоречит логике. Данные советы, разумеется, рассчитаны на творческое восприятие. Вот небольшой пример описания местности, которое вызовет у игроков четкую и детальную картину:

«Туннель вывел вас на озаренный багровым светом заходящего солнца скальный уступ. Далеко внизу о подножие прибрежных скал с шумом разбиваются волны. Крепкий, соленый морской ветер, холодящий ваши лица, вспенивает барашками волны по всей необъятной водной поверхности, простирающейся до самого горизонта…»

Описание персонажей

Описание персонажей сильно отличается от описания в игре прочих объектов. В первую очередь это связано с тем, что при этом необходимо не просто точно и образно выразить то, что видят и слышат герои, но также передать им впечатление о личности персонажа. Само собой, и проблемы, зачастую возникающие здесь перед ведущими, глубже и многочисленней.

Сразу оговорюсь — в этом разделе речь пойдет об описании людей или морфологически схожих с ними типами персонажей; разумные пауки, галактические кристаллоиды и левитирующие мозги тут затронуты не будут. С другой стороны, именно в последних случаях ведущие все же находят в себе достаточно фантазии и аккуратности, чтобы сделать нормальное описание, страдают от небрежности ведущих обычно самые распространенные разновидности персонажей.

Какие ошибки в описании персонажей наиболее типичны? Как всегда, путаница причин и следствий, то есть в описание попадает не то, что герои наблюдают, а то, что представляет собой объект в понимании ведущего. Типичным примером является фраза «Вы видите перед собой трактирщика». Конечно, человек, которого видят герои, действительно, трактирщик. Но это совсем не то, что они видят. Скорее всего они видят «невысокого, полного человека с цветущей физиономией под лоснящейся лысиной, вытирающего руки фартуком». При этом если первое описание позволит героям самое большее заказать у него пива, то второе сделает общение с ним вполне человеческим, например, герою захочется обозвать трактирщика жиртрестом и испортить ему настроение.

Другой распространенный недостаток можно проиллюстрировать, вспомнив путешествие героя повести Стругацких «Понедельник начинается в субботу» Саши Привалова в будущее, описанное писателями-фантастами. Там он наблюдал частично или очень скудно одетых людей (например, галстук, перчатки и больше ничего), припомнив, что многие авторы имеют манеру писать в стиле «в комнату вошел мускулистый брюнет в темных очках и шляпе». Но это еще что! А вот если бы Привалов добрался до миров, созданных ведущими ролевых игр, его взору предстали бы богатыри в серебряных шлемах и золотых доспехах (другой одежды нет), голые седовласые старцы с роскошными резными посохами, а также вызывающие беспричинное подозрение типы без ничего, но зато со страшным шрамом или с черной повязкой на глазу.

Иными словами, ведущие часто увлекаются деталями, важными для хода игры — игровой механики либо развития сюжета, но забывают при этом создать для игроков образ, хотя бы минимально пригодный для участия в игре в качестве персонажа.

Вообще неумение описать человека столь же удивительно, сколь и распространено. Вам доводилось назначать личную встречу с человеком, знакомым лишь по переписке в интернете или по телефонным разговорам? Насколько уверенно вы опознавали его по данному вам описанию? Насколько быстро обнаруживали вас? Припомните, как вы описывали свою собственную внешность, ежедневно наблюдаемую в зеркале, в последний раз? Вероятно, это было что-то, наподобие «в черной куртке и синем свитере, с сумкой»… Между тем, мы довольно часто выслушиваем профессиональные, детальнейшие описания внешности людей — в сводках криминальных новостей. Таким образом, не обязательно изобретать велосипед — отлично работающие, проверенные практикой методы полного описания человека уже существуют, достаточно лишь правильно применить их в игре.

Вот свойства персонажа и их последовательность, которой лучше всего придерживаться.

Рост. Рост — это первое, что мы отмечаем осматривая человека. Не следует описывать рост слишком точно, достаточно сказать что персонаж низкий, среднего роста или высокий. Можно также сравнить его по росту с кем-либо из героев.

Телосложение. Одним-двумя словами обязательно нужно описать фигуру и телосложение персонажа. Здесь начитанный ведущий располагает большим набором слов и эпитетов, которые позволяют отразить не только внешность, но и отчасти личность персонажа. Например, слова «худощавый» и «стройный» означают почти одно и то же, однако сформируют различное отношение героев к персонажу.

Пол и возраст. Если вы ведете игру на русском языке, обычно нет необходимости подчеркивать пол персонажа специально — он следует из грамматики описания, либо описывается тем же словом, что и возрастная категория. Например, слова «девочка», «девушка», «женщина», «старуха» указывают не только на пол, но и на возраст.

Национальность или раса. Вне зависимости от того, как вы относитесь к людям с другим цветом кожи или разрезом глаз, ваше сознание обязательно отметит национальную принадлежность вместе с важнейшими чертами внешности. На национальность или расовую принадлежность следует указывать явно, если она очевидна, скажем, если герои повстречали гнома или негра. Следует ее отметить также если в игре типичны разные расы. Например, описывая москвича, вы подразумеваете, что он — белый, а не негр, а вот при описании жителя Нью-Йорка цвет его кожи должен быть упомянут обязательно. Разумеется, национальность или расу можно называть, если она привычна для героев. В противном случае, нужно упомянуть одну-две отличительных особенности его внешности, и вернуться к ее описанию позднее.

Одежда. Встречают, как известно, по одежке, и этот стереотип мышления обязательно нужно учесть при описании одежды персонажа. В зависимости от важности персонажа для игры, его одежда может быть описана как детально, так и бегло, при помощи типажа. В том случае, если персонаж важен и герои будут общаться с ним часто и по многу, одежду лучше описать детально, причем не столько с сюжетными целями (например, чтобы герои могли все это присвоить), сколько для создания яркого образа у игроков. При этом не следует забывать основные элементы мужской или женской одежды. Для ведущих мужского пола тут могут возникнуть определенные трудности. Чтобы выявить характер проблемы, предлагаю им очередной эксперимент: вспомните, как была одета ваша подруга во время вашего последнего совместного похода в кино, театр или клуб. Результат мне известен заранее. Теперь, попытайтесь выяснить у подруги, как были одеты вы сами. Уверен, получите детальнейшее описание.

Итак, в следствие хронического отсутствия у большинства ведущих навыка описания одежды, предлагаю запомнить следующую схему. Мужская верхняя одежда обычно состоит из куртки, брюк, головного убора и обуви. Разумеется, место куртки в описании может занимать рубашка или плащ, а место брюк — килт или шорты. Суть этих элементов не меняется. Женская одежда чаще всего состоит из платья, сумочки, головного убора и обуви, либо из тех же элементов, что и мужская (иногда это следует отметить отдельно, если это необычно для игрового мира).

Одежда имеет расцветку, материал и текстуру. Кроме того, как одежда, так и материал, из которого она изготовлена, обладают определенным качеством. Одежда может быть из дорогой ткани редкой выделки и сшита кутюрье, либо из дешевой дерюги. Необязательно расписывать цвет и качество каждой детали одежды. Обычно они соответствуют друг другу, редко можно увидеть человека в пиджаке от Юдашкина и в кирзачах, хотя, чего не бывает…

Если персонаж эпизодический и мало важен для игры, также необязательно детально описывать всю его одежду, достаточно указать ее принадлежность к определенному типу. Например, можно сказать, что персонаж одет «как крестьянин», «в офицерскую форму», «в рабочий комбинезон» и т.п.

Лицо. Описание лица играет очень важную роль для выражения особенностей личности персонажа. Тут предоставляется очень широкий простор для художественных способностей ведущего. Однако даже в порыве вдохновения ведущему стоит придерживаться определенной последовательности в описании лица, чтобы ничего не забыть для передачи игроку необходимого образа.

Прежде всего, необходимо описать посадку головы, которую персонаж может держать прямо, вжав ее в плечи, ссутулясь и т.п. Далее следует описать форму и цветовой оттенок лица, цвет и тип волос, прическу, форму и цвет глаз, расстояние между ними (близко или далеко посаженные), их выражение. Затем — длину и форму носа, форму и выражение рта, наконец, форму подбородка или бороды. Уши персонажа надо упоминать, только если они чем-либо привлекают внимание.

Разумеется, такое детальное описание требуется не всегда, какие-то элементы можно опустить, особенно если ведущий располагает портретом персонажа или не считает нужным так детализировать описание.

Голос. Чаще всего, общение героев с персонажем происходит посредством речи, и если вы никак не охарактеризуете речь персонажа, его образ сильно пострадает, будет ущербным. Постарайтесь подобрать такие слова, чтобы создать достаточно яркую звуковую ассоциацию. Голос имеет тональность, то есть может быть высоким или низким, можно употребить такие слова, как «бас», «тенор», «баритон» для мужского голоса или «сопрано», «контральто» для женского — игроки как-нибудь поймут. Голос может быть глухим, звонким, хриплым, сдавленным и иметь еще сотни других оттенков. При описании голоса можно очень сильно выразить черты личности персонажа, сообщая о его эмоциональном состоянии и об отношении к героям.

Поведение. Этот элемент описания может стать очень серьезным испытанием для творческих способностей ведущего. Описывая поведение персонажа, необходимо четко следить за ассоциациями, которые вызывают ваши конкретные слова, насколько адекватно описание будет воспринято игроками. Здесь, опять же, не следует путать причины и следствия. Например, персонаж не может просто вести себя «подозрительно». Попытайтесь представить себе какого-нибудь вашего приятеля и вообразите, что он ведет себя «подозрительно». Попробуйте сами, где-нибудь повести себя «подозрительно»… Применяйте этот мысленный эксперимент почаще при продумывании характеров ваших персонажей. При описании поведения человека ведущий должен передать его манеры, образ действий и характер общения. Но если из вашего чисто визуального образа герои самостоятельно сделают вывод о подозрительности поведения персонажа, значит вы добились успеха.

Понаблюдайте за окружающими вас людьми, чтобы понять, какие элементы личности человека могут проявиться в его поведении, а какие — нет. Обычно из поведения, то есть общего образа действий и манеры общения, можно сделать вывод об эмоциональном состоянии человека. Можно увидеть радуется он или грустит, доволен или подавлен, бодр или вял, трезв или пьян, наконец. Но никак нельзя догадаться о том, насколько человек умен, хитер, коварен, скрытен подл или благороден. Эти черты характера могут выяснится лишь позднее, в ходе тесного общения с человеком, и вряд ли выявятся в первые минуты вашего знакомства с ним. Тем не менее, это не помешает вам воспользоваться стереотипами, приписывающими людям определенного склада определенную манеру общения. Например, описание человека, крепко пожимающего руку, говорящего громко и открыто, мужественно улыбающегося, создаст у героев ощущение симпатии, хотя по мысли ведущего, персонаж может быть подосланным к героям наемным убийцей.

Детали. В целом, объем информации, который необходимо передать героям для формирования у них в сознании четкого образа персонажа, очень велик. Именно поэтому описание следует разделять на части, сообразуясь с логикой игры. Общее описание внешности обязательно следует сделать сразу же, в то время как особенности поведения и детали внешнего вида лучше сообщать частями, при непосредственном общении персонажа с героями.

Описание таких вещей, как доспехи, оружие, технические средства, волшебные палочки и всего того, что большинство ведущих обычно ставит на первое место, лучше приберечь на конец, или вообще, сообщить эту информацию в ответах на внеигровые вопросы игроков и их заявки. В противном случае, в голове игроков останутся лишь ТТХ ваших персонажей, ради чего, конечно, не стоило бы тратить столько времени и труда.

При описании персонажа, разумеется, необходимо учитывать влияние окружающей среды, в первую очередь — его освещенность и видимость. Но если вы правильно описали эти элементы, рассказывая о помещении или местности, то учесть их влияние на описание персонажа не так уж и сложно.

В целом, описание персонажей может очень различаться по детальности. Это зависит от важности роли, которую он играет в игре, однако уж коли описание потребовалось, лучше всего постараться охватить им все перечисленные элементы, уделив каждому из них хотя бы одно слово. Описание персонажа может не ограничиться двумя или тремя фразами, растянувшись на несколько предложений. Если составленное в соответствии со всеми приведенными требованиями описание показалось вам длинным, замерьте время его прочтения в слух. Вряд ли оно отнимет у вас больше трех минут. При этом, можно потерять вдесятеро больше времени из-за того, что описание не было достаточно полным, и это ввело игрока в заблуждение, спровоцировав спор с ведущим.

Вот небольшой пример описания персонажа:

«На тропу из-за ближайшей скалы вышел высокий, худощавый молодой человек, в охотничьей кожаной куртке, зеленых полотняных штанах, заправленных в видавшие виды сапоги. Длинные темные волосы, перехваченные на лбу кожаным ремешком, спадают по обе стороны его длинного, загорелого лица, на котором выделяются внимательные серые глаза и тонкий аристократический нос. Узкий, правильной формы подбородок и щеки покрывает трехдневная щетина. Увидев вас, он гордо приосанился, положив руку на резную рукоять кинжала, и воскликнул звонким, чуть басящим голосом «Приветствую, вас путники!»«.

Описания для героев с нестандартным восприятием

Довольно часто случается так, что среди героев попадаются лица, видящие в темноте, слышащие в тишине, и обладающие другими особенностями восприятия окружающей действительности. Должно ли от этого меняться описание игровых объектов? Конечно, но тут есть несколько моментов, не слишком очевидных для ведущих, увлекшихся игровой спецификой, и пытающихся выдавить из себя образы объектов в представлении эльфа, вампира или паука. Давайте еще раз вспомним цель нашего описания. Наша задача — создать в сознании игрока определенный образ, достаточно полный, чтобы игрок не ощущал нехватку каких-то важных элементов образа, и достаточно лаконичный, чтобы не занять описаниями все время игры. Образ должен сперва сформироваться в сознании игрока, поэтому ваше первичное описание любого объекта должно быть адекватно восприятию человека. Даже если среди ваших героев люди отсутствуют.

Описание вы делаете для того, чтобы передать образ игроку, который тот заново воспроизведет на основе ваших слов при помощи своей фантазии и опираясь на свой жизненный опыт. Но ваш-то игрок — человек, даже если он круто запал и считает себя темным эльфом. Например, вы должны сказать игрокам, что в помещении темно, даже если они играют за совершенно слепых существ, чтобы они смогли визуально представить себе место действия.

Особенности нестандартного восприятия нужно отразить обязательно, но уже отдельно для каждого героя с отклонениями и после того, как вы донесли до них «картинку» описываемого объекта.

Заключение

Конечно, выше были рассмотрены описания лишь наиболее важных элементов игры, но, надеюсь, мне удалось отразить общие принципы, которые можно распространить и на другие виды описаний, участвующих в игре. Основа этих принципов — простые жизненные наблюдения, обобщить которые и перенести в игру не так сложно, как кажется. Главное — внимательно относится к каждой детали вашей игры, тщательно продумывать не только важные вещи, но и мелочи, ибо мир состоит из мелочей. Пусть даже при этом ваши герои убьют меньше чудовищ и заработают меньше денег, удовольствие от игры — и для вас, и для игроков, — возрастет многократно. Ведь ваш мир может действительно стать реальным в воображении ваших игроков, если вы сумеете подобрать ключ к их фантазии и воображению. Чему, надеюсь, поможет все вышеизложенное.

 
 
 
[содержание]  
 
Описания в настольных РИ
   
Godmaker, Москва