Синтари
Группа СИНТАРИ: виртуальные ролевые игры
  Система Статьи Трейлеры Форум О проекте Ссылки
 
Александр Харченко
 
 
Как играть в научную фантастику
   
[предыдущая глава] [оглавление][следующая глава]  
 
   
 

Ты смотрел сериал «Звездный Путь»? Потрясающая научная фантастика… сага об исследовании новых миров, вроде тех, которые, по всей вероятности, существуют в твоей больной голове!

Стивен Кинг, «Лангольеры»

Предупреждение

Я буду часто и не к месту поминать всуе классика научной фантастики — Ивана Антоновича Ефремова.

Он мой гуру.

Не знаю, почему некоторых этот факт возмущает до глубины души. Почему можно иметь в качестве гуру Лавкрафта, Толкиена, или Кастанеду, или Виктора Пелевина — а вот Ефремова нельзя? Я этого не понимаю.

Поэтому, если вы собираетесь сказать мне, что мне надо было бы сменить гуру, то лучше просто помолчите.

Интродукция

Некоторые говорят ерунду.

Они говорят, что жанр научной фантастики (НФ) — это такой жанр, где все делают открытия и летают на звездолетах. Поэтому «рядовому человеку» играть в таких сюжетах не во что. Говорят они это от неграмотности. И от полной же неграмотности играют во всех других сюжетах «рядовых» ниндзей, якудза, наркобаронов и волколаков, которых они по невежеству считают самыми обычными обитателями нашего мира.

Я вам расскажу, как бывает на самом деле.

Научная фантастика — это жанр, который ставит в сюжете проблему (научно-технического, социального, философского или любого другого плана) — проблему, которая грузит мозги нашим с вами современникам. Затем автор и его герои пытаются эти мозги отчаянно разгрузить, решая проблему по мере своих (по сути — авторских) сил.

Беря проблему в широком, как бедра женщин из научно-фантастических романов И. А. Ефремова, охвате, получаем парадоксальный результат — в общем количестве НФ произведений доля НФ конвенциональной, т.е. такой, о которой речь шла выше, потрясающе мала. В НФ попадает разношерстное сборище творений — от романов «географического цикла» Жюля Верна до творений киберпанка и глюкозадвижительных «психологических» повестей отдельных современных авторов, страдающих к сорока годам явным половым психозом. В итоге то, что называется критиками «научной фантастикой», напоминает китайские кроссовки — подошва отдельно, шнурки не вставляются, а единственным скрепляющим все это вместе элементом служит ценник.

Поэтому, с вашего позволения, я выкину из списка авторов НФ продолжателей традиций Карлоса Кастанеды, создателей цикла «Уроды Вселенной», романы о приключениях космических гангстеров и космических шерифов, модные мафиозно-соево-кибернетические дистопии, детские обучающие повести и всеми любимые романы о Кровавом Нашествии Жукоидов С Юпитера. Говоря в дальнейшем о сюжетах в жанре НФ, я буду вести речь именно о проблемной научной фантастике в ее классическом понимании — есть ситуация; она подлежит разрешению и оценке; автор выдумал эту ситуацию, но выдумал ее не с кондачка, а опираясь на те многочисленные камешки, сучки и затрещинки, которые беспокоят нас — современное человечество.

Итак,

Во что играть в жанре НФ?

Начнем с проблемы. Проблема должна быть. Если автор создал мир без проблем, здесь что-то не так. Ищите проблему сами.

Как примером, с удовольствием воспользуюсь «Туманностью Андромеды» — во-первых, по причинам, изложенным в начале статьи, а во-вторых, потому, что эту книгу мало кто понимает (современный читатель привык думать аллюзиями, а над романами Ефремова надо обычно думать мозгами). Некоторые критики считают «Туманность Андромеды» примером бесконфликтной утопии, где все летают к звездам и обмениваются заумными научно-философскими построениями. Думаю, тем, кто так решил, стоит еще раз повнимательнее перечитать эту книжку — автор застал свой любимый мир в момент кризиса, сопоставимого по размеру с открытием паровой машины или Октябрьской революцией. И фиг бы с ним, с моментальным преодолением межзвездных расстояний (ради мечты о прекрасном… а вы так умеете?), но ведь в книге стоит куда актуальнее другой вопрос. Вот, мол, мы живем в спокойном и добром мире, летаем к звездам, можем самореализовываться невероятным количеством способов, кроме извращенных и антиобщественных, но чего же такого нам при этом не хватает, что мы не чувствуем себя в полной мере счастливыми? Подумали — нашли: о! Страсть! Мы стали бесстрастными и холодноватыми, мы читаем друг другу философские нотации, как древние перипатетики, таскаясь по Солнечной Системе; но ведь тело-то наше — суперсовершенная боевая машина, оно требует риска (разумного и оправданного), требует адреналинового шока, побед, отваги и страстной любви! А ведь признать-то это не так уж легко; тысячелетиями утопический идеал человека грядущего как раз заключался в торжестве интеллекта над плотью, в создании формы полубесплотной (хотя и здоровой, и сытой), способной логически-бесстрастно размышлять над сокровенным смыслом мироздания, целью бытия и прочей мутью. По сути, герои «Туманности Андромеды» сделали поворот на сто восемьдесят градусов от господствовавшей утопической доктрины — поворот, который должен был привести к увеличению пресловутой «суммы человеческого счастья», излюбленной фантастами соответствующей школы (1). В результате, четыреста лет спустя герои «Часа Быка» выглядели уже гораздо более сильными, уверенными, и, что потрясает, менее занудными, чем их предки из «Туманности Андромеды».

Итак, проблемы есть наверняка даже в самом бесконфликтном мире. Причем обычно авторы не снисходят до того, чтобы завуалировать или смазать эту проблему; проблема ложится на персонажей сюжета прямо сверху, как Тунгусский метеорит на свою Тунгуску. Вторжение Жукоглазых Марсиан вполне может представлять собой проблему — в конце концов, к роману Уэллса на эту тему есть отличное в своем роде продолжение, повесть Лазаря Лагина (того, который написал «Старика Хоттабыча») «Майор Велл Эндъю». Очень необычная повесть.

От примеров переходим к обобщению и подбиваем бабки: в здоровой классической сайнс-фикшн мы играем Людей, Решающих Великую Проблему. Если автор все сделал правильно, эта проблема должна упираться хотя бы одним боком в самомнение современного человечества (и, как следствие, в интересы игроков). Поэтому правильно поставленные проблемы решать не скучно. Примем это как постулат и займемся рассмотрением инструментария, который нам предоставляет жанр НФ для решения пресловутых проблем.

Как играть в жанре НФ?

Для простоты скажем сразу, чего в НФ быть не может. В НФ не может быть вещей, принципиально не познаваемых. Из этого правила, кстати, есть одно исключение — принципиальная непознаваемость вещи в НФ может быть той самой проблемой, которая служит завязкой для сюжета. За этим вычетом, самый характерный признак научной фантастики (как минимум, современной ветви этого жанра) — познаваемость проблем и определенность их последствий (2).

Все остальное в НФ может быть. Для научной фантастики не противопоказаны магия, оборотни, господь бог, парадоксы пространства- времени, нарушения законов механики и других естественных наук… для нее вообще ничего не противопоказано! Отличие НФ как жанра — в методе. Проблему, вставшую во весь рост, в НФ можно и нужно исследовать и понять. Здесь не увернешься от интеллектуальных изысканий за барьерами построений вроде «смертным это не дано» или «свершилось древнее пророчество»! Все будет взвешено, сочтено и разделено, а потом сделаны будут надлежащие оргвыводы.

Личное лирическое отступление: никак не могу сообразить, сколько сюжетов я поставил в жанре «фэнтези». Если судить по атрибутике (мечи там, драконы разные) — шесть. А по вышеизложенной логике — ни одного. Все поставленные мной сюжеты имели как раз «проблемную» природу, а все встречавшиеся в них «древние пророчества» оказывались на поверку либо следствием серьезных раздумий предсказателя, либо подделкой и полным фуфлом. Я пишу это все в твердом намерении испортить кайф тем, кто кричит, что им «нравится только фэнтези» — подумайте, вдруг ваши любимые сюжеты тоже вовсе не такие «фэнтезюшные», как вам бы хотелось о них думать?

Теперь рассмотрим, как применить сделанные выводы на практике. Мы — персонажи, и мы должны решить проблему. Очевидно, делали нас не пальцем, поэтому для исполнения возложенной на нас исторической миссии мы должны обладать какими-то возможностями для проблеморешательства.

Во-первых, это информированность. Тупой файтер, глушащий пиво по кабакам в свободное от размахивания двуручным мечом (стрельбы из бластера) время, для научно-фантастических сюжетов является персонажем допустимым (см. выше), но не самым удобным. В том смысле, что он просто ничего не будет делать, пока более сообразительные персонажи не отвесят ему пинка для ускорения в нужном направлении. Хуже того, такие игроки вечно ходят и жалуются на мастера: «Мне неинтересно играть у него… Он не дал мне нужной завязки, не удовлетворил моего персонажа так, как моему персонажу и мне понравилось бы больше всего, не смог обеспечить ввод моего персонажа в сюжет, да еще и встал в крайне неудобную для меня позицию оскорбленной художественной правды!» Дорогие игроки! Если вы искренне считаете, что ваш мастер должен исключительно давать, удовлетворять, мочь, обеспечивать ввод и при всем при этом стоять в удобной лично для вас позиции — попробуйте для начала пойти ему навстречу в его собственных запросах! Так нет ведь — лежат, как бревно, и тупят, тупят… Короче, неинформированность вашего персонажа, вызванная неподходящей ролью, — это ваша личная проблема, неча на зеркало (мастера) пенять, коли рожа крива, и вообще — позаботьтесь для начала о том, чтоб сюжет вас вообще интересовал. Без этого вам ни в одной игре делать нечего, жанр НФ тут ни при чем — везде есть такие, которые думают, что мастер и игроки в любой команде должны в лепешку расстелиться ради интересной игры для них лично. А играют — тупых убийц, уголовников и нарциссичных аристократов! Это, видите ли, соответствует их внутренней гармонии! А что на этой гармонии меха давным-давно прохудились и половины клавиш нет… впрочем, про это я уже писал в «Сделай мастеру аборт».

Короче, информированность персонажа (т.е. уровень его озабоченности происходящим) — это не только дело мастера, но и ваше.

Второе важное условие — понимание роли социума. Обычно сюжеты НФ протекают на фоне более или менее организованного общества. Значит, в своей борьбе с возникшей проблемой (даже если эта проблема и есть окружающее общество) персонажи не одиноки. Всегда найдется кто-нибудь еще, кто тоже борется. Поэтому надо точно знать, какую работу можно, а какую нельзя переваливать на других. А еще — знать, где можно найти поддержку. (Если в сюжете нет никакой поддержки, вы играете в какую-то антиутопию, или вообще в ужасы.)

Есть две критических, но частых ошибки, которые допускают игроки в сюжетах НФ жанра. В первом случае они не верят в общество (и пытаются справиться со всем в одиночку), забывая, что проблема (от наглого администратора до грядущего взрыва какого-нибудь коллапсара) упирается не им одним, и от 9/10 головной боли и страданий они могли бы быть избавлены, обратившись буквально «куда следует». Есть и обратный вариант — уверовав во всемогущество общественного устройства, персонажи занимаются исключительно переваливанием собственной работы на других: милиция займется администратором, астрономы — коллапсаром, женсовет Урюпинского района возьмет шефство над марсианскими косметическим кабинетами, а мы удовлетворимся ролью общественных шпынял и сигнализаторов о беспорядках, всегда лучше всех знающих, когда какой телефон набирать. Этот подход тоже гибелен; ведь персонажи-то — герои! Мастер трудился лишних полчаса, завязывая на них сюжетные заморочки, делая их (в перспективе) ключевыми и неповторимыми Решателями Мировых Проблем, а они вместо этого вызывают на помощь добрых дяденек… Обидно!

Итак, общество в НФ сюжетах обычно может помочь, будет помогать, и — самое главное — должно помогать героям! Но обращаться за этой помощью нужно не каждый раз, когда появляется заноза в пятке, а уж тогда, когда определено, что надо сделать, когда примерно понятно, как это делается, и когда стало наконец-таки ясно, что сами герои будут копаться с этим до морковкина заговенья.

Третье правило НФ — могущество человеческого разума. Именно о нем часто забывают игроки, по поводу и без повода бегая консультироваться к компьютерам и базам данных. Поверье, что компьютеры знают что-то больше и лучше людей, само по себе является идиотским вымыслом, порожденным современной поп- культурой, проповедующей образ «эффективного стратега», всегда все заранее рассчитывающего и предвидящего с помощью компьютерной сети МозгаНет. Игроки в большинстве своем даже осознают идиотизм бесконечных расчетов и поисков в базах данных как метода решения всех сюжетных проблем. Тем не менее, в каждом сюжете, где есть компьютеры или их аналоги, с тупым постоянством появляется субъект, твердо уверенный, что в Интернете можно найти ответы на все вопросы и тайные замыслы всех врагов цивилизации — надо только спросить как следует.

Вывод — компьютерами следует пользоваться по делу, а не думать, что кто дольше всех не вылезает из-за дронов, ботов и аналитических программ, тот и есть самый крутой и современный. Вообще-то, поиск информации в открытых источниках — это полезно, но задача сюжета ведь не в том, чтоб найти информацию, не в контрразведчиков же играем! Не думайте, что компьютеры избавят вас от необходимости иметь дело с людьми, работать мозгами и двигать пресловутой задницей.

Наконец, четвертое, очень странное условие — вдохновение. Вообще-то, вдохновение полезно для всех сюжетов, но в жанре НФ оно может оказаться критически важным. Как писал Эйнштейн, «все знают, что здесь открыть ничего нельзя; приходит дурак, который этого не знает — он-то и делает открытие». Эйнштейн знал, про что писал. Если бы поставленные автором сюжета проблемы решались с помощью регламентированных процедур и простых методов игрового мира — для их решения не понадобился бы коллектив героев! Здесь нужен нетрадиционный подход.

Это, кстати, касается только тех случаев, когда игроки с сомнением спрашивают: «А как здесь обычно решаются подобные проблемы?» И очень удивляются, когда обычные методы здесь не работают. Совсем другой случай — «На Земле, в XX-XXI веках (дату подставить по желанию) это делалось так-то и так-то!» Это правильный и допустимый метод решения задачи. Возможно, автор сюжета не знал, что проблему когда-то уже так решали или предлагали решать. Возможно, он это знал, но есть какой-то подводный камень, препятствующий решению проблемы таким способом. Или как раз вся идея была в том, что можно вернуться в этом случае от изысканий нового пути к проверенным и забытым методам. Возможно еще 100 вариантов и больше. Однако думать, что проблему с инопланетной эпидемией или взрывом коллапсара персонаж может решить, успешно выполнив тест навыка Медицина или Астрофизика — наивно и смешно. Надо приложить мозги, либо же ситуация — это не проблема как таковая, а только еще завязка, досадная задержка на долгом пути персонажей к Великой Заморочке. Не аппеллируйте бездумно к высоким значениям навыков и крутым контактам!

Кого играть в жанре НФ?

Да кого угодно. С учетом полезности вышеуказанных критериев — информированность, социальная значимость, вдохновение — спектр персонажей остается широким и крутым, как все те же бедра ефремовских женщин. Но персонажей можно создавать, даже игнорируя указанные критерии — только в этом случае надо играть их с должной осторожностью (или, наоборот, с размахом) — чтобы не вышло, что персонажи пролетели мимо сюжета и шлепнулись где-то сбоку, как дирижабль генерала Нобиле. Хотите играть ганфайтера в сюжете с психологическими разборками — играйте; но вы должны что-то делать, допустим — со своей тертой-перетертой жизненной позиции доказывать разбирающимся нелогичность и бессмысленность их споров, а не требовать от мастера, чтобы он вам устроил недетский ганфайтинг. (Мастер вам его все равно устроит! Мастеру выгодно, когда игрок показывает своего персонажа во всей красе. Если мастер вам так и не дал возможности блеснуть — сильно же вы его довели перед этим! Причем довели почти наверняка эгоцентризмом и попытками насильственно, неигровыми методами повернуть сюжет в интересное только вам русло.)

Есть несколько очевидных правил, увеличивающих вероятность успеха действий вашего персонажа в НФ сюжетах.

Играя ученого, помните: судьбу теории определяют личное наблюдение и талантливо поставленный эксперимент. Не тратьте время на прения с коллегами и объяснения сути своих теорий посторонним людям. Тратьте поменьше времени на то, чтобы другие ученые объясняли вам свои теории — лучше воспользуйтесь ими в виде короткого реферата. Лезьте в центр ситуации, ставьте головокружительные эксперименты, проверяйте свои и чужие теории на месте, выдвигайте смелые (но мотивированные) гипотезы — успех будет обеспечен. Не забывайте, что современные НФ сюжеты редко посвящены открытию, изобретению или феномену как таковому, а в большей степени акцентируются на их последствиях и эффектах. Будьте готовы к тому, что окажетесь в центре дискуссии о судьбах грядущего. У вас должно найтись к этому времени, что сказать человечеству. И еще один важный совет — старайтесь вовлечь в ваши эксперименты команду! Из соображений интересности сюжета постарайтесь свести к минимуму время сеансов, затраченное на собирание фактов и мелкие опыты в лабораториях. Лучше сформулируйте, что вы хотели узнать, заранее на листочке, и пусть мастер выдаст вам ответ на все сразу. Пусть те эксперименты, которые вы ставите непосредственно в ходе сюжета, заинтересуют и заинтригуют всех!

Детективу вообще-то обычно нечего (или почти нечего) делать в сюжетах НФ жанра; если вы там появляетесь в таком качестве, самая очевидная ваша задача — не дать любителям ловить рыбку в разном дерьме воспользоваться возникшим кризисом. Как детектив вы всегда представляете интересы общества. Поэтому вы можете выступать своего рода «этическим барометром», оценивая действия других персонажей от имени закона и цивилизации, которым вы служите.

В научной фантастике боевик — лицо всегда подчиненное, так как выполняет чьи-либо приказы. Если вы хотите сыграть тупого и мрачного боевика, интересующегося только боем и служебными обязанностями — вы весь сюжет будете мрачно тупить, исполняя службу. Если вам это не нравится — социализируйтесь. В мире разумного будущего нет места тупым и мрачным боевикам! В неразумном будущем нет места НФ сюжетам…

Администратор должен в ходе появившейся проблемы или кризиса прежде всего подумать об обеспечении безопасности своего коллектива и своего объекта. Это не значит, что он должен излучать твердолобый консерватизм, говоря «Нет!» в ответ на любое предложение других персонажей. Просто иногда надо думать головой и соглашаться (или не соглашаться) с предложенной другими стратегией действий. Надо помнить также, что администратор обладает самыми сильными рычагами давления на уже возникшую ситуацию, и пользоваться этими рычагами с разумной осторожностью. Иначе можно ненароком задавить всех остальных.

Покорители космических просторов — это особый психотип, существующий в разных вариантах главным образом в НФ сюжетах. Эти деятели характеризуются обычно волевыми подбородками и готовностью немедленно умереть в звездной глуши за интересы родной планеты. На мой взгляд, интереснее всего в этих личностях та сложная психологическая работа души, которая скрыта за бесстрастной маской крутых бойцов. Учитывая, что именно они — первейшие из кандидатов на рискованную работу, неминуемо сопровождающую любой кризис, т.е. отмывать, если что, как раз им — этот типаж становится интересным для игры как раз в силу особенностей психологической ситуации.

Общественные активисты — тип ролей, появившийся в фантастике относительно недавно и почти сразу же вымерший. К ним относятся журналисты, ревкомиссары, активисты природоохранных организаций, уличные проповедники и прочие личности с шилом сами знаете где. Что о них можно сказать? Тип персонажей очень сильный и колоритный, но, к сожалению, сваливающийся очень легко на комическую сторону силы. Чтобы этого не случалось, убедитесь прежде всего, что дело, которому ваш персонаж намерен посвятить свою жизнь, нравится вам самим. Кроме того, общественный активист просто обязан быть колоритной личностью — за самовлюбленными занудливыми удодами общество не пойдет. Вообще, кому нужны занудливые самовлюбленные удоды?

Супергерои — это такие чуваки и чухи, которые вот именно в создавшемся положении способны едва ли не в одиночку расправиться с получившейся проблемой. К ним относятся прославленные звездные капитаны со своими экипажами, ученые класса профессора Челленджера (или Капитана Будущее, или сопливого интеллигента Рена Боза), джедаи всякие (в НФ они иногда тоже мелькают), а также научно-фантастические варианты разных Избранных («исследования показали, что ваш Индекс 88–41 больше ста процентов, значит, вы единственный, кто может залезть в эту черную дыру и намазать ее стенки вазелином»). Ну, с этими все вообще понятно — учтите только, что в развитом социуме это они всем должны помогать, а не наоборот, и поэтому рассчитывать им следует главным образом на собственные силы.

Чего следует избегать в сюжетах НФ жанра?

Для начала, не нудите! Часто можно услышать от эдакого игрока, уверенного, что он знает все о современной науке (физике, химии, математике, философии и т.д.), которой он сам занимается (3), всякие фразы вроде «Полет со скоростью больше световой невозможен! Это приведет к нарушению современной теории пространства-времени!» Во-первых, ну и хрен с ней, пусть нарушается (теория — это же не уголовный кодекс!), во-вторых, давно ли господа ученые официально признавали, что камни с неба не падают, а небесные светила движутся исключительно по кругу, а в-третьих, проблема-то в сюжете обычно стоит не в этом! Это все атрибутика! Но нет, нудак (4) не может успокоиться, пока все окружающие не поймут, что он знает о сверхсветовых перелетах (анабиозе, кибернетическом сознании, химии коллоидных полимеров) настолько больше их всех, вместе взятых, как будто у него самого мозги на этих полимерах, а приехал он в команду прямо с Альдебарана, причем последние триста лет летел безо всякого анабиоза! Остановить нудака невозможно. Припертый к стенке вышеуказанными аргументами, нудак в конце концов соглашается заткнуться и не пыхтеть хотя бы минут пятнадцать, оправдавшись перед собой очень удобным резиновым тезисом: «Ну… принимая, что в рамках этой альтернативной реальности законы современной науки могут не работать…» Итог достигнут! Мастер создал альтернативную реальность, не отвечающую законам современной науки; нудак доволен! Он защитил Истину в последней инстанции! Сюжет, теоретически, на этом месте можно закрывать — нудак будет и дальше цепляться к отдаленно знакомым ему фактам, демонстрируя при этом не столько свою компетентность, сколько некомпетентность других игроков и мастера.

Товарищи нудаки! Займитесь лучше поэзией — для научной работы у вас не хватает воображения! Если вы не можете представить себе мир, где число π равно минус двум, где в строгом соответствии с законами биологии люди превращаются в истребители, а «тета-деформация гравитационного поля по магнитному вектору» является нормальным способом разогрева самоваров — мне вас просто жалко! Как же вы ставите мысленные эксперименты? Хуже того, вы относитесь безо всякого уважения и к постулатам той самой ортодоксальной науки, которую так рьяно защищаете. Первый из этих постулатов — познание безгранично! Мы никогда не можем сказать, что знаем что-то наверняка; поэтому, по выражению одного из персонажей И. А. Ефремова, «думать о полноте и законченности науки могут только некоторые догматические умы в математике». Ревнивое отношение к стройности формул и объему собственных научных знаний подменяет вам важнейшие качества исследователя — удивление перед безграничным разнообразием окружающего мира и стремление к открытию новых, зачастую парадоксальных фактов.

Для всех, в той или иной мере пострадавших от нудаков, пользуясь случаем, мстительно сообщаю — мне не известно ни об одном нудаке, достигшем в науке хоть каких-то успехов. Обычно, высидев и вызубрив диплом, нудаки преисполняются самоуважения и идут на приличную зарплату системными администраторами в какую-нибудь частную контору средней руки (5). Хуже того, в областях, где нудак не получал специального образования, особенно в областях гуманитарных, он проявляет чудовищную безграмотность, а компенсирует ее заявлениями, что «это, на самом деле, неважно и никому не интересно»! Ну не нудак?!

Бесплатный совет для всех остальных — если вам нудят в ухо о ненаучности вашего или мастерского подхода, засорите мозги агрессора собственным наукообразным спамом. Такая дымовая завеса отлично помогает!

Второй совет кажется с ходу противоположностью первому — не блистайте безграмотностью, поддерживайте хоть какой-то личный уровень компетентности! Чтобы рассуждать о возможности межзвездных перелетов со сверхсветовой скоростью, очень желательно знать, почему современная наука считает их невозможными. Если вам нужно договориться с агрессивной инопланетной цивилизацией, прекратите совать им под нос котенка (6) и вспомните лучше историю контакта европейцев с ацтеками, или еще что-нибудь в этом роде! Не лезьте к ученым, администраторам и политикам с дурацкими непродуманными предложениями, попытайтесь хоть как-то предсказать ближние и дальние последствия своих действий! Вообще, повышайте личный уровень культуры, образования и кругозора. Безотносительно к НФ, чем больше вы читаете умных книг, тем приличнее в итоге обычно играете. Даешь просвещение масс!

Далее — избегайте по возможности насилия! Очень малое количество НФ проблем может быть решено языком оружия; стреляя во все, что движется, и «убирая» неугодных, вы просто усугубите сложность ситуации. Особый случай здесь — НФ боевик, с самого начала повествующий о войне против злобных кзинов (креллонов, клингонов, килратхи) или какой-нибудь жукоглазой расы, опять позарившейся на наших блондинок. Там проблема обычно состоит в недостаточности и несовершенстве земной оборонительной технологии, военной доктрины, политической слабости землян и т.д. (а вы слушайте все это, поглядывайте по сторонам да делайте помаленьку выводы из текущей политической ситуации в нашем родном мире… но это я так, к слову). Естественно, в таких сюжетах под конец надо не по-детски втащить врагу. Во всех остальных случаях за бластер (меч, винтовку) лучше хвататься только для самообороны!

Наконец, избегайте бессмысленного тусняка и глупого юмора! Это, в принципе, для всех сюжетов общее правило, но в НФ ваша убогость будет особенно хорошо заметна, если вы будете весь сюжет курить анашу и лезть куда не просят с идиотскими шуточками. Я не утверждаю, что такой персонаж принципиально не пригоден для игры по научно-фантастическим сюжетам; просто есть тонкая разница — можно своими, на первый взгляд, бессмысленными действиями двигать сюжет, а можно просто всех перебивать и портить игру. Клоун — это самая интеллектуальная и самая уважаемая профессия в цирке. Тупой клоун — это популярное американское ругательство.

Ах да, еще одно. Технология не всемогуща. Не изобретайте сущностей сверх поставленной сюжетными задачами необходимости! От описаний апгрейдов вашего суперминикомпьютера или технологических этапов построения лазерного меча сюжет может заглохнуть и начать пробуксовывать. Так что убедитесь для начала, что суперминикомпьютер и лазерный меч нужны вам для разрешения сюжетной задачи, а не для чувства глубокого удовлетворения собственной крутостью. Если вы хотите испытать это чувство — по крайней мере, конструируйте свое что попало на досуге, а не занимая драгоценное время сеанса описаниями своих конструкторских идей и прибамбасов.

Заключение

Научная фантастика опирается на «трех китов» — знание, логика, вера в людей. Те же самые «киты» поддерживают неостановимое пока стремление нашей цивилизации вперед — к светлому грядущему. Эти принципы, надежные и монолитные, как бицепсы мужчин в романах И. А. Ефремова, могут удержать любой сюжет от сползания в пропасть хаоса и бессмысленной возни; они же могут пробить и сломать любой барьер на пути команды. Пользуйтесь ими — и вы победите, даже в таком сложном жанре, как НФ.

Напоследок, еще раз повторю ценнейший из советов для любителей научной фантастики — читайте, вникайте и думайте! Этот благодарный жанр раскрывает все свои глубины только тем, кто умеет думать, мечтать и увлекаться; эти качества изначально присущи всем людям, но, если вы из принципа хотите быть их лишены — играйте во что-нибудь попроще.

С коммунистическим салютом, Че.

15 апреля 2004 г.

Примечания

(1) Вам, возможно, кажется очевидным, что секс — это полезное занятие, а не способ отвлечения внимания от интеллектуальных проблем; если это так — подумайте, какую роль могли сыграть романы Ефремова в формировании этого мировоззрения.

(2) Кстати, следует сказать, что границы понятия «познаваемость проблем» стремительно расширяются. Мы перестаем считать мистически непредсказуемым многое из того, что казалось нам таким еще недавно. Языческие боги перестали быть страшными и непонятными для нас; в своем коллективном могуществе мы сравнялись с ними. Чтобы продолжало быть страшно, мы тут же придумали себе телепатов-зомбоделов и разных Великих Древних, абсолютно непознаваемых и физически неостановимых. А бояться что в те времена, что сейчас, следовало бы прежде всего гораздо более исследованных вещей — войны, террора и голода!

(3) Почему-то при этом все уверены, что все знают о современной медицине… кроме нас, врачей и исследователей. И все берутся поучать с трибуны, причем ничтоже сумняшеся порют невероятную ересь со ссылкой на радиопередачи и публикации в журналах сомнительного свойства! Обидно, да?

(4) Замечательное определение для таких людей, почерпнутое мной у покойного В. В. Конецкого.

(5) Я вовсе не хочу сказать, что большая часть сисадминов в конторах средней руки состоит из нудаков! Наоборот, разумные сисадмины попадаются мне гораздо чаще. Просто нудаки стремятся инстинктивно попасть в такое место, где они чувствовали бы себя в гуще событий, но были бы отделены от этих событий бронестеклом, функции которого отлично выполняет экран монитора. Из-за этого импровизированного барьера нудаки имеют отличную возможность высказывать свои мысли, читать запоем плохую фантастику и размышлять о своей роли в жизни современной цивилизации.

Конечно, я говорю здесь о трех очень конкретных нудаках, в разное время отравлявших жизнь группе Синтари на компьютерном форуме. Тем не менее, если вы вдруг узнали в этом описании себя или своих знакомых — уверуйте срочно в безграничность возможностей Вселенной и человеческого разума! Уверуйте, и да пребудете спасены от нудежа вовеки!

(6) Популярный в последнее время метод усмирения агрессивных амбиций инопланетян.

 
 
 
[предыдущая глава] [оглавление] [следующая глава]  
 
Как играть в научную фантастику
   
Александр Харченко