Правила Боя



Правила Боя

Часть первая: Теория

Данная статья не претендует на полное и абсолютное исследование работ Дж.Р.Р.Толкина. Она предназначена для облегчения подготовки игроков и максимального совмещения реконструкции Средеземья и игровых реалий. Таким образом этот текст не нужно рассматривать как исследовательскую работу, но как методическое пособие для подготовки к игре.

Военное дело данного периода Северного Королевства условно соответствует X - XII векам европейской истории. Ориентируйтесь на вооружение, которое использовали викинги и западноевропейские рыцари раннего Средневековья. Исключения малочисленны и отдельно оговорены. Требование к оружию и доспехам строгое, исходя из имиджевых и антуражных соображений. Несоответствия не рекомендуются и пресекаются. Если вы не уверены, пропустят ли мастера тот или иной образец вооружения, спишитесь с ними.

Военное дело Людей

Люди, как раса, появившаяся в Среднеземье позже эльфов и гномов, в основном переняли свое вооружение у этих народов. При этом они с успехом использовали все то оружие, которое было им известно, то есть если, эльфы мало употребляли топоры, а гномы, в свою очередь, луки и копья, то люди охотно пользовались и тем, и другим, и третьим. Люди Севера использовали прямые обоюдоострые одноручные мечи, длина которых могла варьироваться в любых разумных пределах. Топоры, копья и луки также входили в спектр вооружения людей. Доспехи людьми тоже употреблялись самые различные, что позволяет некоторые вольности.

Основной боевой силой в войске являются тяжеловооружённые рыцари при поддержке стрелков и копейщиков. Одно северное княжество способно выставить войско, в основу которого входят тяжеловооруженные рыцари и ополченцы. Решающий удар наносит бронированный рыцарский клин, а стрелки и копейщики начинают или завершают бой. Исключением являются разве что жители княжества Рудаур. Поскольку они обитают в предгорьях, где сложно работать строем, то их основная сила - подвижная пехота, бьющаяся копьями и длинными мечами в рассыпном строю при поддержке стрелков.

Рыцаря легко можно узнать по длинному сюркоту, по хорошему металлическому доспеху, длинному щиту с гербом. Воины-ополченцы обычно рисуют на своих щитах цвета своего рыцаря.

Когда одна из сторон не хочет или не может принимать бой в поле, то может начаться осада замка и уничтожение поместий. Осада нечасто перерастает в открытый штурм, поскольку осадная техника не всем доступна, а лобовой штурм замка, защищенного стенами и башнями с боеспособным гарнизоном, может себе позволить или многократно превосходящий или отчаянно-безрассудный противник, готовый на большие потери. С другой стороны - сидеть на донжоне и смотреть, как подлый враг по брёвнышку разносит твои деревни, тоже неприятно, и поэтому осаждённые, если у них достаточно сил, могут предпринять вылазку. Осаждённому противнику обычно предлагают сдачу на приемлемых условиях или жестокую расправу, если он на уступки не согласен. Осада так же не гарантирует победы, так как её нужно удерживать достаточно долго, в то время как в собственные владения осаждающего тоже могут вторгнуться враги.

Замок - не только укрепление, но и центр владений, средоточие хозяйственной и культурной жизни окрестных земель. Из всех замков Севера наиболее всего укреплен Карн Дум в Ангмаре. Так же достаточно мощны укрепления в Форносте - столице Артедайна. Замок в Рудауре представляет собой лишь большой донжон с пристройками. Еще один замок Северных земель - Тирн Гортад в Кардолане на краю Древлепущи. Укреплённые поместья рыцарей менее неприступны, чем замки и рассчитаны на отражение быстрого набега соседей, а не на планомерную осаду. Поэтому их часто пытаются взять штурмом, "с налёту", хотя и не всегда успешно. Задача такой крепости - продержаться до прихода подкреплений. Деревни и хутора укреплены - самое большее - плетнем да частоколом. Да и то больше для того, чтобы курицы в лес не убегали, нежели для серьезной защиты от армии неприятеля. В случае вторжения врага все деревенские со своим добром укрывались в замке лорда.

Междоусобные войны обычно происходят ради власти и богатства, поэтому захват и удержание земель предпочтительнее полного уничтожения всего живого.

Допустимое вооружение

Воины Артедайна (Арнор и Кардолан)

Вооружение воинов данного региона приблизительно соответствует вооружению характерному для Западной Европы XI-XII веков.

Вооружение профессиональных воинов (рыцарей и гвардейцев)
Шлем. Сфероконический, со стрелкой-наносьем и нащечниками.
Кольчуга, чешуйчатый доспех, ламелярный доспех.
Наручи и поножи. Кожаные или металические досчатые (у лордов).
Кисти рук защищались стальными или кожаными рукавицами
Щит. Длинный каплевидный или подтреугольный.
Меч одноручный.
Кинжал.
Секира.
Одноручные и двуручые.
Копьё.
Лук.

Вооружение непрофессиональных воинов (пехотинцев и ополченцев)
Шлем. Полусферический, возможно с наносьем и бармицей.
Кожаный или стёганый доспех.
Наручи кожаные
Щит круглый
Меч одноручный
Кинжал
Топор
Секира Одноручные и двуручые
Копьё
Лук

Воины Рудаура и Ангмара (люди)

Вооружение воинов данного региона приблизительно соответствует вооружению характерному для викингов X-XI веков

Шлем Полусферический
Кольчуга, кожанный доспех
Наручи Кожаные
Щит круглый
Меч одноручный
Кинжал
Топор
Секира Одноручные и двуручые
Копьё
Лук

Вооружение Гномов

Гномы - величайшие мастера Арды. Они непревзойдённые оружейники и бронники. Практически все доспехи придуманы ими. Но к тому же, благодаря своей выносливости и силе, они могучие воины.

Практически все встречающиеся на страницах книг Толкина гномы вооружены топорами. К сожалению, описания оружия у Толкина практически не встречается, так что весьма трудно сказать, какими были эти топоры. Из текста и авторских иллюстраций можно лишь сделать вывод, что гномы использовали <широколезвийные> топоры (a broad-bladed axe), "большие секиры" (great axe) и двулезвийные секиры - аналоги швейцарского мордакста, снабженные длинным шипом. Причем зачастую древко топора короткое, что означает его использование в бою со щитом.

Другим оружием, которое встречается у гномов довольно часто, является боевая мотыга (two-handed mattock). Вполне логично предположить, что боевая мотыга произошла от того инструмента, которым гномы орудовали в своих шахтах. В любом случае, таким оружием относительно легко можно было пробить доспех, а также щит противника. Наличие же длинной двуручной рукояти делала гномью мотыгу воистину страшным оружием. В Европе было подобное оружие с подобными целями, и достаточно широко распрастранённое. Это клевец и чекан.

Помимо всего вышеуказанного использовались гномами мечи, чеканы и луки. Но если мечами гномы пользовались достаточно умело, то с луками дело обстояло очень плохо и стрелки из гномов были никудышные.

Физически очень сильные, гномы часто надевали на себя очень много доспехов, оказываясь закованными в железо с ног до головы. Встречаеться подробное описание доспехов гномов. Они облачались в длинные, до колен, стальные кольчуги и кольчужные же чулки (hose of flexible metal mesh). И именно гномы первыми стали употреблять цельнометаллические личины. Основным отличием гномского доспеха и оружия является высочайшее качество работы и практичность.

Допустимое вооружение

Вооружение гномов приблизительно соответствует вооружению характерному для Западной Европы XI-XIII веков.

Шлем. Сфероконический, либо полусферический с бармицей или <рачим хвостом> и металлической личиной.
Кольчуга, чешуйчатый доспех, ламелярный доспех.
Наручи и поножи. Кольчужные, металические досчатые и цельнометаллические.
Кисти рук защищались стальными или кожаными рукавицами
Щит круглый, овальный.
Топор.
Секира. Одноручные и двуручые.
Чекан, клевец. В том числе и двуручные "мотыги".
Меч одноручный. Интересная особенность некоторых гномских мечей - навершие в виде молота, или буквы "Т".
Кинжал.
Лук.

Вооружение Эльфов

Военное дело бессмертных имеет свою специфику в зависимости от того, какой из эльфийских народов и в какую Эпоху имеется в виду. Эпоха Последнего Союза давно миновала и боевая слава Нолдор и их союзников давно почти в небытие: В данном регионе (Линдон) и в данное время лесные эльфы Синдар и остатки Нолдор не имеют организованной армии и тяжелого комплекса вооружений.

Эльфы использовали весьма широкий спектр вооружения. Тут использовались длинный меч (macil), копье (nehte), кинжал (sicil), и, конечно же, большой лук (quinga). Даже топоры (pelecco) были им не чужды, хотя о топорах у эльфов Толкин упоминает всего пару раз, так, что среди эльфов это оружие было распространено мало. В защитном снаряжении упомянем разве что кольчугу (cormie), кожаные наручи и открытый сфероконический шлем (cassa). Поскольку стиль ведения боя не предусматривает ведение затяжных военный действий, то остальное снаряжение просто излишне.

Допустимое вооружение.

Вооружение эльфов приблизительно соответствует вооружению характерному для Западной Европы XI-XIII веков.

Шлем. Сфероконический открытый, возможно со стрелкой-наносником.
Кольчуга.
Наручи кожаные.
Меч одноручный.
Лук.
Копьё.
Кинжал.
Топор. Крайне редкое явление.

Вооружение воинов Тёмного Блока

В этом разделе рассматривается вооружение воинов темных сил, то есть орков, троллей и Тёмных Нуменорцев. Все орочье вооружение было черным.

Орки в основном были вооружены скимитарами и круглыми щитами, а также заимствованным у Людей и Гномов комплексом вооружений. Кроме того, многие из них пользовались луками. Доспехи у орков были те же, что и остальных народов Среднеземья. Шлема и щиты орков обязательно окрашены черной краской. На щитах Орки Ангмара рисуют белый череп (не путать с "Веселым Роджером"...).

Про троллей известно немного. Их твердая чешуя обеспечивала им надежную защиту, поэтому они не употребляли каких-либо доспехов. Из оружия троллей Толкиным упомянуты большие круглые щиты и тяжелые молоты (hammer). Вообще молоты встречаются на вооружении воинов тьмы.

Также Ангмаре находится гарнизон потомков Черных Нуменорцев, подчиняющихся Королю Карн Дума. Черных Нуменорцев отличает очень хорошее качество вооружения и умение использовать в бою боевые машины.

Допустимое вооружение.

Орки.

Вооружение профессиональных воинов (рыцарей и гвардейцев).
Шлем. Полусферический, сфероконический, возможно со стрелкой-наносьем и бармицей.
Кольчуга, чешуйчатый доспех, кожанный или стёганый доспех.
Наручи и поножи. Кожаные или металические досчатые.
Щит круглый, овальный.
Скимитар - крайне желательно.
Кистень.
Меч одноручный.
Кинжал.
Топор.
Копьё.
Лук.

Тролли.

Шлем. Полусферический.
Огромная дубина.
Двуручный молот.

Тёмные Нуменорцы.

Шлем. Сфероконический, со стрелкой-наносьем и нащечниками.
Кольчуга, чешуйчатый доспех, ламелярный доспех.
Наручи и поножи.Кожаные или металические досчатые (у лордов).
Кисти рук защищались стальными или кожаными рукавицами
Щит. Длинный каплевидный или подтреугольный.
Меч одноручный.
Молот.
Булава.
Кинжал.
Секира. Одноручные и двуручые.
Копьё.
Лук.

Хоббиты и Военное Дело

Шир и война: Почти нереальное словосочетание. Что же должно произойти, что бы хоббиты взялись за оружие? Но когда беда заставляет, хоббиты защищают родные края.

Жители Шира имеют преимущественно вариации охотничьего оружия - луки, копья, ножи, топоры. Доспехов и щитов у них нет.

Образцы вооружений смотрите здесь

Часть вторая: Практика

...бой - это тоже своего рода игра. Это измененное состояние сознания, когда разум выходит за рамки обыденного, и тело действует само, без жестких установок... ...когда у воина нет права на ошибку и его поступки должны быть интуитивны, естественны и единственно верны...
...когда идет игра с самой смертью: кто - кого...
Всему этому учат боевые искусства. В игровом фехтовании мы можем только почувствовать и научиться этому, не достигая опасной грани и оставаясь в игровой реальности, где удар лишь имитирует повреждение, не нанося оного. Пусть опасности у нас игровые - зато опыт переживаний настоящий.

КРЕДО "Помните, ваша задача - не убить противника и не покалечить его, а всего лишь снять с него игровой хит".

"Возможно, придет день, когда мужество оставит людей,
когда мы предадим друзей и разорвем все узы дружбы...
Но это случится не сегодня.
Может быть, придет Час Волков и Секир, когда треснут щиты, и настанет закат Эпохи Людей.
Но только не сегодня! Сегодня мы сразимся!
За все, что вы любите на этой славной земле, зову вас на бой, Люди Запада!"

Арагорн под Моранноном
(фильм "Властелин Колец")

Хиты и удары

  1. Поражаемая зона полная. Исключаются: голова, шея, кисти рук, пах и ступни ног.
  2. Игровой удар - это аккуратное воздействие боевой части оружия на поражаемую зону противника. Сила удара - это вопрос вежливости. Как Вы к людям - так и они к Вам. Серия частых постукиваний в одно место означает снятие одного хита.
  3. Запрещены колющие удары мечами, поскольку они по-жизни наиболее травмоопасны. Если в игровом бою в Вас попали колющим ударом мечом - Вы имеете полное право не засчитывать попадание. Колющие удары кинжалом и ножом вполне возможны.
  4. У разных персонажей разное количество хитов. Люди, Хоббиты, Эльфы, Орки - 1 хит. Гномы - 2 хита. Прочие монстры сами знают свои свойства.
  5. Игрок, у которого "0" хитов и меньше считается тяжелораненым. Следует сесть (лечь) на землю, сложить оружие и правдоподобно изобразить свое состояние. Если не оказана медицинская помощь, то тяжелораненый умирает через 15 минут.
  6. О Последнем Ударе: чтобы убить персонажа, неподвижно лежащего на земле в тяжелых ранах, нужно сделать явное <движение добивания>. Например, имитировать отрубание головы, или заколоть кинжалом в щель доспеха или <пригвоздить> копьем к земле: В любом случае <добивание> должно быть игровым моментом, а не взмахом меча на бегу. Обязательно, для устранения недоразумения, добивание сопровождать словом <добиваю> (или тому подобным в стиле <добью, чтобы не мучался>; <отправляйся в Мандос!>; <Он больше не жилец:>, <Мертв!>).
    Примечание: не всем персонажам собственные моральные правила (например, рыцарский кодекс) позволяют добивать раненых врагов, тем более, женщин и детей... Возможны очень разные точки зрения Людей и не-Людей того мира на этот момент. От позиции: "Я не воюю с ранеными!". До позиции: "Никакой пощады, за спиной - только трупы!" или "Орки, доешьте раненых!"...
  7. Персонаж гибнет сразу, если получил попадание оружием, которое убивает сразу (боевая машина) или приводит к смерти через некоторое время (удар заклятым мечом).
  8. Мертвый остается на месте и ожидает обязательного погребения (30 мин).
  9. <Кулуарки> и пищевого отравления на игре нет.

Общая техника безопасности

  1. Боевые взаимодействия в ночное время (с 22 часов вечера до 8 часов утра) ограничены:
    • Запрещено стрелковое оружие.
    • Запрещены штурмы (вылазка диверсантов проходит по отдельным правилам).
    • Война ведется только за стенами городов.
    • Считаем, что у ВСЕХ персонажей ОДИН ХИТ и ДОСПЕХИ ХИТОВ НЕ ДАЮТ. И будьте взаимно вежливы...
    • Боестолкновения - не более трёх человек ВСЕГО.
  2. Если во время боя один противник нанес другому удар в голову или в пах, то атаковавший окончательно выходит из боя в тяжелых ранах ("самовынос") по требованию пострадавшего. Если требование не прозвучало - продолжайте бой. Сход оружия с блока или щита самовыносом не являеться.
  3. Крупные боевые действия (например, штурм замка) происходят только в присутствии мастера по боевой системе. Оповещать о них рекомендуется по возможности заранее, дабы не затягивать ожидание в поисках мастера. Даже если это ранний утренний штурм - мастер придет. Небольшие боевые действия могут происходить без участия мастера по боевке.
  4. Запрещаются споры и выяснение отношений во время боя. Тот, кто начал или поддержал спор (например, "Да я с тебя уже десять хитов снял!!!! - Да ты сам хитов не считаешь!!! ") - автоматически вышел из игры и его действия в момент спора можно игнорировать.

Доспехи

  1. Доспех добавляет хиты на ВСЮ поражаемую зону. Хиты снимаются с любой точки поражаемой зоны. Сначала снимаются хиты с доспехов, затем "живые". Все доспехи не пробиваются (хиты не снимаются) ножами.
    Лёгкий доспех (неметаллические - стёганка, набивник, кожанные доспехи; кожанно-металлические - кожанные с металлическими элементами; металлические - при отсутствии защиты плеч и паха) - добавляет 1 хит.
    Средний доспех (металлический - кольчуга, чешуя, ламилярный панцирь; кожанно-металлические - бригантины + наручи(рукава доспеха)) - добавляет 2 хита.
    Тяжелый доспех (доспешный комплекс - поддоспешник (стёганка, набивник) + металлический доспех (кольчуга, чешуя, ламилярный панцирь) + металлические наручи (рукава доспеха) + поножи) - добавляет 3 хита.
    Оценка доспеха и оружия производиться на усмотрение мастера по оружию и его мнение являеться конечным.
    Полных лат нет. Хиты доспехов не суммируются. Больше 6 хитов не будет ни на одном персонаже.
  2. Шлем добавляет 1 (один) хит персонажу , даже если на воине других доспехов нет. Доспех при отсутствии шлема хитов не добавляет!
  3. У Тёмных Нуменорцев, Эльфов и гномов могут быть доспехи защищающие от стрел. Механника такова: на тяжелый доспех одеваеться цельнометаллический элемент и персонаж не поражаеться стрелковым оружием. К данным цельнометаллическим элементам относяться: нагрудники (у эльфов и Тёмных Нуменорцев) и зерцальные доспехи (у гномов).
    Тяжелый доспех непоражаемый стрелами (доспешный комплекс - поддоспешник (стёганка, набивник) + металлический доспех (кольчуга, чешуя, ламилярный панцирь) + цельнометаллический элемент (нагрудник, зерцальный доспех) + металлические наручи (рукава доспеха) + металлические поножи) - добавляет 3 хита и не поражаеться стрелковым оружием.
    Так что воин в полном тяжелом доспехе просто игнорирует все попадающие в него стрелы.
  4. На игре высокое качество гномского доспеха выражается в том, что тпластинчатый доспех не пробивается стрелами. Это характерный штрих высокого уровня гномского оружейного искусства. Доспехи гномов очень сложны по технологии изготовления.
    Примечание: важно качество изготовления доспеха. Хорошо изготовленный ламеллярный панцирь или чешуйчатый доспех естественно получат вышеуказанные свойства. Но очередная <странносклёпанная> конструкция может быть отвергнута и по техническим и по эстетическим причинам.
    Также обратим внимание, что доспехи гномов не только сложны по технологии изготовления, но и крайне дороги. Так, что у Людей таких доспехов нет за очень редким исключением, например у князей и богатых лордов, которые могут себе это позволить по средствам.
  5. Ремонт доспеха
    Хиты, снятые с доспеха, восстанавливаются обязательным ремонтом доспеха у кузнеца. Ремонт заключается в чистке доспеха наждачкой или напильником и выправлении помятостей и погнутостей, полученных в бою. (Стеганку или кожанку перековывать не нужно, достаточно почистить тряпочкой или зашить прореху). Разумеется, кузнец должен уметь исправить реальное повреждение доспеха по мере сил и средств своей кузницы. Труд кузнеца должен быть оплачен.

Оружие

  1. Стрела из лука снимает 3 хита. Все остальное оружие снимает 1 (один) хит.
  2. Удар заклятого (золотистого эльфийского, гномского или черного ангмарского) клинка, дубины или молота в лапах тролля снимает все хиты сразу и персонаж становится тяжелораненым.
  3. Стрелки сдают экзамен на умение владеть оружием.
  4. Запрещены любые приемы рукопашного боя, включая захваты, удержание, силовое вырывание оружия, удары ногами или корпусом в щит. Возможны только блоки рукой против руки противника, перехваты за небоевую часть оружия противника, удар щитом в щит противника.
  5. О магических повреждениях
    • Они могут быть нанесены специальным маркированным оружием, или явиться результатом другого магического воздействия (прикосновения к обладающему большой властью проклятому существу, заклинания и т.п.) См. Магия. В любом случае магическое воздействие дублирует сам налагающий заклятие или один из мастеров.
    • Если некий колдовской монстр или магический персонаж не реагирует на поражение вашим оружием, это означает, что данный персонаж не убивается таким способом. В этом случае следует прекратить атаку или изменить тактику, чтобы не травмировать оппонента по-жизни.

Оглушение

Обозначается легким ударом по плечу предметом способным оглушить (мечом плашмя, обухом топора и т.п.) со словом <оглушение>. Потерявший сознание оседает на землю и мееееееееееееееедленно считает до 300. Шлем защищает от оглушения.

Обыск

Два способа на выбор противника:

  1. Натуральным путем
  2. Моделируется задаванием вопросов типа: "А что у тебя в левом карманце, моя прелессссть?" Обыскиваемый обязан вынуть все игровые вещи из названного кармана и т.п. Оружие и доспехи не грабятся.
Что грабится: игровые деньги, драгоценные камни, важные бумаги, карты, лекарства, волшебные вещи (вдруг Палантиры украдут или Кольца Власти:), боевая техника. Люди как таковые (например, за выкуп или в рабство). Знамена тоже могут быть отняты, только с возвратом после игры.

Пленение

Пленить можно того, кто не оказывает сопротивления. Верёвка, плотно и аккуратно фиксирующая руки (ноги) означает, что человек связан и не способен действовать руками (ногами). Освободиться от верёвки можно только "перепилив" её лезвием игрового оружия.

Пленного персонажа могут отправить на настоящие каторжные работы (особенно, если в Ангмар попадет:). Устраивать восстание или побег, ценить свою жизнь и работать - его личные игровые проблемы.

О фортификации поселений или как это должно выглядеть на игре.

На игре возможны следующие населённые пункты.

  1. Хутор: 2-3 палатки. Должным образом оформленное костровище (снят дерн; вокруг костра противопожарная земляная полоска или обкладка камнями; перекладина с кольями, поленница, столик, сиденья...). Окружены редким деревянным плетнем высотой примерно по пояс человеку (веревочки стеной не считаются ни в коем случае! Это уже дурной тон). Крепкая калитка на засове. Штурмуется только "выбиванием" ворот тараном, боевой техникой или троллем с 5 ударов. Также ворота можно выжеч. Ограду-плетень ломать нельзя. Через (сквозь) плетень стрелять и наносить удары вполне возможно.
  2. Манор рыцаря: Это хутор, при котором находится соответствующим образом укрепленная усадьба рыцаря (3-4 палатки и костровище). Усадьба обнесена по всему периметру обязательно тканевой стеной минимум полтора метра высотой. Башни нет. Крепкие ворота на засове. Флагшток с гербовым вымпелом рыцаря. Стены не штурмуются. Штурму подлежат только ворота. Они "выбиваются" посредством тарана, боевой техники или тролля с 10 ударов.
  3. Замок лорда: Наиболее укрепленное поселение. Возможна надвратная галерея, штурмовой коридор и двухэтажная башня-донжон. Обязательно флаг с гербом лорда или королевства. Тканевая стена по всему периметру, высотой не менее полутора метров. Можно больше. Мощные ворота на солидном засове. Снаружи нападающие штурмуют только ворота.

Общие положения по штурмам

Кредо
Укрепления замка - это по сути сцена, на которой происходит драма жизни и смерти защитников крепости и армии нападающих. Отнеситесь к этому с должным чувством.

О секретном плане крепости.
Для успешного штурма крепости (города или малого укрепленного замка) командиру штурмующей армии обязательно нужен план крепости. То есть полноценный чертеж, обозначающий с точностью плюс-минус полметра все укрепления и здания, примерные сектора обстрелов из башен, систему ворот и решеток, примерное количество воинов противника, примерный боекомплект "бревен и камней" и т.п. План крепости может быть выкраден из архива библиотеки лорда или составлен разведчиком. Перед штурмом план предъявляется мастеру по боевке и в зависимости от точности и качества плана, мастер решает, насколько успешны действия нападающих (например, зная от разведки, где ворота замка послабее, их можно выбить с меньшего количества ударов.)

На полевых играх давно появилось хорошее мудрое правило - отгораживать и отделять игровую\боевую часть лагеря от палаточного городка и хоз.зоны. Так получается более антуражно по игре и более безопасно при военных действиях. Очень-очень советуем игрокам поступать таким же образом. Не надо располагать палатки вблизи ворот. Территория непосредственно перед воротами должна быть безопасна для игроков штурмующей команды: то есть на месте не должно быть больших камней, бревен и т.п. (по обе стороны от ворот не менее чем на 5 метров со внешней стороны и не менее 5 метров со внутренней). Склон перед укреплением и за ним должен быть очень плавным и пологим. При штурмах атакующими НЕ используются лестницы и штурмтрапы. Лезть вручную на стены и башни тоже нельзя. Рвов, ям-ловушек и кольев нет.

Ворота
В укреплении должны быть минимум одни ворота. Ворота должны быть размером не менее 1.5 метров в ширину и не менее 2 метров в высоту. Ворота являются главной штурмуемой зоной, возможно единственной. Могут быть в виде обычных ворот или подъемного моста. Разрушаются осадными орудиями, например, тараном. Количество ударов определяется мастером по боевым правилам, исходя из качества изготовления ворот. Например, если ворота сделаны легким штакетником, то они разрушаются несколькими ударами простого тарана. И наоборот, если ворота сделаны из плотно подогнанных бревен толщиной сантиметров 10-15, то и разрушить их обычными средствами будет проблематично.

Штурмовой коридор он же 'коридор смерти'
Штурмовой коридор должен быть строго прямым, шириной не менее 2 метров и высотой не менее 2 метров. Бойниц в потолке нет. Коридор нельзя загромождать бревнами и баррикадами.

Стены
Все стены в лагере нештурмуемы. Поверх них можно вести только стрельбу из луков и осадной техники.

Башни
Самое сильное оборонительное сооружение. С башен можно только стрелять и бросать камни (холщёвые мешки набитые дерьмом размером 30х30см) и бревна (свернутые и перевязанные 'пенки'). Находящихся на башне тоже можно атаковать только метательным оружием. Нельзя атаковать любым ручным оружием (копьями, мечами и пр.), потому что в игровой реальности башня - здание довольно высокое и до верха с земли не дотянуться. Камень или бревно бросается ВЕРТИКАЛЬНО ВНИЗ одним защитником в две руки. Если камень или бревно попало - тяжелое ранение. Щит не спасает. Лезть на башню по стене нельзя. Захватить башню можно только через дверь в башне. Дверь может быть выбита осадной техникой.

Если башня или штурмовая галерея над воротами сделана так, что вход в нее возможен только на втором этаже, а лестницу защитники убрали наверх или столкнули вниз - штурм невозможен. (Лестница, ведущая на башню, будучи сброшенной вниз считается разрушенной и восстановлению не подлежит.)

Если вся крепость уже захвачена и осталась только башня - можно обложить башню хворостом и элементарно "выкурить защитников". Только это должна быть ОЧЕНЬ БОЛЬШАЯ куча хвороста (например, в рост мастера) для обычной башни и НЕРЕАЛЬНО БОЛЬШАЯ для основного донжона (в два роста мастера). Заодно и защитникам не обидно - штурм проиграли, зато дров в лагере на всю оставшуюся игру.

Поджигать кучу дров не надо!!! Просто нужно заявить поджог мастеру, и он объяснит осажденным, что если они через 10 минут не выйдут, то все в башне задохнутся насмерть.

Бойницы (нижние)
Ворота и стены башни или штурмового коридора могут иметь нижние бойницы. Бойницы в стенах делаются на высоте не менее уровня пояса от земли. Ниже не надо. Стены "пробиваются" только через бойницы и никак иначе. Бойницы строителями крепости специально маркированы по контуру широкой полосой краски, чтобы все воины точно знали куда в стенах можно наносить удары, а куда нет. Сквозь бойницы можно быть атаковать оружием или закрывать их щитами как изнутри (защитниками), так и снаружи (нападающими).

Тайные ходы
Из замка возможен небольшой тайный выход, через который за один раз может пройти один человек (например, узкий закрываемый проем в тканевой стене размером 1 метр на 1.5 метра). Его расположение и секретность - частное дело игроков. Примечание: тайный ход в принципе не штурмуется снаружи (нападающими). Защита запасного выхода заключается в запирании его на замок. И если дверь закрыта и злобный изменник её изнутри не отворил для нападающих - все в порядке, спите спокойно. Только стражу поставьте.

Все тайные ходы обязательно заявляются мастеру.

Осадная техника

  1. Тролль с дубиной. 'Дубина' это тройная 'пенка-коврик' крепко обернутая вокруг толстого древка метра два длиной, и укрытая грубым тряпьем. Может пользовать только тролль.
  2. Таран - бревно длинной не менее 2.5 метров и диаметром не менее 20 см. Ударная часть аккуратно обтесана. Таран закреплен на опорах или подвеске, и его несут не менее 4 человек. Если осталось только трое из несущих таран - таран следует опустить на землю (мол, слишком тяжелый). Удары в ворота аккуратные. По-жизни их сносить не надо.
    От качества тарана также зависит количество ударов в ворота.
  3. Арбаллиста. Стрелы арбаллисты длиной не менее 1 метра, окрашены ярко-красной краской, обязательно со стабилизаторами, площадь ударного поля наконечника не менее 6 см. Минимальный размер военной машины: длина 1.5 метра, ширина 1 метр, высота 1 метр.
  4. Катапульта. Ядра катапульты моделируются чёрными мешками, заполненными мягким материалом (травой, опилками, шишками, тряпьем...), и весом около 500 граммов. Минимальный размер военной машины: длина 1.5 метра, ширина 1 метр, высота 1 метр. Снаряды из осадной машины (камень или дрот из арбаллисты) убивают наповал при попадании в любую часть тела, или в щит. Даже если "камень" требушета попал Вам в ступню - считайте, что персонажу оторвало ногу, и он умер от болевого шока. Голова поражаемоя зона.
    Военная Техника может быть "разрушена" (имитируем 30 ударов мечом или топором и повязываем большую красную ленту.) Восстановить сможет только сведущий человек из Ангмара. Техника может быть взята трофеем с возвратом после игры.

Осада
Ведется натуральным путем: осаждающие сидят под стенами замка и ждут, пока осажденным не надоест ждать.

Разрушение
И деревню, и замок можно по игре "разрушить и сжечь". Отображается это так: нужно сложить большой костер высотой в рост мастера (поджигать не надо!!!) Мастер, отслеживающий штурм и разрушение, вывешивает на воротах манускрипт в стиле <Путник, здесь ты видишь сожженный и разграбленный замок:> Манускрипт висит до тех пор, пока не наведен порядок после вражеского вторжения и не "пришло пополнение народу из дальних хуторов".
Если игрокам по-жизни затруднительно сложить нештурмуемый деревянный двухэтажный донжон (но по игре он совершенно необходим), то они могут сделать устойчивую и крепкую двухэтажную вышку и обтянуть ее тканью. Палатки - неигровая и небоевая зона. В них не прячутся во время штурма, не хранят сокровища и т. п. Для вышеуказанных целей, собственно, и существует донжон.

Норы Хоббитов и пещеры Гномов
Это - отдельный вопрос. Хоббит, спрятавшийся в палатке - потерялся в подземных лабиринтах и недосягаем в принципе. То же самое относится к Гномам.

О ночных диверсиях

- По команде "Отбой" начинается
Темное Время суток!"
(Орк-сержант в Ангмаре)
  1. Ночью - с 22-00 вечера до 8-00 утра - в лагерь возможно проникновение диверсантов. Максимальное количество группы - 4 воина. Причем, внутрь пробираются максимум двое.
  2. Проникают диверсанты ночью поверх стен и укреплений натуральным путем, по способности, или через известный им открытый изнутри (!) потайной ход в замок, либо через неосмотрительно открытые ворота. Притом повреждать, пригибать стены и вообще совершать с ними какие-либо манипуляции строжайше запрещено. За это Вас часовые имеют право объявить убитым в любой момент и отправить в мертвяк.
  3. Если в момент перелезания/проникновения через стену часовой Вас окринул - Вы сорвались со стены и разбились (максимально быстро лечь на землю с той стороны стены, на которую удобней и лежать в ноле хитов).
  4. Диверсанты могут:
    • уничтожить спящих часовых и прочих жителей, оказавшихся вне палаток.
    • украсть ценные бумаги, карты, знамена, деньги, лекарства, артефакты, лежащие на видном месте. (НЕ в платках и НЕ в личных вещах игроков! Но грабить сокровищницу цитадели можно и нужно.)
    • открыть ворота изнутри для утренней штурмовой группы.
    • сжечь замок со всеми обитателями. Способ: разжигание небольшого костра из принесенного с собой хвороста на местном костровище. Костер должен гореть не менее 15 минут, поджог сопровождается очень громкими криками в стиле: <Замок горит!!! Кто не выйдет - тот сгорит!!!>. Не вылезшие из палаток через 15 минут после поджога считаются погибшими от огня. О сожжении поселения сообщается мастеру.
    Диверсанты НЕ могут:
    • залезать в палатки
    • портить оружие, доспехи и строения
    • разбирать крепость
  5. Диверсии как таковые возможны только ночью, потому что днем они превращаются в обычный бой, близкий к штурму, который ведется по иным правилам.

Военная Техника или Несколько слов о Колдовстве
Теория

Начнем издалека. Синдарское слово morgul переводится на английский как sorcery (где mor соответственно "черное", а gul "колдовство"). Слово gul происходит от квенийского корня ngol "знание" (knowledge). Nole "study" (обучение), а nolme - "наука" в нашем смысле слова. Дополнительный термин для полного понимания явления - квенийское слово kuru "magic, wizardry" (магия, волшебство) двусмысленно и может иметь негативное значение (см. Kuruuki - evil magician из "Книги Утраченных Сказаний II"). Слово связано с английским понятием craft, что переводится как

  1. умение, искусство
  2. хитрость, обман
  3. механизм, приспособление
  4. контексте "техника" переводится как "судно, машина, самолет".

Открыв первоисточник можно узнать следующие вещи про Колдовство. "In Rhudaur an evil folk, workers of sorcery, subjects of Angmar, slay the remnants of the Dunedain, build dark forts in the hills, while the remaining Dunedain of Cardolan hold out in the Barrow Downs and the Forest; the Dunedain of Arthedain repel the forces of Angmar from Fornost with the help of Cirdan of Lindon"

("История Среднеземья" том XII, I, VII).

"В Рудауре обитал народ, который предался Ангмарскому злу и занимался колдовством. Они враждовали с Дунэдайн и строили темные крепости на холмах, в то время как Дунэдайн Кардолана удерживали Упокоища и Древлепущу; Дунэдайн же Артедайна удалось, с помощью Кирдана из Линдона, отогнать силы Ангмара от Форноста." (перевод наш)

Обратим внимание в первую очередь на то, что мной выделено жирным шрифтом. Магия и чары изначально несвойственны Людской расе и не могут быть переданы кому-либо из смертных. Но вот Колдовству (sorcery) как Технике обучить смертных вполне возможно. Что и было доказано Ангмарским Королем, взявшим под свое влияние горцев Рудаура и - значительно позднее - Саруманом. "Стелющийся огонь" из Айзенгарда тому примером. К подобной Технике относятся аналогичные ранние изобретения Моргота. Огнестрельное оружие Темных, упоминаемое в "Сильмариллионе", и железные корабли с дальнобойными орудиями, построенные в Нуменоре по наущению Саурона. ("Утраченный Путь").

Практика

О боевом использовании черного колдовства

(общеизвестная информация)

Применительно к нашей игре в войске Ангмара (и как следствие - Рудаура) существует Военная Осадная Техника, понимаемая людьми того мира, как своего рода "колдовство". К слову сказать, ангмарские темные клинки - та же самая хитрая колдовская технология, секретом которой владеет Король-Колдун. Кольца Власти - тоже технические устройства, только работают они не на механике и электричестве, а на магии и ментальных воздействиях. В игровом пространстве на момент начала игры она присутствует ТОЛЬКО у Ангмара и Рудаура. Как и любое оружие, Военная Техника made in Angmar должна быть допущена мастером перед началом игры. И лучше будет обговорить ТТХ своей техники до игры во избежание недоразумений.

На таран или на стрелы арбаллисты темными колдунами могут быть наложены заклятия, позволяющие совершать бОльшие разрушения. Выглядит это как большие ярко-красные или черные руны и рисунки. Как именно накладывать боевые руны и как долго они действуют - знают сами колдуны.

ПРАВИЛА ВОЙНЫ или немного о стратегии

Княжество А намерено захватить земли княжества Б и присоединить их к своим владениям. Как это отображается по игре: последовательность действий.

  1. Военное нападение (захват и оккупация земли и\или уничтожение замковых построек и окрестных деревень.). Сообщение об этом мастеру по боевке.
  2. Расположение своего гарнизона в захваченном замке\деревне. Номинальное обозначение захвата вывешиванием своего флага\штандарта\щита...
  3. Игроки проигравшей команды, могут либо выходить покоренным населением в земли, захваченные противником (мол, пришло пополнение из дальних хуторов), либо переходить в другую команду. Переносить вещи или нет - личное дело игроков и относится к пожизненной договоренности с командой победителей.
  4. Стратегический момент войны состоит так же в следующем. Побежденные игроки - даже вернувшись из Страны Мертвых - уже не та военная сила, что и прежде - ведь у них нет крепости и деревень - там теперь находятся гарнизоны противника. Жители проигравшего княжества могут пойти на службу новым лордам. Тогда их воинам можно выдать припасенные до игры сюркоты геральдических цветов победителя, (сделать десятка полтора таких сюркотов довольно легко из простейшего сатина или недорогого ситца по схеме ("сложи-вдвое-прорежь-горловину-надень"). А если княжество потеряло в войне 100 процентов всего населения (уничтожены все деревни в захвачены все замки), то оно перестает существовать как государство и его земли и населенные пункты могут быть разделены между победителями.
  5. Таким образом, правитель княжества Б расширяет свои владения и занимает всё большую территорию, укрепляя свою власть и могущество. С претензией на будущее полное господство в регионе. Можно присоединить к имени вождя еще один титул, нарисовать на карте новые очертания своих границ и рассылать их в назидание окрестным правителям... Игра кончится, а Миру еще жить. И жить ему так, как сделали данные конкретные люди своими словами и мечами. Так можно оставить свой след в истории.

Допуск оружия

Система допуска следующая. Собираются мастера по боевым правилам и идут по лагерям проверять все оружие по следующим критериям:

Адекватность игровому миру.
Комплекс вооружения стилизован под X-XII века европейского Средневековья. Фэнтезийное оружие, не имеющее прямого аналога, привозить не стоит. Из восточного вооружения допустимы скимитары и кривые клинки орков. Арбалетов и алебард нет.

Эстетичность
Красота, говорят, спасет мир, а эстетичность игрового снаряжения - игру. Это означает соответствие внешнего вида оружия стилю команды и/или личному образу персонажа.

Боевая часть обычного клинкового оружия обязательно окрашена. Она должна быть серо-стального или серебристого цвета. Золотой и чёрный цвет меча или кинжала является маркером его особенных свойств и может быть пропущен только соответствующим персонажам.

Мастера оставляют за собой право не допускать некрасиво сделанное оружие по субъективным соображениям. Например: определенно не будут пропущены лыжные палки и клюшки перемотанные изолентой. Или <копья> сделанные из ближайшей кривой сосны: Копье должно быть похоже на копье, а не на банник для прочистки Ородруина.

Техника безопасности

  1. Для клинкового оружия:
    • толщина клинкового оружия не менее 8 мм;
    • диаметр скругления острия меча - не менее 3 см, а рубящих поверхностей не менее 8 мм;
    • центровка на расстоянии не более ладони владельца от гарды;
    • обработанная и окрашенная поверхность клинка;
    • общая длина меча не более 120 см;
    • материал лезвия: пластик.
  2. Для топоров:
    • рубящий элемент из резины, желательно с прорезью для амортизации удара, толщиной не менее 15мм;
    • гладко обработанное деревянное (или декорированное под дерево) топорище, длиной не более 120 см;
    • отсутствие древка, выступающего за рубящий элемент;
    • отсутствие острых выступающих элементов дерева и металла.
  3. Для копий:
    • скругленный листовидный наконечник из резины и т.п., напоминающий пожизненный, длиной 20-25 см. из достаточно гибкой резины. Либо круглый диаметром не менее 6 см. (пика);
    • древко копья только деревянное (или декорированное под деревянное), прямое, гладко обработанное;
    • длина не менее роста владельца и не более роста владельца с поднятой рукой.
  4. Для кинжалов;
    общая длина оружия не менее 30 см (менее уже кинжалом не являеться). Скругление острия оружия не менее 1.5 - 2 см. Мизерикорды привозить не надо!
  5. Для ударного оружия (кистени, булавы):
    Ударный элемент досточно мягок, чтобы не нанести травмы даже при ударе точно по голове (проверяем на владельце). Просьба не увлекаться изготовлением такого вооружения, потому что реалистично выглядящие модели такого оружия травматичны, а безопасные - неэстетичны. Длина древка кистеня или булавы - максимум 50 см. Длина веревки для крепления "ударного элемента" тоже не более 50 см.
  6. Для доспехов:
    • качественное исполнение, обеспечивающее реальную защиту от ударов. Толщина кожаного (войлочного) доспеха не менее 5 мм. Толщина металлического - не менее 0.8 мм. Хлипкий и тонкий пластинчатый доспех или кольчуга из крупных (более 30 мм.) колец могут быть приравнены к кожаному доспеху.
    • соответствие антуражу;
    • щит и шлем должны реально держать удар. Щиты допустимы круглой, каплевидной и подтреугольной формы. "Бронедвери" оставьте дома.
    • кольчужный капюшон с подкладом приравнивается к шлему;
    • щит должен иметь гладкую кромку без зацепов и режущих частей;
На проверенное оружие ставится мастерский чип c пометкой "Допуск", означающий, что оружие пригодно к бою. Оружие без допуска опечатывается и хранится у мастеров до конца игры.

В связи с участившимися случаями травм от метательного оружия, особый экзамен будут проходить лучники.

Стрелков из лука на игре будет, вероятно, немного, но мы хотим, чтобы это были профессионалы.

Обязательные системные требования к лукам и стрелам:

  1. луки должны быть декорированы под средневековье и не иметь ярко выраженной современной атрибутики.
  2. безопасное и надёжное смягчение; диаметр наконечника не менее 3 см. Расстояние от древка до края смягчителя не менее 2.5 см. Рекомендуемый материал для наконечника: микропористая резина ("строительная колбаса"); пенка крест-накрест в два-три слоя; или т.н. типографская резина. Определенно не будут пропущены наконечники из поролона.
  3. Настоятельно рекомендуемый Рецепт для наконечника
  4. обязательно наличие настоящего трехлопастного оперения (не скотча!);
  5. натяжение лука не более 15 кг.
  6. Проверяется и чипуется каждая стрела. Смягчитель стрелы мастером проверяется так: сначала пробую с хорошим усилием снять его с древка стрелы. Потом наношу 5-6 ударов стрелой по дереву и смотрю на то, в каком состоянии остался смягчитель. Каждая стрела должна быть подписана названием игровой команды. Чтобы знать, кто стрелял и кому вернуть стрелу после игры. Лук и стрелы пропускаются в комплекте.
Норматив стрельбы:
Все просто.
  1. Боец в доспехе (без щита) и закрытом шлеме (лучше - с сеточкой на глазницах) бежит, уворачиваясь от выстрелов, на стрелка с расстояния 30 шагов с целью рубануть пару раз мечом.
  2. А стрелок должен в него всадить минимум две стрелы, промахи не считаются. Исходное положения для стрельбы: все стрелы в туле, лук опущен. Стрелок убегать не может.
  3. Попадание в пах, голову или горло - дисквалификация по личному субъективному решению "мишени".
  4. Почему таким образом идет тест? Адреналиновый выброс - как в настоящем скоростном бою. Меткость проверяется - нормально, скорость стрельбы и выдержка характера - тоже. Экзамен не пересдается, потому что имитирует реальный бой, а там у вас в такой ситуации вовсе не будет второй попытки...
Игрокам группы "Эльфы" нужно попасть три раза.
Прошедшему тест выдается Мастерский Сертификат с указанием имени стрелка и его команды.
Передавать свой лук для стрельбы другому игроку, не имеющему Сертификата стрелка, нельзя! В противном случае мастер конфискует оружие на время игры.
Оружие, не прошедшее проверку, хранится до конца игры у мастеров.
PS И да пребудет с вами Сила, Масса и Ускорение!