Полевая Ролевая Игра
Каэдвен
(По миру созданному Анджеем Сапковским в своем повествовании о ведьмаке Геральте.)

Последние новости от мастеров

Где и когда:
Игра планируется
с вечера 27 до послеполудня 29 августа 1999 года.
На Льнихе (старой или новой еще решается).
Взнос 15 рублей (если цены существенно не изменятся).
Мастера: Тай Вер (Кулакова Татьяна Алексеевна)
                    и Эрида (Харитонова Ольга Андреевна).
Игра рассчитана на 100 - 120 человек.
Чего хотят мастера:
Чтобы Мир Игры получился ярким и живым, насыщенным событиями (маленькими и глобальными) и интересными персонажами (даже самый простой персонаж может быть интересным и ярким, главное √ желание.).
Чтобы игра была легкой и веселой, без обид и пожизненных разборок.
Чтобы игроки доверяли и помогали друг другу, ведь игра √ это совместное творчество, а не ⌠театр для одного себя любимого■.
И конечно же, чтобы все помнили, что мы делаем игру по миру созданному Анджеем Сапковским┘ Насколько это нам удастся - зависит от каждого. А для этого стоит прочитать (хотя бы три первые) книги: Ведьмак, Кровь эльфов, Час Презрения, Крещение огнем, Башня Ласточки.
Читая учтите, что на игре время за 150 лет до описанного, а тогда что-то могло быть иначе.
Здесь Вы найдете все ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА. Остальная информация является игровой и будет предоставлена Вам: до игры - в Приложениях, беседах и переписке; на игре √ на параде, в игровых библиотеках, свитках и где еще сумеете добыть и понять.
По всем вопросам обращаться к мастерам. Их адрес:
630117 г. Новосибирск, ул. Арбузова 16-56
(383-2)-32-41-16 д., E-mail: erida@mail.nsk.ru
Краткая историческая справка:
События игры разворачиваются за 150 лет от событий описанных в Ведьмаке. В небольшом королевстве под названием Каэдвен. Прошло всего около 50 лет со времени человеческо-эльфийской войны, проигранной Детьми Старшей Крови. И здесь кое-как царит ⌠мир и покой■, периодически нарушаемый людьми, нелюдями и нечистью. В самом расцвете Каэр Морхен √ пристанище Ведьмаков, спасающих мир от нечисти, заполонившей мир. Еще не родился Геральт, и не произнесены предсказания о Цири, Дите-Неожиданности. Еще не захлестнула мир кровь восстания Фальки, Мир еще не сошел с ума, сжигая города и народы, посылая с ножом брата на брата ┘ Это все еще впереди.
На окраине Каэдвена пристроились два города: Выжимки и Таурден. Несколько деревень более-менее сносно обеспечивают их продовольствием и зеваками. Эльфы Синих Гор пытаются выжить в мире захваченном людьми. Ведьмакам хватает работы, за которую пока еще щедро платят. Нечисть еще не перевелась, и ей неплохо удается делать жизнь людей увлекательной и небезопасной. Иногда сюда по своим делам заезжают и маги-чародеи, но в их дела мало кто лезет √ всем жить хочется.
Заявка:
  1. Ф. И. О., адрес, телефон, возраст
  2. Команда, роль.
  3. Описание роли: имя, краткая история, описание имиджа.
Заявка подается мастеру или капитану команды до 20 августа, после этого срока мастер не обязан давать вам какие бы то ни было способности, магические предметы, или включать Вас в информационную игру (разве что случайно окажется запланированное свободное место), как и вообще пропускать на игру.
Большая просьба √ не обижайтесь если Вам не повезло. Не такие уж мы невыполнимые условия ставим, просто все следует делать вовремя.
Каждый (!) игрок (даже если он в команде) должен получить подтверждение мастера на его участие в Игре.

 

Списки команд и ролей:
РОЛЬ
ЧЕЛ.
ПРИМЕЧАНИЯ
Г о р о д а (2 шт):
Бургомистр
( человек! )
1
В Выжимках √ Гридин А.
В Таурдене - пока свободно
Гвардия
4-6
Не более
Должностные лица
2-5
По необходимости
Летописец
1
Он же хранитель библиотеки
Лавочник, торговец
1
Не обязательно человек, можно низушка или краснолюд.
Кабатчик, трактирщик
1
Банкир, ювелир
1
Хорошо бы краснолюда.
Другие жители города
15-20
Кем угодно, но в основном люди.
Хорошо бы 2-3 оседлых эльфа.
Всего в каждом городе не более чем по 30-35 игроков
Мелкие поселения
(3-4 шт., не более)
По 3-6
Мирные (!) людские поселения.
Можно одно - низушки
Трактир
2-3
Придорожный (вне города)
Эльфы Синих гор
10-15
Капитан Волошина Дина.
Каэр √ Морхен:
Ведьмаки
3-4
Строго по договору с мастерами
(а мы сильно придираемся)
Алхимик
1
ученик
1
Маги
3-4
Нечисть
5-7
Только игротехники (!)

 

Некоторые объяснения и предупреждения:
Игра элитарная √ о чем мы сразу честно и заявляем.
Мы, мастера, оставляем за собой право отказать любому игроку в конкретной роли или даже в участии вообще, не всегда объясняя причины.
Причинами отказа могут быть:
Со своей стороны, мы постараемся быть объективными и по возможности непредвзятыми.
Не в наших правилах отказывать игроку в чем-то или ставить в невыгодное положение только из-за того, что мы его за что-то по-жизни недолюбливаем или что-то не поделили. Пусть Вас это не отпугнет. Мы всегда рады видеть на игре хороших игроков.
О быте.
В командах.
Капитаны команд несут ответственность за здоровье своих людей (поэтому стоит заранее узнать у кого какие физическкие слабости, болезни), наличие всего необходимого (снаряжения, продуктов, медаптечки (!)) в команде, за соблюдение ТБ.. А так же, позаботьтесь, чтобы все ознакомились с правилами (незнание не освобождает от ответственности!)
Для тех кто едет одиночками:
Проживание или в мертвятнике (по договору с мастерами, напр., нечисть) или в городах. Где лучше всего собраться с кем-то из таких же и устроить быт вместе. Народ! Не забывайте про совесть (мы понимаем, что совесть штука часто не выгодная, но все-таки), не надо надеяться на добреньких (они тоже люди и обычно -не богатые) √ продукты и снарягу везти надо.
Трактиры:
Чисто игровые, питание на уровне -чай, компот, бутерброды, печенюшки.
Это центры общения и распространения новостей, места встреч и отдыха, а не общепитовская столовая! Нормальную пищу Вам придется готовить самим, так что будьте к этому готовы.
Игровое время:
Игра идет все отведенное для этого время и все происходит по игре! Ночное время игровое и разрешены любые игровые действия (боевки, штурмы, убийства и т.д.), которые вписываются в логику мира (нормальные горожане по ночам не ходят за вином в трактир соседнего города, а идут в свой). Не забывайте, что ночь √ время НЕЧИСТИ.
Пожалуйста, если по каким-то причинам вы выходите из игры (одеваете белый хайратник, и ни с кем бесед не ведете), то делайте это как можно незаметнее √ не забывайте, что для остальных игра продолжается.
Поселения и штурмы.
Территория города включает в себя две зоны:
Хозяйственную √ прод.палатки, костер для приготовления пищи, место для рубки дров, поленницу.
Игровую √ площади (!), улицы (это палатки поставленные как дома - в ряды, можно вокруг них сделать низкое ограждение- заборчик), лавки, кабаки, очаг (чтобы было где посидеть друг с другом, принять гостей и просто согреться) и т.д.
Сложная фортификация отсутствует.
Штурмуются только ворота. 10 ударов тарана с раскачиванием под громкий счет.
Таран √ это бревно (бревно - это значит кусок ствола с параметрами не меньше L= 2м и d=25см) , которое держат не меньше двух людей (один его не удерживает, оно считается тяжелым!).
Стены веревочные (а следовательно можно не жадничать и территории поселений делать достаточно большие) Веревка натягивается в два ряда: где-то на высотах 1,2м и 0,6м от земли.
Тайные выходы отмечаются отдельно (нижняя веревка в таком месте должна отвязываться).
Для маленьких поселений деление на две зоны не обязательно, но небольшая площадка и подход к костру должны быть свободными (чтобы люди не спотыкались о веревки палаток, посуду и дрова).
Укрепления - как хотите (можно делать, можно нет).
Поджоги:
На ⌠здание■ навязывается 4 красных ленточки или попадает две подожженных стрелы. Если на счет до 5ти, после привязывания последней ленточки (попадания 2ой стрелы) вы успели выскочить из здания √ вы живы, и даже не обгорели.
Ворота √ обкладываются хворостом и он поджигается (кладется красная лента, можно и стрелой) в двух(!) местах.
Если пожар не потушен в течении 10минут √ загораются все соседние здания. Так может сгореть вс╦ поселение.
Тушение:
Ведерко (котлы и кружки не считаются!) воды выливается рядом и горящим объектом.
Горящего человека можно укутать в чей-нибудь плащ.

 

Экономика:
Торговля и обмен.
Игровые деньги двух категорий:
Орены √ их используют в обычной повседневной жизни: где поесть, где за мелкую работу рассчитаться. Есть у всех.
Золотые орены (100 оренов), а так же золото, драгоценные камни √ это крупные платы и покупки. Естественно эти деньги не у всех. Их можно разменять у различных торговцев.
Также возможна валюта других королевств и городов, но по вопросам курса √ к менялам.
Мы советуем привезти с собой множество мелочевки (украшения из бисера и кожи, цветные камешки, поделки из дерева и т.д.), которую можно обменять, продать лавочникам и торговцам, ею можно расплатиться за работу, откупиться от господина или разбойника, оплатить услуги мага или лекаря и т.п.
Боевые правила
Зона √ ПОЛУТОРКА. Деление на две части: корпус и конечности.
Жизненный хит √ один (1).
Пораженная конечность √ недееспособна (но вы не убиты даже если с не╦ все снято, вы в легких ранах положенное время).Это правило касается и стрел с особыми наконечниками.
Доспех:
Латы отсутствуют.
Доспех
корпус
Конеч-ности
Особенности доспехов
Кольчуга и хороший
Кожаный доспех
+2
хита
+1хит
Доспех защищает лишь
то, что закрывает.
Кольчуга пробивается
стилетом (но в кулуарке).
Любой доспех
не пробивается ножом
Прочие доспехи
+1хит
--
шлем
--
Защищает от оглушения
Оружие:
Только европейского типа ( катаны, ятаганы и пр. отсутствуют).
Тяжелого (двуручного) оружия и арбалетов НЕТ.
оружие
снимает
Особенности действия оружия
Длин. клинковое оружие и копь╦
-1хит
Разрешены легкое оружие и колющая техника. (но не забывайте про ТБ).
топор
Обухом оглушает (удар между лопаток, не сильно (!) )
Кинжал, нож
Не пробивает доспех
стилет
Сразу в
0й хит
(2 удара √ смерть)
В целях безопасности, применение разрешено только в кулуарках.
Только колющие удары (!)
стрелы
На стрелах (у наконечника) будут
привязаны сертификаты описы-вающие особенности наконечников
(а следовательно и ваших ран).
Оглушение √ Производится ударом обуха топора или скрещенными руками между лопаток. Оглушенный находится без сознания 5 мин. В сознание приходит сам.
На территории трактиров и кабаков действует магия Жизни: Никто не может быть убит, но может быть оглушен или ранен (последствия ранений обычные, т.е. без оказания мед.помощи √ смерть).
Пленение, ограбление, пытки и казни.
Пленение.
Руки (ноги) считаются связанным если веревка (или веревочная петля) фиксирует скрещенные руки (или обе ноги).
Веревка перетирается 3-мя скользящими движениями о лезвие любого доступного оружия.
В цепи можно заковать только в стационарном лагере при наличии кузнеца и цепи (плетется (!) из веревки, просто веревка - не считается)
Цепи может расковать только кузнец.
У пленного обычно отбирают оружие, а также, с него можно снять доспехи.
Пленение временем не ограничено (но не забывайте о милосердии по отношению к игрокам).
Рабства нет.
Ограбление.
Грабятся только игровые вещи:
деньги, артефакты, свитки и т.п.
Оружие и доспехи снимаются только с живых (у мертвых оружие не грабится, ограбил, а после убил √тоже не проходит), но ими нельзя пользоваться. Они должны продаваться только владельцу, лавочникам или кабатчикам. Любой мертвый просто молча забирает свое оружие, где бы оно не находилось и забирает его в мертвятник.
Продукты и детали костюмов не грабятся.
Обыск вопросами: т.е. ⌠ Что в этом карманце? А что в левом рукаве?■, обыскиваемый обязан отдать все игровое, что находится в названном месте. Или, если этого желает игрок, его можно обыскать по жизни.
Кабаки, трактиры, лавки и бродячие торговцы √ при ограблении отдают 1-2 вещицы или крупные монеты по своему личному (т.е. выбор не за грабителем) выбору.
Пытки и казни.
Отыгрыш должен быть безопасным (!), ярким и эстетичным.
Следы пыток наносятся косметическим карандашом.
Лечение может производиться только лекарями и обязательно включает в себя стирание следов пыток.
Игрок сам решает (в зависимости от своего имиджа и роли), насколько честно и когда его персонаж сдастся под пытками: кто-то сразу все выложит, едва поймет, что ему грозит; а кто-то ничего полезного не расскажет, да еще и поиздевается.
Только, пожалуйста все не играйте в ⌠партизана на допросе■, обычно, если у человека нет ⌠великой цели■, то он сдается очень быстро.
Казни обычно делают показательными: ⌠во устрашение, дабы другим неповадно было!■ Обставляйте так, чтобы это было событием, а не обыденной рутиной.
Болезни и лечение:
Тяжелые раны - если с корпуса сняты все хиты, кроме 0го.
Раненый лежит без сознания, может стонать.
Лечится только лекарями.
После лечения: 10мин √ не двигается, 10мин √ медленно передвигается и еще 10мин √ не пользуется оружием. (т.е. полное излечение только через 30минут.)
Через 30мин., если не оказана медпомощь, наступает смерть.
Ожог √ при непосредственном контакте с огнем любой части тела.
(горящие стрелы, дыхание дракона и т.д.)
Приравнивается к тяжелым ранам.
Легкие раны √ ранение конечностей.
Раненый находится в сознании, может самостоятельно передвигаться с помощью здоровых конечностей.
Перевязать может любой (даже сам себя, если есть чем и хотя бы одна здоровая рука).
Полное излечение через 15 мин.
Через 10мин., если не оказана медпомощь, раны становятся тяжелыми, а еще через 30 мин. (при отсутствии медпомощи) наступает смерть.
Отравление √ ядами. Все яды быстродействующие и сертифицированы.
Если вкус вашей пищи ненормально странный √ то вас отравили.
Если после прикосновения к чему-то (или к вам чем-то) вы почувствовали яркий(и часто неприятный, репелент не считается) запах, не волнуйтесь, это просто вас отравили.
Отравленный находится в сознании, чувствует сильное жжение, очень (!) медленно двигается.
Лечится только лекарями.
Через 10мин., если не оказана медпомощь √ смерть.
Магические болезни √ к ним относятся последствия контакта с нечистью.
(напр., укус вампира.) Они будут или общеизвестны или нечисть вам сама все скажет. И воздействия самих магов (они тоже все что нужно вам объяснят при случае).
Что делать знают только маги, ведьмаки и отдельные лекаря.
Страна Мертвых.
Мертвый, пролежав разумное время на месте смерти (пока не закончилась игровая сцена, или минут 15-20 пока вас найдут, если смерть была без оставшихся в живых свидетелей), одевает белый хайратник из бинта и молча (!) бредет в мертвятник, держа оружие за боевую часть (у мертвых оружие не грабится, ограбил, а после убил √тоже не проходит.).
Если кто-то настойчиво (т.е. после прямого предупреждения, что вы мертвы) пытается с вами заговорить, то забирайте его с собой).
Мертвятник не игровой, т.е. вы туда приходите просто игроком.
Время отсидки максимум 3 часа. А вообще √ сколько выйдет (никто вас там мучить не собирается).
Из мертвятника (если смерть персонажа произошла по всем правилам!) ВСЕ выходят новой ролью.
Магия.
  1. Все магические предметы помечены знаком магии.
  2. Артефакты и действия мест √ сертифицированы.
  3. Маги сами знают свои возможности (маги очень сильны!).
  4. Магические заклинания и действия построены так, что в них ясно и однозначно будет сказано или показано, что происходит с окружающими. Сертификатами это не подтверждается √ игра на честность и доверие.
  5. Общеизвестные свойства нечисти (нечисть - игротехники) и защиты от не╦ сообщатся дополнительно перед игрой. Эта информация относится к разряду игровой, а следовательно не факт, что она полностью достоверна. Против нечисти могут оказаться действенны общеизвестные (из литературы) способы защиты (например, чеснок), но не забывайте, что в том мире ЯЗЫЧЕСТВО (напр., кресты не помогут, т.к. нет христианства, а это его символ).Если ваши знания о себе нечисть не опровергла на месте√ значит, вы были правы.
  6. Нечисть несертифицированна, но хорошо знает свои свойства, границы своих возможностей и способ своего уничтожения. Если с вами происходит что-то не указанное в описании нечисти или не очевидное по моделированию она вам сообщит (т.е. если нечисть задела вас алым шнуром, то это огонь и вас обожгло. А вот если она просто прикоснулась к вам √ то без пояснения это непонятно, а значит ничего не происходит, пока не пояснят).
  7. Ведьмаки сами знают свои свойства и границы своих возможностей. Обычно они занимаются уничтожением нечисти за плату, и по праву считаются профессионалами своего дела.

 

Это вариант от 20.06.99г.
О всех изменениях в правилах
мы постараемся предупредить Вас заранее.