СКРЕЩЕНИЕ ПУТЕЙ √ 2000

Мастера

Елена Чернова (Яри) √ главмастер (E-mail: ankaina@mail.ru); тел. (0852) 21-00-70 (Ярославль)

Александр Чевалков (Скив) √ боевка, полигон

Станислав Щелоков (Хедин) √ магия (095) 356-34-89 (Москва)

Александр Кучеров (Вой) √ мастер по мертвятнику

Анна Кучерова √ исторический консультант

Кто ты? Откуда ты?

Куда ты идешь?

┘ и с тех пор никто никого не видел.

Когда дороги скрещиваются, для кого-то это просто часть пути, для кого-то развилка, а для кого-то повод подумать и пойти назад. Скрещение путей √ всегда встреча с неизвестным. И вопрос: кто ты? Какова твоя цель? Куда и откуда лежит твоя дорога? Ты можешь спросить об этом кого-то, но найти свой ответ сумеешь только ты сам.

Нас было много на этой земле. Славяне. Викинги. Арабы. Египтяне. И даже японцы. Все они живут по традициям и законам своего мира, считая его порядок незыблемым. Но случается нечто, отрывающее их от привычных корней. В их жизни врывается Путь.

Что ты сможешь сделать, если вокруг тебя абсолютно неизведанная Вселенная? Сумеешь ли ты выжить? Что ты противопоставишь Неизвестному: силу рук, остроту разума или чистоту веры? Решать тебе. Несомненно одно: если ты отдашь Пути свое сердце, твое решение будет правильным.

КОНЦЕПЦИЯ ИГРЫ

Было же √ так:

Какой народ не считает себя избранным, лучшим среди прочих? Какой народ не желает для себя лучшей доли? Случилось так, что пятеро мудрых и сильных возжелали еще большей силы для себя и благ для своего народа. Любой жаждущий обретет свой источник и свое испытание. Столь мощным оказался призыв магов, что вздрогнуло мироздание, - и оказались они с родами и селениями своими в странном, загадочном мире. На первый взгляд, он мало чем отличался от земного, но первое впечатление обманчиво. Когда увидели невольные странники незнакомых зверей, и неизвестные растения, и неведомых существ, им пришлось понять, что они не дома. А еще им повстречались люди. Со странными обычаями, удивительными привычками, не признающие никого, кроме себя, истинными людьми. Тоже чужие в этом мире.

А когда на неведомый мир опустилась ночь, пришли в их селения Иные. Странными были они, и на людей походили лишь отдаленно. И в сознании каждого прозвучал исполненный силы голос:

- Пришедшие из других миров, ступившие на Скрещение Путей, вам отмерен срок до третьего прихода Рассветного Странника. Бытие √ для идущих, прочим √ небытие, ибо таков закон. Судьба ваша в ваших руках!

общие Правила

Мир, в который вы попали, вам неизвестен. Но в нем все совершенно реально. Все будет проходить в реальном времени и реальном пространстве. Километр √ это километр. Три дня √ это три дня. Из чего следует несколько выводов:

1. Вся экономика носит собирательно-обменный характер (но вам еще предстоит найти всеобщий эквивалент обмена). Не будет никаких смертей от голода, если вы, конечно, не оговорили в легенде застарелую дистрофию в последней стадии.

2. Раны за день или за два нормальным способом не заживают. Отрубленные руки/ноги √ тем более.

3. Собственным потомком выйти нельзя.

На Скрещение Путей переместились все люди из пяти поселений, приходящихся родными пятерым магам, сотворившим┘ натворившим┘ в общем, вытворившим сей катаклизм. Сами маги, разумеется, телепортировались вместе с оным народом.

Все люди переместились с тем, что держали в руках (плюс то, что было на них надето). Посему никаких верблюдов у арабов, кораблей у викингов и каких-либо строений не будет (или будут, но строго по жизни). Хотите что-либо возвести √ никто вам не мешает. В конце концов, жить как-то надо.

Принадлежность к тому или иному племени, роду определяется именным цветным браслетом на запястье. Этот же браслет является удостоверением игрока, видным (или не видным) всем с первого взгляда. Абсолютно неотчуждаем.

Судьба вашего персонажа √ целиком ваше творение. Мастера всего лишь дарят вам мир, в котором вы можете проявить (или не проявить) свои таланты. Посему никто не будет вмешиваться в игру неигровыми методами, исключая серьезные пожизненные проблемы.

ТЕХНИКА ВЫЖИВАНИЯ

(или что вы увидите с первого взгляда)

Лес. Редкие лесные дороги. Небольшие ручейки/речки. Кое-где - источники со странной, необычного цвета водой. Непонятные камни и знаки. Таков мир, представший вашим глазам. С первых шагов ясно, что в нем присутствует некая магия. Иногда вы можете забрести на загадочное место, на котором с вами происходит нечто. Иногда вы чувствуете эту магию издалека.

Все народы, явившиеся на Скрещение Путей, говорят на своих языках. Отыгрыш приветствуется. Тем не менее, языковой проблемы как таковой не существует: то, что вы говорите на своем наречии, проявляется в сознании вашего собеседника в уже ⌠переведенном■ варианте. Могут возникнуть проблемы только с письменными документами (у кого они есть). На каком языке написан тот или иной пергамент/папирус/свиток, на нем помечено.

Коренными жителями (а может, не коренными и не жителями, кто знает) Скрещения являются Иные. Как они будут к вам относиться, √ зависит от вас. Если вы напились из сомнительного источника или просто чувствуете нечто странное, найдите первого попавшегося Иного. Он сразу скажет вам, что с вами стало. В принципе, его можно спрашивать и о том, как жить дальше.

Если Иной произносит фразу ⌠ибо таков закон■, значит, так оно и есть. Приговор окончательный и обжалованию не подлежит. Не спорьте зря.

Выглядеть Иной может как угодно, но с человеком его перепутать нельзя. Отличать Иных от местных зверей вы быстро научитесь на горьком опыте.

Центром обитания Иных является Перепутье √ нечто среднее между трактиром, домом собраний и храмом. На его территории оружие не повреждает плоть; маги с агрессивными намерениями обнаруживают у себя тотальную амнезию на заклинания. Вас могут там накормить едой, от которой вы не помрете, и напоить питьем, от которого вы не сойдете с ума. Могут снабдить какими-либо сведениями или материалами. Но совершенно не обязаны это делать бесплатно (и делать вообще). Кстати, их понимание ценностей, скорее всего, сильно разойдется с вашим.

Нападать на Иных, в принципе, можно. Последствия √ за свой счет.

О СИЛЕ

Магия на игре, разумеется, будет. Она делится на ряд категорий:

1) Магия веры.

Ею владеют жрецы. По всем вопросам похорон, свадеб, инициации и т.д. персонаж обращается к ним. Также они могут дать предсказание, указать дорогу куда-либо, благословить на изготовление/добычу чего-либо. Магия веры (исключая целительство) действует только на территории святого места соответствующей религии. Нет святого места √ нет магии веры. Боги вас искать не нанимались.

2) Магия персонажа.

Персонаж обладает определенными способностями просто в силу того, что он есть. О том, какое воздействие его способности производят на вас лично, √ он вам скажет. Игра идет на честность. Вы оказались в зачарованном мире. Возможно все.

3) Магия места.

На полигоне будут некоторые места, на которые трудно попасть, будут некоторые места, с которых трудно уйти, будут┘ придете √ увидите. Чудеса, однако, гарантированы на любых. ⌠Странное■ место моделируется надписью, висящей на дереве. Прочитав содержимое данного документа, вы считаетесь подпавшим под чары. Если вы заметили странные знаки с десяти метров и подойти не рискнули, что ж, - никто вас не осудит.

4) Магия заклинания.

Произнесенное заклинание действует всегда, хотя результат может уничтожаться контрзаклинанием. Для того, чтобы заклинание подействовало, необходима определенная формула и определенный мат. компонент. С момента завершения словесной формулы все, чего коснулся мат. компонент, считается подвергнутым заклинанию. То и другое означено в списке заклинаний, имеющемся у каждого, кто этой магией владеет. Оные списки игровыми документами не являются и предъявлению каждому встречному не подлежат (исключая безнадежные споры). Посему заклинание не никак может быть прочитано по бумажке. Пример: для того, чтобы сделать игрока невидимым, заклинающий должен огласить формулу и обрызгать его┘ он знает, чем. Если игрока брызги не коснулись, - увы┘

В данном мире у всех магов-людей возникнет одна и та же проблема: они понятия не имеют, каким образом сработает то или иное заклинание. Им предстоит выяснить это в ходе игры.

5) Магия артефакта.

Артефакт как таковой помечается цветным шнурком, привязанным к предмету. Как пользоваться тем или иным артефактом, знает изготовитель, владелец, и √ иногда √ информация бродит по полигону. Практически все артефакты подчиняются условному слову. Его можно подслушать. Не знаете √ ваши проблемы. В принципе, вы можете половину игры носить на пальце кольцо и не знать, что оно такое.

6) Магия сути.

Поживете √ увидите.

О воскрешениях.

На Земле были возможны.

БОГАТСТВО

Деньги (или предметы, их заменяющие) будут у всех. Кроме того, у всех будут свои понятия о ценностях. Соотношение этих ценностей остается на ваше усмотрение.

Каждый персонаж, если он только не сирый и не убогий, имеет при себе несколько игровых предметов. Это могут быть украшения, артефакты, драгоценные камни, - все, что угодно. Игровой предмет является предметом купли, продажи, грабежа, дарения, то есть полностью отчуждаемы. Определитесь сразу, какие вещи у вас в игре, а какие нет. В конце игры все бесхозные игровые предметы просьба сдать мастерам, дабы они вернули их владельцам.

Источники обогащения:

- торговля (если есть чем);

- охота (убив зверя, можете требовать с него мясо. Он его вам выдаст, запечатанным в аккуратную консервную баночку. Поедите √ узнаете, съедобно это или нет);

- собирательство (мало ли что на дороге валяется);

- бандитизм (чревато).

НАРОДЫ

Все народы пришли из легендарного, мифологического мира, хотя общая историческая направленность все же имеет место. И при конфликте красивой легенды с историей предпочтение отдается легенде. Каждый народ на Земле был вполне самодостаточен, т. е. имел своих жрецов, магов, лекарей, пекарей┘ кое-какие умения могут пригодиться и здесь.

Любой представитель народа:

а) одет и вооружен соответственно своим традициям. К примеру, славянина, одетого в римскую тогу, вернее всего сочтут умалишенным. Господа вообще без прикидов приравниваются к питекантропам и цивилам;

б) знает свои мифы, обычаи и культуру, живет в соответствии с этим знанием;

в) владеет искусствами, обычными для представителя данного народа. Этот пункт относится прежде всего к умениям, применимым на игре (например, охота).

Славяне.

Некий маленький лесной городок примерно времен князя Олега. Живут родами, замкнуто; к пришлым относятся гостеприимно, но несколько настороженно. Предводительствует ими старейшина √ большак. В качестве валюты используют куны (шкурки куницы). Ценят и серебро, но его почти не имеют. Исповедуют язычество.

Любой мужчина √ охотник, любая женщина √ пряха и вышивальщица. Посему все сыты, а одежды у них прямо-таки изукрашены. Занимались они и земледелием. Но что и как сажать здесь √ совершенно неясно. Опять же, урожай за три дня не вырастает.

Красный браслет

Японцы.

Довольно респектабельный, хотя и небольшой городок времен Иэясу Токугава, по старому японскому обычаю не имеющий названия. Имеет своего дайм╦ (владыку), и при нем 4 -5 самураев. Дайм╦ обладает абсолютной властью над своими подданными. Все самураи, помимо умения владеть оружием, обязаны знать каллиграфию, живопись, чайную церемонию. Они √ культурный цвет местного общества. Прочее население почти поголовно занималось рыболовством и выращиванием риса. Ценят шелк, серебро, золото (именно в таком порядке). Горды, утонченны, жестоки, слегка самодовольны, но ценят смелость и смекалку. Пришлых за людей не считают. Религии √ синтоизм, дзен-буддизм.

Черный браслет

Арабы.

Кочевье времен Арабского халифата. Народ не то, чтобы богат, и не то, чтобы беден. Шатры, верблюды, ежегодная перекочевка┘ Имеет своего, хоть и весьма мелкого, вождя, при коем, как положено, жен. Богатство определяется количеством золота и скота. Занимались скотоводством, где-то охотой. Исповедуют ислам. Воинственны: мужчина, не владеющий саблей √ не мужчина вообще. Неверных■ воспринимают с трудом. Но гостеприимство √ это святое.

Зеленый браслет

Викинги.

Была где-то во фьордах деревушка времен Харальда Косматого. Хевдинг, хирд, некоторое количество женщин, - все, как положено. Ценят серебро, золото, жить не могут без кораблей. Верят в Одина, Локи и иже с ними. Без оружия не ходят, и все нерешаемые проблемы решают именно им. Купцы, каких мало. На окружающих смотрят главным образом как на средство обогащения.

Синий браслет

Египтяне.

Маленький город из Древнего царства. Люди еще помнят, как нужно правильно жить, но качество жизни уже определяется правильностью похорон. Религия √ Ра, Осирис и т. п. Религия Гелиопольской концепции. Масса священных животных, главным образом быки, кошки и крокодилы. Ценят благовония, кедровые брусья, золото, драгоценные камни. Заняты в основном скотоводством и земледелием (когда не заняты войнами). Вообще, к окружающим народам относятся как к песку под ногами детей Ра. Денежную систему заимствовали у финикийцев (серебряные таланты).

Желтый браслет

Примерная численность команды √ 15 человек.

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

Зона поражения - полная, за исключением головы, паха, кистей и стоп. Бои будут вестись по бесхитовой системе. Попадания в разные места ведут к разным результатам. Доспех прикрывает только то, что он прикрывает. Артефактное оружие маркируется, но его действие не общеизвестно. Как и способности его обладателя.

Шлем на голове защищает от оглушения, а также может превратить легкий доспех в средний, средний √ в тяжелый. Должен реально защищать голову.

Наличие наручей и поножей из металла или с металлическими прокладками защищает соответствующую часть руки/ноги по тем же правилам, что и остальной доспех.

Каждый доспех держит определенное число ударов тем или иным оружием. Все, что сверх того, засчитывается на поражение. Поврежденный доспех нуждается в ремонте у кузнеца (разумеется, после боя).

Во избежание путаницы пробивание доспеха считается раздельно для каждого вида оружия, (т. е. если вас бьют спереди мечом, а сзади кинжалом); но удары на поражение засчитываются совокупно.

Раны

Бывают трех типов: легкие, средние и тяжелые.

Легкая рана не лишает человека способности драться при попадании в корпус или пользоваться конечностью при попадании в оную. После боя, при отсутствии перевязки, человек может истечь кровью (через 1 час легкая рана становится средней). Будучи перевязанной, легкая рана особых неудобств не причиняет, однако травками ее за три дня не залечишь.

Средняя лишает человека возможности пользоваться конечностью. Человек, получивший среднюю рану в корпус, может повести себя двояко: либо продолжить сражение, пока стоит на ногах, либо упасть наземь/выйти из боя. В первом случае после боя, даже не получив более ни одного удара на поражение, человек приобретает статус: а) героя; б) умирающего.

При средней ране корпуса помощь квалифицированного лекаря (перевязка, прикладывание снадобий) позволяет раненому жить в состоянии лежания пластом. Друзья и родственники раненого в это время вольны изыскивать способы излечить его скорее, чем через месяц. При отсутствии лечения раненый умирает через 20 минут, при перевязке раны кем попало (не лекарем) √ спустя час. Средняя рана руки/ноги, соответственно, полностью лишает оную конечность подвижности.

Тяжелая рана конечности √ ее отрубание. Тяжелая рана корпуса √ смерть через 3 мин или после окончания боя (если хочется выкрикнуть проклятие, раскрыть кому-то тайну).

Раны складываются: две легкие раны √ средняя, две средние или легкая и средняя √ тяжелая. Тяжелая рана в корпус плюс любая туда же дополнительно √ мгновенная смерть.

Господа! Считайте раны на себе! Другие посчитают их сами. Единственное исключение относится к маркированному оружию: если вы видите на оружии подозрительную маркировку, будьте готовы к неприятностям (или их отсутствию). При необходимости владелец вам все скажет.

Таблица поражения:

 

Доспех

Оружие:

Никакой

легкий

средний

удар

в конечность

Удар

в корпус

Кинжал, дротик

Легкая рана

средняя рана

не пробивается

не пробивается

Меч/сабля

Средняя рана

средняя рана

держит

1 удар

держит

2 удара

Топор

Тяжелая рана

(отрублена)

тяжелая рана

(агония)

не держит

держит

1 удар

Копье, стрела, рогатина

Средняя рана

средняя рана

не держит

держит

1 удар

Дубина,

кистень, молот

Средняя рана

средняя рана

держит

1 удар

не пробивается

Кроме того, на игре возможна теоретическая вероятность появления тяжелого доспеха.

Не означенное в списке оружие (двуручные мечи, алебарды, а также предметы, опознать которые способен только владелец) допущено на игру не будет!

Травмоопасное и неэстетичное оружие на полигон лучше не везти. Зря силы потратите.

Укрепления

Как вы обратили внимание, отсутствуют.

Пленение и пытки

Пленным считается игрок, который сдался или оказался в руках у противника. Один из вариантов - затянуть петлю на любой части тела, кроме шеи, если игрок не держит в руках оружие, которым может перерезать веревку, или не является берсерком. Сеть вяжет и вооруженного, но должна захлестывать руки и не менее половины корпуса.

То и другое не является связыванием, каковое производится строго по жизни. Ответственность за здоровье связанного лежит на связавшем!!! Пленный, связанный по рукам и ногам, переносится, разумеется, тоже по жизни. Можно и заковать в кандалы (наручники). Пленный имеет право по жизни же пытаться освободиться.

Оглушение производится при ударе нерабочей части оружия по спине и одновременном произнесении слова ⌠Оглушен!■. После этого оглушенный обязан 5 мин не двигаться с места и не издавать звуков. Оглушить игрока в шлеме нельзя.

Пытки моделируются отыгрышем. Выдержавший (независимо от продолжительности воздействия) считается искалеченным. Не выдержавший пыток отвечает на вопрос пытающего.

Обыск пленного производится либо по жизни, либо словесно, по желанию обыскиваемого.

О смерти

Персонаж, расставшийся с жизнью, надевает белый хайратник и оставляет на месте гибели все игровые вещи, бывшие при нем на момент смерти и не снятые с бездыханного тела. Исключение составляет только оружие. После погребения (или через десять минут после смерти) мертвый вступает на Тропу Иных, и Последний Проводник отведет его туда, откуда не возвращаются.

В посмертии с человеком может случиться разное. Несомненно одно: самим собой он уже не останется┘

НЕМНОГО О ПОДГОТОВКЕ К ИГРЕ

Игра ⌠Скрещение путей■ состоится в последнее воскресенье мая в Ярославской области и рассчитана на 100-150 человек. От Москвы до Ярославля поездом 4 часа 15 минут езды. О полигоне будет объявлено дополнительно. Из Ярославля игроки доставляются до места на специально заказанном автобусе. Другим способом и в другое время до полигона добраться нельзя (исключая личную договоренность с мастерами). В случае необходимости уехать с полигона никаких проблем не составит.

Господа! Просим отнестись к нижесказанному серьезно. Ваши удовольствие и польза от данной игры будут прямо пропорциональны времени и силам, которое вы на нее потратите. Неподготовленным на игру приезжать бессмысленно. Срок подачи заявок √ до 15 февраля 2000 года.

Игровой взнос составит 1,5 доллара (без учета транспортировки) плюс банка тушенки или еще чего-нибудь по согласованию с мастерами. Помимо этого, нужно привезти с собой некоторое количество предметов, которые будут считаться игровыми (исходите из того, что, будучи отчужденными, они могут к вам и не вернуться). Любой персонаж должен иметь при себе 5 √ 6 игровых предметов, считая оружие.

Игрок может быть удален с игры в трех случаях:

- злостного несоблюдения правил;

- участия в боевке в нетрезвом виде;

- злостного неигрового поведения или стеба, ломающего игру окружающим.

Факт вашего приезда считается согласием с предложенными правилами.

Все заявки строго индивидуальны. Даже заявляясь командой, вы должны прислать подробную заявку на каждого игрока. Чем больше мы будем знать о ваших персонажах, их способностях и желаниях, тем лучше нам удастся обеспечить для вас хорошую игру.

Всем, чьи предварительные заявки приняты, в кратчайшие сроки будут высланы полные сведения по их народам и социальным ролям, а также индивидуальный загруз.

Форма заявки:

  1. Имя пожизненное.
  2. Имя игровое.
  3. Пожизненные болезни, чреватые обострениями на полигоне.
  4. Адрес для связи (желательно E-mail).
  5. Племя, род.
  6. Ваша легенда: социальная роль, основные и дополнительные занятия, цель в жизни, сокровенные мечты персонажа. Легенда должна соответствовать выбранному народу и временному периоду (ну не было в природе викингов в джинсах, ни разу не видевших моря).
  7. Отношение персонажа к миру, к жизни, к себе.
  8. Что лично вы ждете от этой игры.

Ваши пожелания будут учитываться!

Заявки высылайте на 150000, Ярославль, главпочтамт, до востребования, но лучше по электронному адресу ankaina@mail.ru.

Мастера оставляют за собой право отклонить заявку без объяснения причин. Появление на полигоне без заявки исключено.