Игровая экономика

(Экзистенциальный перфоманс)

 

На играх самыми больными из игротехнических моделей обычно являются магия и экономика. Но причины этого различны. Магия в каждом игровом мире уникальна, и следовательно модель ее каждый раз приходиться создавать заново, тогда как экономика в большинстве игровых миров сходна и потому создание цельной и универсальной экономической модели имеет смысл. А если учесть, сколько различных вариантов экономических моделей было испробовано за время существования РИ, то становиться понятно, что практического опыта у нас достаточно. Приступим! Сестра, скальпель!

 

Аксиома: Поскольку полигонная игра сильно отличается от реальной жизни огромным количеством допущений, то игровая экономика будет сильно отличаться от реальной, хоть и функционировать по тем же законам.

Главный вопрос: Зачем нужна на игре модель экономики?

Наш игровой мир являет собой цивилизованное общество, оно не может существовать на натуральной экономике. Необходим универсальный эквивалент, т.е. деньги. Они нужны для удобства игроков. Основой функционирования игровой экономики является не товар, а услуга и именно на этом стоит строить экономику.

            Ключевой момент – На игре, деньги должны быть обеспечены реально необходимыми на полигоне  услугами и товарами, но также могут обеспечиваться и конечным результатом остальных игротехнических моделей (например, свиток фаербола или лечение раны). Важно помнить о том, что никто не захочет покупать виртуальное за реальное.

 

Становые принципы экономической модели:

 

1.      Реальность товаров и услуг должна соответствовать реальности денег

2.      Мастера не должны принуждать игроков участвовать в экономике, им надо лишь отслеживать ее функционирование. Необходимо моделировать только нужные для игроков вещи.

3.      Увеличение плотности игры.

4.      Требовать минимального мастерского участия.

 

Расшифровка принципов.

 

  1. Реальность товаров и услуг должна соответствовать реальности денег – Это, пожалуй, наиболее важный пункт. Дело в том, что игрок не будет продавать, допустим, свой меч или шлем за игровые деньги, т.к. это реальные вещи. С другой стороны игрок готов привезти пару пачек сигарет и продать их за игровые деньги, но только в том случае, если стоимость их в игровом мире будет значительно покрывать их стоимость в реальном.
  2. Мастера не должны принуждать игроков участвовать в экономике, они должны лишь отслеживать ее функционирование Необходимо моделировать только нужные для игроков вещи – зачастую на играх встречаются модели, принуждающие игрока совершать некие идиотские вещи, для насильного функционирования модели (например, отковывать каждые несколько часов типа приходящее в негодность оружие или выпасать снупиков). Разумеется, мастера не успевают обслуживать такую модель, а игроки ее саботируют, не желая заниматься глупостями - результат работы таких моделей закономерно плачевен.
  3. Увеличение плотности игры – означает то, что занятие экономикой должно вовлекать игрока во взаимодействие с другими персонажами, а не отвлекать от него.
  4. Требовать минимального мастерского участия – т.е. система не должна быть нагружена виртуальными компонентами, которые требуют участия мастера. Ей следует быть максимально простой.

 

О товарах и услугах.

 

            Услуги это самый простой элемент экономической модели. Они лежат на совести игроков, и не вызывают сложностей у мастеров. Разве, что на некоторый набор услуг мастера могут установить цены на начало игры (например, жалование стражника). С товарами сложнее. На полигоне будут покупать лишь те товары, которые там востребованы – опыт показывает, что это сигареты, минеральная вода, факелы, бумага, карандаши, ну и еще ряд мелочей. В принципе, ими можно торговать, хоть без этого игра не слишком обеднеет. Ибо всегда на полигоне чрезмерная концентрация игровых денег – в заведениях (кабаках, борделях, игорных домах и прочих). Это нормально, ведь они оказывают услуги большому количеству персонажей. Они же являются основной расходной статьей персонажа на полигоне. Проблему обычно составляет изъятие этих денег обратно в игру. Вариант решения первый, неправильный: приходит мастер и заявляя, что владелец заведения  тратился на всяких виртуальных поставщиков забирает часть выручки. В этом варианте неправильно то, что множиться виртуальность и повышается нагрузка на мастера (нарушение 4-ого принципа). Другое решение, пусть правители города, где находиться заведение, сами ломают голову как собрать деньги – огромные  налоги на заведения в реалиях полигона допустимы и справедливы, в этом случае ни один из перечисленных принципов не нарушен и явно работает 3-й, пусть правители поломают головы, пусть сборщики налогов побегают, а кабатчики поувиливают.

 

Мастерское влияние на экономику.

 

            Разумеется, мастерам необходимо все же сохранять свое влияние на игру в работе каждой модели, но как это сделать не противореча принципам функционирования модели? Для этого мастера должны занять свою нишу в экономике игры, т.е. оказывать услуги (например, продавая информацию) или товары. Товары мастера могут продавать какие угодно, но будет гораздо лучше если через мастеров будут вписаны в экономику другие игровые модели. Например, магия – если необходимые магические ингредиенты можно будет купить только у мастеров, то каждое заклинание на игре будет оплачено. Например, боевка, через лекарство – если для лечения раны лекарю будет необходимо покупать препараты у мастеров, то каждый результативный и не смертельный удар на полигоне, будет оплачен. И это очень сильно оживляет экономику.

            Таким образом мастерам необходимо прописать и рассказать игрокам список всевозможных услуг, т.е. основы игровой экономики. Следует также ввести в экономику остальные модели мира. Далее на игре однократно влить деньги в мир, оставив себе определенный резерв(например, половину). А дальше участвовать в ней наравне с игроками,  впрочем подсказывая игрокам способы заработать.

            Также стоит быть готовым к такой  обычной для игровой экономики проблеме, как инфляция. Не паникуйте и не делайте резкий вливаний дополнительной денежной массы – помните игровая экономика обеспечена в основном услугами, а не товарами. Пусть игроки вертятся, и сами увеличивают кругооборот денег.

 

Домашнее задание.

            Теперь проверьте каким принципам противоречат и к чему приведут следующие экономические модели:

  1. Вместо игровых денег использование реальных.
  2. Выпас снупиков.
  3. 1 кабак на полигоне, не принадлежащий ни одному городу.
  4. Возьмете правила любой игры, где вы были, разберите тамошнюю экономику по этим принципам, сравните результат с тем, как она функционировала на игре.

Сделайте выводы.

 

 

И будьте здоровы!

DrAcula

23 апреля 2003