Лекция Эрла: МАСТЕРСКИЕ ОШИБКИ. 1995

ЛЕКЦИЯ ЭРЛА 2: МАСТЕРСКИЕ ОШИБКИ.

Примечание: этот текст - расшифровка записи, поэтому фразы в [таких] скобках - замечания из зала. Иногда с пометкой автора фразы.

Первая глобальная ошибка - это переоценка своих возможностей. Это когда мастера осеняет какая-то гениальная мысль, и он начинает всех строить, строить, строить, а потом выясняется, что он построил такое количество на- роду, настолько навернул, что потом не сможет воплотить в жизнь. Ситуация встречается очень часто. Ну, вообще, как пример, я могу привести парочку своих игрушек, в частности, "Небо и Земля", "Ладушки", "Обсидиан", ну еще кое-что есть такое. Это такая страшная болезнь, когда мастер считает, что он круче всех остальных, вместе взятых, и он может сделать все. Часто быва- ет, что он действительно может сделать все, но у него не хватает времени. Его разрывают одновременно в несколько сторон, если бы у него было время подумать, он мог бы сделать. Бывает такое.

Следующая страшная ошибка называется "несогласованность мастеров", когда их несколько, или несогласованность одного мастера между тем, что он сказал некоторое время назад, и тем, что он говорит потом. Встречается на любой игре, где больше одного мастера. Где один - встречается часто. Вот. В ре- зультате этого, как правило, возникают такие вещи, как: жуткие монстры, страшные персонажи там, невероятные пересечения целей, что угодно возника- ет. Обычно существует мастер, который поглавнее, который вот считает себя главным над всеми остальными мастерами и командует ими, и существуют масте- ра помельче. И вот как раз придумывают какую-нибудь гадость мастера, кото- рые помельче. А потом, когда Главный мастер узнает про это, он начинает пы- таться избавиться от этого, и часто он действует быстро, оперативно, прямо и не по-игровому, в результате получаются еще более страшные навороты. Как сейчас помню, как мы убивали этого тролля неубиваемого, древесного. Вот. Дальше.

Следующая ошибка глобальная - "излишняя шифрованность до игры" называет- ся. Вот кто из вас, по-моему, ХИ-94, помнит, там мастера даже боялись ска- зать, кто какую команду делает, и всем капитанам команды под строжайшим секрктом запрещали это говорить. Приводит это к тому, что команды, игроки, все - и мастера тоже - вообще не знают, что на игре запланированно, про что игра будет, кто на ней будет, какого масштаба события там должны происхо- дить и т.д. Почему это делают? Делают это потому, что боятся, мастера боят- ся, что игроки начнут обмениваться информацией до игры, в результате чего часть событий, которая должна была пройти на игре и способствовать динамич- ности проведения, оно происходит до игры. Как пример, когда такое происхо- дило, могу привести клановуху, на которой фактически никто из вас не участ- вовал, потому что она была среди гуманитариев, у Джона Елагина участвовали. Мне Стефан рассказывал, что там было буквально так: вот разделили их на три клана и было полчаса до начала игры, за эти полчаса они успели выяснить, кто есть кто, в итоге постоились в поле десятки и произошло побоище.

Следующая болезнь практически любого мастера - это неуравновешенность и несбалансированность, это когда он пишет, как правило, "от фонаря", ему приходит вот в голову умная идея, он ее записывает и никому не дает. Прихо- дит вторая умная идея, третья там, умное качество какое-нибудь, какая-ни- будь магия-шмагия, свойства, вот, он все это раздает. А на самом деле надо бы взять выписать все эти свойства, все эти информации, что он дает, и по- думать, не много ли он дает в одну сторону, и не мало ли он дает в другую сторону. Как правило, это приводит к практически неубиваемым монстрам; ко- манда, которая знает все, которой ничего для жизни больше не надо и тому подобным вещам. Что игрушку губит на корню. Команда, которая вообще не зна- ет, в команде, в которой все женщины, к примеру, и один вот человек, кото- рый мужчина, грубо говоря.[И команде ничего не надо?] Да. Это смотря, какой мужчина. Вот. Такое бывает очень часто. Так. Ну скажем, когда я это писал, я пытался не учитывать то, что я говорил про штампы, но вот тут все-таки одно забралось. Вот. Забралось "протекционизм". Ну, я повторюсь: это когда мастер снабжает свойствами, информациями, плюшками грубо говоря, каких-то конкретных совершенно, хорошо знакомых, как правило, ему людей. И снабжает он их, и снабжает до игры, во время игры, чуть ли не после игры тоже. При- водит это опять же все к той же самой несбалансированности и неуравновешен- ности. Т.е. эти люди, как правило, играют очень энергично, мастера им много и сильно способствуют, в итоге они свои цели выполняют. Вот. Приводит это к тому, что вот там, 3 - 4 человека выполняют игру, зато все остальные они вообще не знают, во что играли, что, собственно говоря, произошло. Ну, это просто обидно. Почему это мастерская ошибка? Потому, что все остальные люди пролетают.

Дальше. "Недостаточность ролей, целей, нелогичность". Часто роли, цели и логику поведений мастера делают отфонарно; вот существует, как правило, ну это относится, в основном, к индивидуальным целям, но к командным целям то- же - существует кучка стандартных этих заморочек, "пойди и убей" там, "не отдай" и т.д. И фактически по RND эти заморочки распределяются между игро- ками, вот как мастеру понравилось. А то, что там какому-нибудь эльфу надо убить другого эльфа, или еще что-нибудь получается такое, это вот как-то до мастера не доходит часто. Возникает нелогичность, т.е. из соображения сис- темы мира персонаж не должен вести так, как какую цель ставит ему мастер.

Дальше, значит, следующая ошибка, про которую Шнарх сказал, что это даже не ошибка, называется она "плохой подбор игроков". Шнарх когда читал вот эту лекцию, он сказал: "Какой такой подбор? Берут вот. Кто захочет, чем больше, тем лучше". [ Шнарх: я сказал, что зачастую не всех, подбирать на игру, потому что приходится исходить из конкретного состава, приехавшего на игру, Вот что у тебя есть, то у тебя есть.] Это проблема подготовки игры... На больших играх эту проблему, как правило, тупо игнорируют, т.к. мастерам надо, что чем больше народа приедет, тем лучше будет. Как правило мастера, когда они делают игры, они рассчитывают на существенно большее количество участников, чем к ним на самом деле может приехать. Вообще говоря, я не помню большой полевой игры, когда бы народа было бы больше, чем мастер ис- пользует. Наверно, такого никогда не было. И поэтому мастер берет всех, т.е. приезжают абсолютно левые люди, абсолютно левые новички, которых при- водят такие же новички, и т.д. И мастер вообще не знает, что это за чело- век, что ему можно дать, что ему нельзя дать и т.д. Возникает проблема. Это на больших играх. А на маленьких играх, таких как "Лангедок" или небольшие полевые игры, человек на 30, вообще говоря, можно, хотя это с общественной позиции как-то непривычно будет, делать отбор среди желающих; среди того, что хочет провести мастер. Тут я немного скошусь на Лангедоки и на игры, где у каждого человека прописана роль, у каждого персонажа. Как правило, мастера пытаются прописывать роли, подгонять персонажи под реальных личнос- тей, под реальных игроков. И поэтому, соответственно, человек, который не был запланирован, он просто отсылается. Если он приходит, ну хорошо, пове- зет ему, если он окажется похожим человеком, а если не повезет - его либо просто посылают сразу, либо он портит игру, потому что он психологически не подходит.

Дальше, следующая ошибка - "стеб, игнорирование игроков и личная пробле- ма мастеров". Проблема состоит в том, что мастера тоже люди, и время от времени они пытаются как-то психологически разрядиться и, как правило, под руку попадаются какие-то несчастные игроки, которые пришли зачем-то к мас- теру именно в этот момент, и игроки те огребаются по полной программе. Мас- тера начинают над ними стебаться, мастера начинают их посылать, игнориро- вать и т.д. Ситуация встречается на любой игре, которая длится более 2 ча- сов. И еще бывает такая вещь, когда у мастера возникает какая-то личная проблема, часто с игрроками даже и не связанная, и он начинаетбегать совер- шенно замороченный и срывать эти проблемы на игроках.

Следующая очень похожая проблема назыается "игровая ночь", в смысле "мастера не будить, а то хуже будет". Вообще говоря, ночью выполнять цели, как правило проще, чем днем. Особенно если цели такого, поискового характе- ра или убивательного. Как правило, ночью активны самые такие, активные лю- ди, и работа мастера на самом деле ночью нужна. А мастер в этот момент ус- тает и начинает спать. И поэтому активные игроки, на которых игра держится, которые ее будят, они пролетают. Тоже, вот они хотят ночью побегать, пока все остальные спят, нужно сделать что-то важное, грубо говоря - уровень ма- гии заработать. В общем, масса свободного времени, а мастер, который должен тупо поприсутствовать на обряде, его нету. Не хорошо получается. В итоге игроки звереют на мастеров, либо мастеров будят. В итоге мастера звереют на игроков, и последствия непредсказуемы.

Далее. Чрезмерная навороченность системы мира, магии, и т.д. Это сходно с первым пунктом, но не совсем. Когда мастер действительно более-менее крут, или он пытается показать себя таким, он вот начинает наворачивать, наворачивать систему мира, магию, все, что можно навернуть, проход по уров- ням, и наворачивает до такой степени, что никому, кроме него, понять это невозможно. Никто из вас не читал узбадовской системы лекарей, которая на "Небе и Земле", вот мы ее обрабатывали как могли, Макар потом усиленными нашими стараниями смог в нее проникнуть... Вот мы 4 дня - я, Стас, Метал и еще кто-то сидели над этой книжкой, пытаясь понять, что там такое. [М: Сис- тема крутая, но уж шибко сложная]. Черезчур сложная просто. И в итоге ее просто никто не понимает.

Дальше. Тут уже проблема технического характера - несоответствие ланд- шафта игры и ландшафта мира. Ну, поскольку у нас количество полигонов край- не ограниченно, реально - одын, про Учебку уже никто не помнит, а зря, фак- тически количество полигонов ограниченно, тем не менее, на Учебке там ландшафт еще круче, а когда пытаются загнать какую-либо игру по Древней Ан- глии, и когда, грубо говоря, скотты находятся на одном конце игровой терри- тории, а пикты на другом, хотя все они живут в Шотландских горах, а между ними там находятся бритты, ирландцы, нет, ирландцы еще с краю... (Ирландцы могли жить либо с одного края, либо с другого). Вот, это называется несоот- ветствие ландшафта и территории мира. Некоторые люди пытались решить эту проблему, они просто знают, как выглядит игровой полигон, на котором они будут играть, если они придумывают игру, они придумывают по ходу. Шнарх, как я понимаю, так и делал. Один из неплохих способов. Но если вы хотите делать игру по какой-то книге, то там надо эту книгу, карту, грубо говоря, территории, вертеть очень долго, и пытаться понять, что там к чему. Но в итоге все равно получается фуфло, навороты крутые. А проблемы это создает в том, что если игра более-менне продумана, то между разными командами, раса- ми, людьми должны быть некоторые отношения, которые, в частности, складыва- ются территориально, потому что одни живут вот рядом, а другие далеко. Когда фактически получается, что они живут не так, как должны были жить, возникает несоответствие, в итоге игра обламывается. Что бы ни было, игра обламывается. Такой закон.[Машка: Когда объявляется, что вот это озеро, и обносится веревкой, это еще полбеды, но когда объявляется, что вот этот лес - это море и вот этот лес - это море, а здесь на тропинке проход 40 см, и ничем не обозначается, но если кто видит, что ты с нее свернул, то считает- ся, что ты утонул(спор из-за бумажек)] На счет прохода в 40 см я не запом- нил, это скорее...[Машка: Это просто про то, где суша объявляется водой и наоборот, это очень ограниченно] я понял, это скорее проблемы виртуальности в игре [Макар: Слишком мощные виртуальности нельзя делать], потому что как раз там мы более-менее продумываем ландшафт игровой и карту, т.е. я рисовал карту мира на основе карты этой Льнихи несчастной.[Макар: просто на мест- ности очень трудно все это обозначить]. Да, основная проблема была сделать Раздол полуостровом, а все остальное никого не интересовало. ладно, проеха- ли. Про виртуальность у меня где-то было...

Плохо написанные правила, легенды, реклама игры. Вообще-то это чревато обломом самим мастерам, т.е. на плохо написанную рекламу никто не клюнет, плохо прописанные правила никто не поймет, плохо написанные легенды тоже никак не воспримут, они не будут участвовать. [Макар: И еще я сразу добав- лю: время. Когда игру объявляют за неделю до того, как она состоится, 100% того, что она сорвется. Надо сильно заранее заявлять]. Значит, это к этому относится. По поводу хорошо поставленной рекламы - это "Обсидиан". Вот чего -чего, а реклама там была сделана хорошо. Аська сумела сагитировать людей из настолько далеких городов [Машка: Что они, конечно, злятся до сих пор], вот это я не знаю, но тем не менее, привезти людей из Екатеринбурга это уже довольно большой подвиг... Зато тут были плохо написаны правила, к приме- ру[Макар: которые держались в секрете до последнего дня. "А правила можно почитать?"-"Мастерская информация".!??]. Значит, по поводу плохо написанных легенд, как правило, легенды пишутся не только для введения людей в роль, но и для получения, давания какой-то начальной информации. Ну часто так де- лают мастера, один из мастерских приемов. И, как правило, здесь проявляется ущербность таланта мастеров как писателей. И либо там такое получается, что читать страшно, либо там вот просто видно, что вот это бутор, а вот это ин- формация. Это нехорошо. Дальше, по тому же. И, как правило, легенды, плохо написанные, как я уже говорил на "штампах", это 2-3 вот таких вот листочка, иногда для разнообразия покрошенных на кусочки, чтобы сладко не жилось. Как пример хорошей легенды опять же Тюменскую игру вспомним. Вот там легенды были ого-го! Ого-го...

Дальше - подготовка игры в последний момент. Это такая стандартная бо- лезнь большинства мастеров, когда они, допустим, игру заявляют за полгода, а саму игру начинают делать за две недели. Как правило, они что-то делают, потому-что мастера не дураки все-таки, но в итоге получается полная незаг- руженность людей, недостаточно подготовлены легенды, ну и т.д.

Схожая ошибка называется "загруз на месте". Это пересекается с некоторы- ми предыдущими ошибками, которые я говорил, но смысл такой, что когда при- езжает команда, и им говорят кем они будут, или вот приезжают люди и им только на поле говорят, кем они будут. Это иногда бывает вынуждено, но: во- -первых: тратятся очнь сильно мастерские ресурсы, потому что мастера должны огромному количеству народа все популярно объяснить; во-вторых, игроки не успевают въехать в то, что они получают, часто не успевают, не успевают и все. Часто это вынужденная мера, когда там приезжают люди из пяти городов, из шести городов, из 20 городов, часто приезжают люди, которых вы не знае- те, но тем не менее, часть-то людей приезжает из того же города, часть лю- дей вы знаете, часть людей можно загрузить заранее.[Макар:На "Обсидиане" кельты.(Базар про кельтов)].

Дальше. Такая часто распространенная ошибка - игра в милость богов(обря- ды). Смысл подразумевается такой: грубо говоря, игроки делают какой-то об- ряд, а мастера его смотрят: если он им понравится, они дают чего-то, а если он не понравится - не дают ничего, а иногда вот по башке стучат.[Барон: Это не знаю, что сделать надо.] В чем ошибка? Во-первых: Мастера и игроки под словом "обряд" подразумевают очень разные вещи, т.е. каждый человек хороший обряд видит по своему. Это раз. Во-вторых: Игроки часто привыкают жить на подачках, т.е. они вот, лень нам думать, сделаем обряд, нам мастера сжалят- ся, если красиво сделаем, они нам чего-нибудь скажут. И получается, что они фактически ничего не делают, кроме этих обрядов там, грубо говоря тан- цют всю жизнь в лагере, а в итоге они получают пулемет, и всех расстрелива- ют. И еще в чем проблема, это уже просто мое личное мнение, это ввод высших сил - богов в игру, т.е. таких всемогущих мастеров, грубо говоря. [Честное Слово: "неубиваемый"]. Нет, не в этом дело, а в том, что когда ты реально молишся И.Христу и он реально изгоняет вот этого реального конкретного вам- пира. Вот в чем проблема, мне кажется. Реальный бог, не реальный бог, но тем не менее, когда какой-то совершенно мелкий чловек, какая-то мелкая группа 2-3 миллиона человек начинают там просить этого бога, чтобы он там чего-то сделал... Как-то несолидно. Но это, повторюсь, мое личное мнение насчет ввода богов. Ну и про подачки и привыкание - это общие.(Макар насчет того, каких богов ему приходилось видеть). Это проблема подбора. Как прави- ло, приходит бог, говорит:"Ну че, я тут бог. Че вам надо?" Вот буквально такими словами говорит. "Обрядец? Че, нормальный обрядец, че хотите?". ["Бога вызывали?" - "Нет, нет!" - "Уплачено!"]. Тут я немного отвлекусь, скошу стрелки на D&D, вот там уже есть такой термин, как "позвонить богу". Когда группа не знает, что делать, они вытаскивают жреца, жрец звонит богу, бог снимает трубку, говорит:"Вот, ребята, надо делайте то-то...".[Джон: У нас на "Князе Света" примерно так и было] "Князь Света" это действительно было правда, редкий случай.

Несвоевременная реакция на события, говоря русским языком, торможение мастеров. В основном, она пересекается со следующей ошибкой - недостаточ- ность информации о ходе игры, т.е. иногда мастера тормозят именно потому, что они тормозят, а иногда они тормозят потому, что не знают, на что они должны реагировать. Недостаточность информации - это на самом дле тоже страшная ошибка, потому что когда мастер - тормоз, ну, эта проблема решае- ма, а когда мастер не может выяснить, что у него творится, это по-моему ху- же. Особенно это страшно на больших играх, имеется в виду больших по площа- ди, когда допустим мастеров мало, или когда у мастера нет возможности получить информацию о том, что происходит дальше пределов прямой видимости. У меня есть более печальный пример, когда мастер вообще один, и он вынужден сидеть в "стране мертвых", и он вообще не знает, что было, что вокруг тво- рится. [Макар: Мастеров, допустим, четыре: один из них носится как угоре- лый, к нему очередь; второй в это время, набухавшись вчера, отсыпается в палатке; третий распсиховался, сказал:"Мать вашу так, я с вами больше не мастерю" и уезжает домой, а четвертый стоит и "А-а-а...";"Ты кто?" - "Я мастер".] Ну это, скорее, личная проблема мастеро, это относится к ошибкам, которые называются "личные ошибки мастеров". По поводу шнарховского приме- ра, когда на самом деле, большая очредь желающих, вот из этих требований часто можно понять, что происходит.

Следующая проблема - плохая перезагрузка мертвых. Подрузамевается, что работа с мертвыми, с трупаками и вновь вводимыми персонажами у нас сейчас фактически никакая, посему дают вот... [Ты потерял память, можешь идти в игру]. Да, например, или дают там быстро какую-нибудь цель, задачу, свойс- тва и вышвыривают. Фактически мертвый в такой ситуации сохраняет те знания, каким он было раньше, но это не страшно, гораздо хуже, когда он сохраняет все те цели и желания, потому что он, грубо говоря, был эльф, а его выпус- кают гоблином, а вот он не хочет быть гоблином, он хочет быть эльфом, и он начинает этим гоблинам мелкие пакости вытворять, к примеру. А вот если бы его перегрузили, из него мог бы получиться хороший гоблин. Ну это к приме- ру.[Макар: Нет, Эрл, подожди, ты не так сказал, ты сказал, что не страшно, если он все помнит то, что было с тем персонажем - это страшно; подходит к тебе мужик и "на!" тебе кулуарку, ты ему "ты че, я тебя первый раз в жизни вижу",а он:"Да, ты моего прошлого персонажа убил"]. Так, это страшно, но с другой стороны, с этим бороться практически невозможно. Т.е. я вот могу сказать: "Макар, забудь!". Вот Макар может быть и забудет, но и то вряд ли, Макар будет инстинктивно бояться человека, который убил его в игре. Ну я утрирую, Макар, ты просто на глаза мне попался, я назвал твое имя, прости. Я могу сказать:"Вот, игрок, забудь", а перегрузить человека на переориенти- рование целей и задач гораздо проще, чем заставить его забыть что-то. Вот что я имел в виду. [Машка: А такие вещи, как выход собственным сыном, бра- том?]. Понимаешь, выход собственным сыном, братом не позволяет тебе знать все то, что делал твой брат, папа и т.д. Часто вот с этими сынами и братами говорят, что ты вот выходишь своим сыном, знаешь все тоже самое, там мама рассказала; то, что маму укокошили две недели назад, это никого не интере- сует.

Следующая ошибка - "оживление" игры монстрами. Часто не только монстра- ми, а какими-нибудь преждевременными смертями, или рождениями, короче, оживление игры какими-нибудь экстремальными событиями.[Иногда оправданно]. Иногда оправданно, но чаще всего просто организуется толпа монстров и отсы- лается к тем, кого надо оживить. В чем пагубность этого оживления, ну то, что оживление иногда переходит в процесс, который нравится самим монстрам, в итоге получается семь берсерков, которые носятся по всему свету,[грызут щиты], да, [Одна Шмендра темной ночью кажется страшнее; сгрызено 80 щитов].

Дальше. Слившийся конец игры. Что под этим подразумевается? То, что не- понятно, когда игра закончится. Часто половина игроков закончила играть, а половина еще играет, и возникают такие совершенно дикие ситуации: "Ваа!" - "Я вне игры, я уже уезжаю" и т.д. Часто приходят два персонажа, встречают- ся: "Ну че, скоро игра кончится?" - "Да вот, через час". А потом приходят мастера, которые говорят: "Мы вот хотели заканчивать, но вот игроки хотят играть дальше, поэтому игра продолжается". [Шнарх: На полигоне было такое, что мастера говорят, вот через час - конец игры, а игроки только вот вышлм на контакты, они вот то-то, то-то, то-то, а мастера им говорят:" Все, на- фиг!"].[Макар: Эрл, кстати, с ютами этот прикол со "Сказки", даже после то- го, как юты уже кончились, как говорится, меня, Торина обступила (мы тут возле елки сели, такие вот) толпа и говорят:"Мастера, игра продолжает- ся?!!". С мечами. Я говорю:"Не знаю"]. Макар, это возникает от проблемы не- удовлетворености игроков. Когда к концу игры некоторым игрокам удается вы- полнить свои цели, грубо говоря, они чувствуют себя крутыми, а некоторые игроки не чувствуют себя крутыми, потому как не выполнили цели, и вот как раз эти вот игроки, которые не выполнили цели - их, как правило, большинс- тво. Они начинают трясти мастеров, что вот мы хотим играть дальше, только что вошли вроль, дайте нам еще один шанс, грубо говоря. И мастера часто по- купаются на это, иногда не покупается.

Дальше. Слившееся или перенесенное начало игры. Фактически тоже самое, только с другой стороны. Вот в "Обсидиане", я не знаю, как у других, а у эмоционалов половина команд играла, половина не играла, одни говорят, что игра уже идет, другие говорят что нет, типа, нам надо еще лагерь построить. (Эпизод про логиков, которых ссадили с самолета). Это очень часто встречаю- щаяся ситуация, тоже как правило вызвана тем, что мастера переоценивают свои силы, и они переносят из-за таких вроде бы важных причин, как им ка- жется, как правило, они грузят просто кого-то в этот момент. Они просто не успевают догрузить и продолжают грузить, грузить, и время от времени гово- рят, что игра будет через час, игра будет в 2 часа, игра потом в 12 ночи начинается и т.д.

Дальше. Высокомерное общение с игроками. Это тоже на самом деле к друго- му относится, но ладно, записал, так скажу. Общение, что я вот, мастер, крутой, а вот вы, игроки, никто. Очень часто встречается, часто это вызвано тем, что мастер знает все идеи, заморочки игры, и знает, как игрок должен был бы действовать в идеальном случае. Игрок этого, естественно, не знает и в 95% случаев просто тормозит, с точки зрения мастера. Хотя с точки зрения игрока игрок делает что-то очень нужное. А поэтому мастер смотрит, пришел какой-то тормоз, чего-то от него просит, бегает там, мельтешит, и мастер так на него смотрит, что мол, "дурак ты мужик, но я тебя сделаю". Ну, преж- де всего это приводит к личным, имеется в виду, не игровым загрузам, обижа- ются просто люди друг на друга. Это в любом случае печально выглядит.

Дальше. Мне тут посоветовали вспомнить такой пункт мастерских ошибок, как некомпетентность мастеров. Т.е. когда игру делает тот, кого в мастера ,вообще говоря, пускать нельзя. С одной стороны запретить людям не делать игры никто не в праве, чморить людей, не делая игру, в зародыше, это тоже как-то нехорошо, потому что на ошибках на самом деле конечно учатся, из этого человека потом в будущем может вырасти хороший мастер. Тем не менее, что называется, границы должны быть везде, и вот иногда, редко но бывает, делают игру такие люди, я вот сейчас с трудом сдерживаюсь, чтобы не привес- ти пример, [приведи], а вот не приведу, которых в мастера пускать нельзя, по крайней мере, на данном этапе. Часто это просто несоответствие уровня игроков, т.е. уровень игроков высокий, а мастера - низкий, либо человек со- вершенно не умеет общаться с людьми. Либо большинство игроков на него нап- ряжены, либо еще что-нибудь... Я имена не называл. [Смех]. А это уже ваши личные домыслы.

Следующая страшная ошибка - это когда мастер лезет игроком, т.е. мастер, грубо говоря, надевает зеленые кеды, набивает карманы артефактами и вперед там, с песней, мечом помахать, игру разогнать. Основная проблема в этом, что опять же Макар как мастер он знает все, и н физически не может действо- вать так, как будто он ничего не знает( за некоторыми редкими исключения- ми).[Машка: На "Князе Света" игроки, т.е. мастера - они же боги, причем ес- ли бы они других ошибок не делали, было бы хорошо]. Здесь не совсем то, там все-таки мастера изначально предполагались, т.е. у мастеров был шанс подго- товиться морально. Я здесь описываю несколько другую ситуацию, [Машка: Это спонтанно на импровизе идет], да не обязательно на импровизации, замеча- тельно.[Машка: Типа Задунова в зеленых кедах]. Да-да-да.

Переоценка игроков. Что под этим подразумевается, тоже я на самом деле начинаю повторяться, это не страшно, мастер очень часто делает игру так, как он бы играл сам, т.е. он выдумывает заморочки такие, какие он сам, как правило, может решить. [Шнарх: Мастер делает поправки на игру, что игроки будут играть наивыгоднейшим для себя образом]. Нет, не обязательно. Вовсе не обязательно, иногда мастера делают, расчитывают на полный идиотизм игро- ков, очень часто такое встречается, но и тогда игроки делают еще хуже. В основном это связано с тем, что для меня, как для мастера, идиотизм, для другого человека это может быть вообще выше рамок понимания, просто может не понять такой ситуации, не знает, что в ней действовать. А то, что для меня вот сложно, непонятно, для него просто дважды два. Это разность в лю- дях, просто напросто. И повторюсь еще раз: мастер, как правило, он делает игру не возможно, а так, как он сам бы в этих обстоятельствах поступал. Но поскольку другие игроки в этих обстоятельствах поступают по-другому, в ито- ге получается бутор и накладки.

А еще, следующая проблема, точнее та же самая проблема по-другому: то что не всегда, не часто уровень мастера превосходит уровень игрока и поэто- му для других игроков может просто никогда не дойти вариант решения ка- ког-то. Скажем так - вероятность того, что дойдет - низка.

Следующий момент - недооценка игроков. Вот как раз мастер считает игро- ков полными идиотами, они там навернут такого, что мастер там эта, ходит и комплексует всю игру. Туда же, он недооценивает игроков в альтернативных вариантах решений. Мастер считает что ситуация, в принципе, более-менее простая, из нее вот он, простой выход. Игроки, может быть, даже этот выход видят, но возможно, им кажется простым какой-нибудь другой выход, или прос- то они его нашли. В итоге никаких взаимных торможений нет, но в итоге игра уходит совсем не туда, куда хочет идти мастер, как правило это означает, что игра накрылась. [Машка: Иначе говоря, мастер расчитывает на какой-то жесткий сценарий игры]. Не совсем, про жесткий сценарий я потом скажу. [Ма- кар: Можно привести пример: вспомним фольклерку, когда там по всем планам мастеров Владимир-Красное Солнышко должен был Русь крестить. Но настолько весь народ на христиан напряжен, что там попросту всех христиан перерезали, нечисть завоевала Киев и Новгород, Кащей Бессмертный стал повелителем Руси. (Смех). И вот я потом у мастеров спрашивал, почему так получилсь, мне гово- рили:"Ну понимаешь, Макар, князь Владимир должен был крестить Русь как по правде..." Ах как "по правде"...].

Пересекается с этим пункт, называется "незамкнутые дыры" - дыры в прави- лах, в легендах, в чем угодно есть всегда, и фантазия игроков часто находит эти дыры, под дырами подразумевается "обход правил выгодно для себя со сто- роны игроков", "возможность обхода". Еще реже, но тоже часто бывает, мас- терам эти дыры просто показывают, т.е. просто приходит игрок, говорит: "Ты че, дурак, ты смотри, че у тебя тут такое, тут такого можно натворить...". Ну, мастер говорит: "Да? Спасибо...". Иногда мастер затыкает эту дыру, т.е. он говорит, что вот, мужики, я тут забыл такое написать в правилах и на са- мом деле вот так вот; что затыкает игру. Иногда он как-нибудь по-игровому придумывает, а иногда он думает: "Ну, один нашел, другие не найдут". А иногда другие находят. Что из этого получается, у-у-у... [Макар: Чем круче правила, тем больше в них дыр].

Классическая ошибка - "мастерский произвол". Обычно заключается в том, что игроки че-то говорят, они пытаются аргументировать тем, как они поняли систему мира, а мастер говорит "Не-а!", и все. Игроки делают "Опаньки!" и они не знают, что делать дальше. Значит, в чем ошибка: во-первых, в том, что игроки выпадают, не потому что мастер на них наехал, а потому, что они некоторое время думали в одну сторону, а потом все рушится в единочасье. Во -вторых, часто бывает, что мастер действительно неправ, не в том смысле что, а в том смысле, что по системе мира иногда логичнее бывает то, что го- ворят игроки; а мастеру часто важно поддерживать авторитет, как баскетболь- ному судье, т.е. решение мастера не меняется. Тоже важный момент, довольно спорный, но часто мастер тупо стоит на своем, поскольку то, что бы он не сказал, должно выполняться, он говорит: "Нет" или наоборот "Да" и в итоге все пролетают.

Предпоследний пункт, который называется "скука". Часто мастеру стано- виться скучно, и в итоге он надевает зеленые кеды и что-нибудь вытворяет. Либо оживляет методом Армагеддогна, созданием монстров и т.д. Просто масте- ру кажется, что игра стоит, и он пытается закрутить ее всеми возможными для себя средствами. Иногда он закручивает это нормально, а иногда ненормально. Вообщем-то, я считаю это ошибкой, потому что до этого лучше не доводить.

Последняя ошибка - "жесткий сценарий, попытки ему следовать". Фвктичес- ки, про это уже все сказали, т.е. мастер придумывает цепь событий, которые обязательно на игре должны произойти, и как правило, если не происходит од- но событие, то соответственно, не могут произойти все остальные. Мастер это понимает, и он всеми своими мастерскими силами старается, чтобы эти события произошли, чтобы Хранители не пошли кратчайшей дорогой, а зашли сначала в Раздол, потом в Морию... Кто был на ХИ-91, там эти несчастные Хранители шли зигзагом шли по всему этому... Т.е. они шли по полной программе. Первый раз их поймали еще ночью на подходе к Мордору, а дошли они к следующему обе- ду... Т.е. на самом деле было бы логичнее этим Хранителям как-нибудь прок- растся ночью, с отвлекающим маневром, но мастера сказали "Надо", и вот обя- зательно возникли эти Хранители, этот Белый Совет, и все по полной программе. Т.е. мастера заставляют игроков делать что-то...

Вспомнил: еще одна ошибка - отсутствие разгруза после игры. Важен этот разгруз по трем причинам: во-первых, чтобы снять психологическое напряже- ние, которое возникает, как правило, к концу игры очень нехилое между мас- терами, игроками, друг другом и т.д., а во-вторых, чтобы прояснить, что на- до было делать на самом деле, что где происходило; в-третьих, для обучения, самообучения, обучения игроков ( если бы ты тогда сделал то-то, получилось бы все совсем по-другому), разбор полетов. Фактически разбор полетов я не видел никогда, а разгруз я видел только в Тюмени. Часто разбор полетов про- исходит так, что после игры народ начинает подкапываться к мастеру - "А че было-то?", и мастер начинает рассказывать, вот то-то было...

Ладно, это я сказал вещи, а теперь скажу в общем: значит, ошибки, как с ними бороться, собственно говоря? А никак, лучше всего не допускать, чтобы они возникали. Большинство этих ошибок - это, скажем так, вполне реально, чтобы они не возникли, собственно говоря, для этого я эту лекцию и читал. Чтобы вы осознавали эти ошибки, которые мастер может совершить. Полезно тем, что когда он видит, что мастер совершает какую-то ошибку, он: а) может сказать ему об этом конкретно; и б) оно поможет ему относиться к этому лег- че, т.е. видит он, что мастер неправ, но я-то знаю, что мастер неправ. Иг- року, я надеюсь, после этой лекции станет легче переносить мастерские ошиб- ки и будет легче анализировать.