Первая лекция Эрла: Штампы.

Первая лекция Эрла: Штампы.

Примечание: этот текст - расшифровка записи, поэтому фразы в [таких] скобках - замечания из зала. Иногда с пометкой автора фразы.

Собственно говоря, зачем я решил сделать данную конкретную лекцию про штампы: потому что, некоторое время назад, примерно года эдак полтора, мне стало надоедать, что игры стали похожими. Вот именно не по внешнему антуражу, а по внутренней сущности: в них нашелся набор таких регулярно повторяющихся штампов, которые я, сев, подумав и выписав, до вас сейчас и донесу. Штампы - это какие-то повторяющиеся вещи. Трудно сказать, хорошо это или плохо, то, что игры штампованы: с одной стороны - хорошо, поскольку плохие идеи вроде как повторяться не будут; с другой стороны - это плохо, потому что надоело, ну и т.д. У меня есть моя личная оценка некоторых штампов, плюсиками, минусиками, но лично мне, как мастеру, как игроку не нравится какая-то конкретная вещь, - кому-то другому она может нравиться. И еще одно примечание мелкое: все, что я сейчас говорю, это мое личное мнение, если оно совпадает с истиной это вообще замечательно. Еще одно: штампы записаны в таком, беспорядочном порядке, не по глобальности, не по частоте упоминания, а просто, как мне в голову пришло. Возможно, в будущем я как-нибудь там причешу, в каком-нибудь порядке сделаю.

Первый штамп, который пришел в голову, называется "многомирие". Вообще говоря, многомирие появилось на играх, ну так, я впервые видел и слышал на играх в 92 году, на игру Баграта, которая сейчас называется "Талисман-0". Там это проявлялось как три мира: мир Тень, Ночь, День, и некоторым существам нельзя было из одного мира в другой переходить. Что суть многомирия и отражает. Некоторым существам ограничен доступ через границу, а иногда запрещено существование в каком-то из миров. Разделение по мирам может быть как физиологически, как было вот у Баграта: монстры в одном, люди в другом, посередине - маньяки, так и на таком, психически-ментальном уровне, как было на "Обсидиане": там - все эмоционалы, там - все логики и т.д. Границы мира и сами миры в процессе игры можно переконфигурировать, т.е.: границу сдвинуть туда, обратно сделать, сделать проницаемой - непроницаемой, миры слить там, разлить... Это, как правило, является главной и глобальной заморочкой игры. На играх повторялось неоднократно.

Следующий штамп - "Страна Мертвых - Кабак". Это такое явление, очень печальное, которое, с моей точки зрения, заключается в: кому-то когда-то из мастеров пришла в голову гениальная мысль, примерно такая: "А че это трупаки там сидят в стране мертвых и ниче не делают? Почему бы им не порубить дрова, или воду потаскать". С тех пор трупаки, которые должны разгружаться от роли, получать новую роль, они тусуются у костра, рубят дрова и в общем фигней страдают всяческой, во благо. [А это хорошо или плохо?] С моей точки зрения - это плохо. С точки зрения трупаков это тоже, в общем-то, плохо; как правило, трупакам за это дело обещают какое-то уменьшение срока: нарубишь дрова - на 2 часа меньше сидеть будешь, не нарубишь дрова - на 3 часа больше сидеть будешь. Не всегда это хорошо даже с точки зрения кабатчика, [Из роли зато очень хорошо выходишь] Из роли как раз не выходишь, абсолютно... Сам рубил.

Плавно переходим к штампу номер три - это кабак как явление и смешивание его со страной мастеров - мастерятником, грубо говоря. В чем проблема, точнее штамп? Из игры в игру появляется такое явление, как кабак, на многих играх, вот, вообще говоря, не должно быть кабака по идее - единственный раз, когда я видел кабак такой, как, грубо говоря, у Толкина описан кабак "Гарцующий Пони" на ХИ-2 в Москве. Там это был кабак. Он был в середине мира, вдали от какого-либо мастера; на всех остальных играх, как правило, кабак с мастерами совмещался, что создает дополнительную проблему - то, что там непрерывно тусуются мастера. А там, где тусуются мастера и игроки, возникает утечка информации, причем большая. Дальше. В кабаке, как гласит название, люди должны питаться. Вот... Я могу похвастаться: мне два или три раза в жизни удалось попитаться в кабаке тогда, когда я этого захотел и за игровые деньги. Вот просто пришел, сказал "Дайте поесть, вот вам денежки", и они "на вот"... Вот кто-то тоже может похвастаться этим, но не все. Как правило, еды в кабаке либо нет, либо сушки, ватрушки... В кабаке, его основная задача, служить центром мира, про центр мира я потом, совсем в конце, расскажу. И, в общем, функцию кабака как кабака он не выполняет. Единственное, что сейчас хоть как-то оправдывает создание кабака, это то, что на некоторых играх существует отбирание оружия, у мертвых, у раненых, и оружие, чтобы не утерялось, в обязательном порядке сдается в кабак, оттуда потом владельцем выкупается. Вот последний, более или менее логичный довод в пользу существования кабака. Больше там делать нечего. В основном там торгуют даже не едой, а всякими информашками, магией, причем на таком, довольно гнилом уровне. Ну, очевидно, что мое отношение отрицательно к этому. Это очень сильно зависит от кабатчика, но вот мало у нас прирожденных кабатчиков...

Дальше едем. Следующее - тоже такой штамп, с этим делом косвенно связанный, называется "впрыскивание информации". Подчистую насильственное впрыскивание, имеется в виду мастерами. Часто мастерам кажется, что игра идет вовсе не туда, куда она могла бы идти по мастерским задумкам. Тогда мастера - иногда подумав, иногда не подумав, берут какую-нибудь вот голую информашку типа "Саурон отковал Кольцо", идут и говорят это кому-то. Иногда они говорят это нужному человеку, которого интересует, отковал Саурон или не отковал, а иногда они говорят первому встречному, а чаще всего они говорят хорошо знакомому человеку, который тоже... Это называется "протекционизм", это далее будет. Иногда мастер при этом входит в роль, грубо говоря, надевает зеленые кеды, иногда вот он просто идет как мастер и говорит, что "я вот задняя мысль, тебя вот осенило, что, похоже, Саурон Кольцо сковал". Того, кому и когда подобная идея в голову пришла - не знаю, лично я это применял с глубокого детства, с 91 года, ну и все остальные, видимо, также. Это наиболее простой с виду способ повернуть игру для мастеров. Но: получается не самый лучший, не самый эффективный. Но, вообще говоря, мое отношение к этому более или менее положительное, поскольку лучше еще не придумали.

Дальше. Вот против чего я сугубо против, так это против вещи, которую я обозвал "Армагеддон", по другому - "Конец Света". На играх не очень часто встречается, но встречается. Ну, что называется, у хорошей игры должен быть хороший конец, и вот мастера в нужный момент устраивают Конец Света. Как правило, он задумывается изначально мастерами, как правило, он необратим. Что бы там эти несчастные не ломали там всякие мечи - глухо... Что бы вы ни делали, Конец Света будет, потому что так решил Главный мастер. Обычно Конец Света символизирует последние несколько минут игры, после чего все, грубо говоря, кто должен умереть - умирают, и мастера говорят что: "Вот типа, конец света произошел, но погибли не все, народ возродился... Приходите к нам через год". Впервые лично я конец света видел на втором Талисмане в Красноярске, в 93 году. Потом неоднократно этот конец света повторялся, ну у нас самый яркий представитель - "Скандинавка". Иногда конец света не так явно проявляется, т.е. не то что действительно конец света, а, грубо говоря, под конец игры набирается толпа игротехников, мастеров, трупаков, просто людей, которым хочется подраться, довольно нехилая толпа набирается, и идется топтать вот все лагеря подряд. Кто встречался с ютами, тот знает, что это такое. Вот скажите - ну не нужны были там эти юты нафиг. Вот просто людям хотелось подраться, мастерам хотелось что-то сотворить. Против таких вещей я против.

Дальше. Масштабирование времени и пространства. Тут мое отношение к этому вопросу выразить не удалось. Что это такое? Это значит, что допустим, когда проходит час, вот реального времени, по часам, в игровом мире считается, что прошел год. И за этот год успевает вырасти урожай, сгнить там и еще раз вырасти. Это к примеру. Масштабирование пространства - это то же самое, что говорится, что это Рохан, это Гондор, а то, что между ними 200 метров, там доораться можно, никого не волнует. Применяется, наверно, с самой первой игры, фактически желание мастеров создать игру по какому-то конкретному литературному произведению автоматически задает и масштаб времени, и масштаб пространства, потому что в произведениях герои нехило путешествуют. Вместе с этим возникают такие специфические проблемы, которые называются "концентрация населения в командах", я вместе расскажу. Проблема возникла просто совершенно конкретная - дракон, который рассылал дизентерию, летел над городом, его сбили из лука, он там упал, умер и сказал, что обрызгал испражнениями весь город и все теперь болеют дизентерией. На что ему игроки сказали: ты че вот, дракон, нас тут 2 млн. жителей и площадь 250 квадратных километров. Что ему сказали игроки? Что таких драконов не бывает. Там долгая разборка была, чем кончилось - не помню. Еще проблема концентрации населения в командах, тоже выходит из этих виртуальных миров, в пространстве, то, что называется "король без королевства" - это когда король, есть королевская жена, королевский сын, начальник армии и два солдата. Причем в армии существует жесткая иерархическая структура, вы зря смеетесь, так бывало неоднократно. 90% армий такие. Нужно еще и мирное население, но ... Проблема очевидна и очевидно, что я к этому отношусь плохо. [Что ты предлагаешь?] Что я предлагать буду? Уберите Шнарха, вот что я предлагаю. По поводу того, что я буду предлагать по конкретным вещам, которые я считаю конкретными ошибками, я буду говорить на лекции, которая будет называться "Основные ошибки мастеров". Это я так рекламирую. Т.е. я это рассчитываю как конкретную ошибку, и могу дать конкретный совет, как ее исправить.

Дальше. "Артефакты". Вот короче, за идею артефактов надо отстрелить четырех людей - в Красноярске это Фродыча и Сэмчика, а в Новосибирске - это меня и Стаса. Вот каюсь, мы вот... внесли в массы эту популярную идею об артефактах, не ведая, что творим. Даже не гонка, а концепция артефактов как вот то, что какому-то народу надо собрать три артефакта, чтобы зажить счастливо. Вот именно что не любой, а вот этот, этот и вон тот. Смысл артефакта исказился страшно. Под артефактом понимается крутая магическая вещь - грубо говоря, пулемет, созданный когда-то древними магами. Обкатывается практически на каждой игрушке, т.е. кто-то ищет себе треххитовый меч, кто-то Кольцо Всевластья, кто-то еще что-то. Основная проблема, в частности с Кольцом Всевластья, отвлекусь немного, то, что на самом деле Кольцо - это символ, и вот неоднократно люди сталкиваются - вот они пол-игры искали-искали это Кольцо, а потом нашли это кольцо, держат и говорят: а че я теперь с ним делать буду? Зря смеетесь, я попадал в такие ситуации, я не знал что делать... [А зачем ты его искал?] Дык-аа... Знал бы, нашел бы к концу игры. Хорошо идем, однако...

Так. Индивидуальные заморочки типа "найди блудного сына", "добудь артефакт", "уничтожь мир" и т. д. Индивидуальные заморочки создавались тоже с самого начала, для тех, кто не понимает, заморочки - это цели, в данном случае, для конкретного человека ставится индивидуальная цель. Но в далеком прошлом, там в 90-91 годах, мастера выбирали каких-то более-менее крутых известных игроков, договаривались с ними о ролях, вначале по списку принимали, и давали, что у Гэндальфа, к примеру, у него цель такая - поспособствовать продвижению хоббитов к Ородруину, чтобы назгулы их там поймали, отобрали Кольцо; у хоббитов - аналогичная цель, и т. д. Постепенно уровень мастеров так рос, рос, и уровень игроков соответственно рос, труднее стало выбрать наиболее крутого игрока, средний уровень увеличился. И мастера начали постепенно придумывать индивидуальные заморочки если не каждому, то многим, иногда очень многим. Т.е. вроде как считается, что чем больше заморочек индивидуальных - ты вот там блудный сын, ищи своего папу, а ты там папа, но не дай бог найдется блудный сын - совсем плохо будет, - в игре, тем круче игра, мастера круто поработали. У меня отношение не к самой идее плохое, а к тому, как она реализовывается - она реализовывается, как правило, именно на таком уровне, что вот... вот примерно так, как я сказал, так она и реализовывается. Примитивно, конкретно, тривиально говорится, что надо сделать, и когда вот блудный сын найдет своего папу, опять же у него возникает неразрешимая проблема... Иногда вот, если папа, грубо говоря, знаменитый человек, король, ну имеет смысл там как-нибудь за престолонаследие побиться... А если просто папа, ну... "здравствуй, папа". Вот и все. Получается такая сильная нервная встряска, называется "отходняк" - когда человек выполняет свою роль очень быстро, и не знает что делать дальше. Вот как раз в таких заморочках часто встречается.

Следующий большой штамп - это "уровни и профессии". Впервые, так скажем, слово "уровень", вообще говоря, пришло из D&D, многие представляют, что это такое - чем выше уровень, тем лучше. Уровень дается за какие-то деяния, причем у мастеров фантазия, как правило, ну я поражаюсь, не работает. Деяния придумываются настолько глупые, например, там "победить несколько воинов своего или более высокого уровня". Люди, это дэнжен, не делайте этого... Вот сам набивал себе уровень, там много народу рубилось, сам становился жертвой людей с высокими уровнями... Но это конкретно к воинам. С магами - то же самое. Берутся просто дэнженовские профессии, которые наиболее просто отыгрываются: маг, воин там, жрец, ремесленник... На ремесленника уже гораздо труднее придумать, фантазии у мастеров не хватает конкретно... И берутся там, прописываются, что там 3, 4, 5, 7 уровней. Да, вот лекари еще. И, как правило, идея набора уровней повторяется из игры в игру, с небольшими модификациями - как воину надо было ухлопать некоторое количество народу, так ему и надо ухлопать некоторое количество народу. Причем, как правило, у воина система не самодостаточная, т. е. воины очень быстро вырезают друг друга, и после этого начинают искать дырки. Могу рассказать несколько примеров, как росли воины: нашли дырку, что необязательно биться до смерти, и некоторые люди бились с некоторыми людьми по нескольку раз за свою игровую жизнь. С лекарями было еще круче: мы на тюменской игрушке сначала калечили друг друга, потом лекарь лечил, сначала лекаря покалечили друг друга, потом вылечили, потом начали калечить нас, а потом нам себя стало жалко, и мы начали калечить всех проходящих - это у нас была плата за проход, если у кого денег нет. Выходило четыре суровых мужика, с топорами... Идея пагубна в самой своей сути. Кроме того, она пагубна тем словом, которое я называю "линейность". Пагубна тем, что свойства за уровень даются тоже примитивного характера - лекарям: может более крутую болезнь вылечить [Лечить чуму, отравленные раны, понос], понос - самая страшная болезнь; воинам даются хиты и снимание оружием более крутое, иногда какая-то защита от магии; магам соответственно - мощность заклинания и т. д.

Так: "расы и свойства". Примерно то же самое, но, скажем так, имеет более логичное объяснение, т. е. расы с самого начала, еще у дедушки Толкина, существовали эльфы, гномы, хоббиты, люди и чтобы они отличались друг от друга не только названьем, как правило, на них мастера напридумывают какие-нибудь навороты. Типа: эльфы там, если сядет под кустиком - его не видно. [Пение - защита от магии]. Да, пение - защита... и у каждой расы свое. Иногда вот тоже имеется система, что чем круче воин, тем круче свойства бывают, или их тем больше; иногда бывает, что свойство вроде как расовое, но владеют этим свойством только какие-нибудь избранные члены этого племени - что-нибудь вроде жреца или капитана команды. Такая вещь.

Следующий штамп - "монстры". Значит так, к монстрам мое отношение тоже трудно определить конкретно, ну, во-первых, в чем штамп? В том, что монстры одинаковы из игры в игру - вот как были скелеты, волки и зомби, так [Масок нету?]. Понимаешь, после того, как я съездил в электричке, масок вообще нету, практически. Скелеты как были, так и остались. С монстрами такая следующая штампованная проблема - то, что когда мастер придумывает монстра, он совершенно не задумывается о его мощности. Т. е. когда идут четыреххитовые скелеты, а они, естественно, идут голые с наиболее эффективным оружием, которое в стране мертвых нашлось, а самый навороченный латник по правилам имеет 5 хитов и при этом он ходит под 10-килограммовой кольчугой, в шлеме и ему бегать неприятно. И вот эти латники начинают обижаться, что мы-то вот железо носим, а эти вот бегают как тараканы и ниче им не сделаешь. Не центровка получается. Думать надо, думать. Следующая штамповка с монстрами - то, что монстры создаются из трех соображений, или больше, короче соображение номер 1: чтобы занять чем-то сидящих в стране мертвых трупаков, особенно если большой срок - 10 часов, там за 10 часов можно свихнуться, если просто сидеть и ничего не делать, даже если дрова рубить. А если из 10 часов 4 побегать каким-нибудь кабаном, это уже разгрузка какая-то. Второе соображение: то, что мастерам стало скучно сидеть в Мастерюшнике и они хотят сделать вот что-то, например, пойти помахать мечом, клыком и т.д. Третье: в некоторых системах монстры играют некую роль в экономике, скажем так, в далеком прошлом на них даже тушенка бегала - идет кабан, у него в сумке тушенка, убиваешь - тушенку забираешь. Потом вообще хохма возникла - кабаны сами приходили, т.е. убили кабана и накормили его из этой же тушенки. Он пришел в страну мертвых и сказал: мужики, там такие дела... Так все кабаны туда побежали. Иногда у мастеров возникает такое решение - вынести или попугать какой-либо народ, им вот кажется, что по этой дороге слишком много народа ходит, около Мастерятника, это непорядок, а вот пускай-ка они побегают, вместо того, чтобы ходить. Ну, они делают дракона, 3 скелетов, и говорят: вон туда вот, пока вас не вынесут. Либо выносить какой-нибудь лагерь, целенаправленно. Либо из армагеддонских соображений. Либо как средство ввода в игру вещей, денег, иногда клады охранять, иногда с собой носить.

Такой штамп, тоже с этим связанный, называется "мастера в игре - старички в зеленых кедах". Что под этим подразумевается? [Если встретил мастера - то убей его.] Не совсем. Основная проблема в том, что мастера, вообще говоря, не любят, когда их убивают просто так, и они обладают некоторыми произвольными возможностями, чтобы от таких отделаться, кто их убивает. Они пишут вот, я лично видел, человека, мастера, которому, чтобы перерезать горло, нужно было перерезать горло четыре раза. Было вот. Задунов, "Черепашка". [Это же больно.] У нас ума не хватило четыре раза перерезать. Как правило, мастер набивает полные карманы каким-нибудь магическим бутором, честными словами, которые он выписывает сам себе и т. д., вплоть до того, что изобретает артефакты на ходу, лично присутствовал, как изобретали кольцо "добавления хита" - сняли с кольчуги, сделали насечку, нацепили на палец, написали честное слово. Такие вещи разрушают, как правило, систему очень сильно ну и народ сильно выбивает, когда ты его режешь, а он не режется. И еще такая проблема с этими мастерами, что у них, как правило, полные карманы артефактов, когда вам удается наконец этого мастера забить и вы начинаете его шмонать, он говорит: " так, это, вот этого у меня нету. Из этого я вам, пожалуй, только вот это отдам, а вот это вот вы вообще не знаете что такое". И вот вы видели, что у него там сумка, что он там артефактами бренчал, и он вам ничего не дает. Тоже, обидно очень. К этому я отношусь абсолютно отрицательно.

Так. "Библиотеки". Библиотеки - еще один из способов таких стандартных для ввода информации, значит, как правило, берется куча бумажек, на них пишется бутор, и в этот бутор зашифровываются какие-то полезные сведения. В смысле не зашифровываются, а разбавляются этим бутором, так что вроде как человек должен думать головой, прежде чем он найдет что-то. Это тоже считается, что круто. Фактически, на самом деле, библиотеки на всех играх, кроме одной, все библиотеки, которые я видел - это максимум 10 - 20 бумажек, и просмотреть их одному человеку за 1.5 часа, при хороших мыслительных способностях можно все это взломать. Единственная игра, где я видел более-менее большую библиотеку, это была тюменская игра "Великая Тень". Ну, во-первых, игра хорошая, во-вторых, там библиотека - ну за 150 страниц это уж точно.

Следующая проблема, прямо с этим связанная - "шифровки". Иногда мастерам обидно выдавать информацию в чистом виде, вот они берут информацию и зашифровывают, и фиг потом прочитаешь. Тоже, считается, что глупый игрок не догадается, а умный - посидит, подумает, мы же шифр простой придумали... Но, как правило, то, что для одного просто, для другого непросто. Иногда те, кто сталкивался с такими шифрами, они их могут взломать, иногда не могут.

Дальше. "Свадьбы, песни, дни рождения". Это даже не игровой момент, но против этого я против на все 100 %. Свадьбы, дни рождения, которые отмечаются до игры или после, после - это когда весь конец игры сливается в это день рождение и подготовку к нему... люди, вот прошу меня простить, но "Обсидиан" эта свадьба погубила в корню, его погубили еще другие вещи, но свадьба его просто убила, вот так бухх! - был "Обсидиан" - нет "Обсидиана". Его изначально делали как свадебную игру. Под этим общим названием подразумевается внесение таких крупных тусовочных мероприятий, как правило, не игрового характера, часто это маскируют под игру, что там "свадьба короля и королевы", но на самом деле свадьба короля и королевы - людей, а маскировка под игру - все это губит игру на корню. Иногда не на корню, но очень существенно. Бывает. "Песни" - когда вот вечером берет хороший человек гитару, начинает играть хорошие песни, всем остальным хочется сесть и послушать, а не бегать по лесам и выполнять свои цели или ходить там, делать красивые жесты. Все садятся и начинают слушать.

Далее - "дэнжен, перенесенный на поле игры". Значит, частично я это рассматривал уже, там, где уровни описаны... Имеется в виду самый первый классический Угрюмнор, такая бумажка, т. е. фактически там что было: там был дэнжен, вот именно в прямом смысле этого слова, т. е. карта там, напылялись, грубо говоря, персонажи, но все это было встроено в систему мира, т. е. приходили игроки-персонажи, т.е. реальные люди и говорили: "мы лезем в подземелье". Ну че, говорили мастера, доставали кубики, доставали карту, начиналась конкретная водильня. Говорили: "отжимайся, посмотрим, какая у тебя сила, лови линейку - посмотрим какая у тебя реакция". Что, тесты IQ решали. [Как твое отношение к этому штампу?] Значит, мое отношение к этому штампу "+ - - +", т. е. неадекватное, это зависит от обстоятельств. Т.е. как правило все мастера, скажем большинство мастеров на полевых играх, они воспитываются изначально на дэнжене и так или иначе они пытаются какие-то привычные схемы, идеи протолкнуть. Это неизбежно. Иногда это органично вписывается, вот Тюмень - это фактически был большой дэнжен, мастеров ругали таким словом: "ух, дэнжен-мастера несчастные". При всем при том Тюмень удалась. Не всегда это плохо. А что, мне Угрюмнор до сих пор нравится... так естественно - я ж его придумал.

Дальше, такая вещь, про которую я уже косвенно упоминал - "протекционизм". Что я под этим подразумеваю? То, что все мы люди, имеется в виду мастера, у мастеров есть хорошие знакомые, у мастеров есть плохие знакомые, у мастеров есть совершенно незнакомые игроки, которые играют. И соответственно отношение - что вот этот человек мне нравится, этот человек мне нравится меньше. И когда я как мастер хочу, грубо говоря, клад подарить, или там информашку сказать, или загрузить побольше, весьма вероятно, что я загружу хорошо знакомого человека. И ладно бы, если бы это было однократно, как правило, выделяются несколько человек, которые с мастерами работают почти напрямую. Т. е. это более-менее крутые игроки, и в более-менее хороших отношениях с мастерами, и они фактически качают из мастеров информацию напрямую. Грубо говоря, обрезают всем остальным доступ к этой информации, мастера им уделяют больше времени, чем всем остальным вместе взятым, они получают информации больше чем все остальные, вместе взятые... Мое отношение к этому абсолютно отрицательное.

Следующий штамп - "игра-шахматы". Это довольно редкая вещь, подразумевается несколько уровней игры, что хотели сделать на "Завтра Рагнарек", что хотели сделать на "Обсидианке", еще на паре игрушек. Т. е. что существует серая масса играющих и существуют такие вот пупы земли, которые этими играющими управляют, которых убить нельзя, которые делают что угодно...

Следующее - "центр мира и периферия". Штамп, вызванный естественными причинами, тем, что людям ломы куда-то идти. Как правило, существует пара-тройка центров мира, где тусуется основной народ - кабак, мастерятник, команда, которая находится более-менее в центре игровой территории, где там максимальное количество хороших людей с гитарами, где больше всего водки и т. д. И основная игра, основное общение происходит там. И соответственно существует периферия, Лихолесье, куда по доброй воле не каждый-то и соберется пойти. Поэтому те люди, которые чисто физически живут на этой периферии, они автоматически выпадают из игры по сравнению с теми, кто живет в кабаке или поблизости от кабака, которые видят большинство важных событий. Они просто пролетают. Отношение мое плохое к этому делу.

Следующий штамп, менее распространенный, чем предыдущие - называется "именные жетоны". Опять же, большинство бегало с такими именными жетонами - грубо говоря, группа крови, резус отрицательный, мастера это обычно пытаются зашифровать, а игроки это быстро взламывают, потому что мастерам лень придумывать что-то другое, потому что мастер должен это с листа читать. Мое отношение к этому положительное, потому что позволяет идентифицировать людей, их свойства, в частности.

Близкий штамп - "честные слова". Впервые я увидел честные слова на "Талисмане" в 92 году. Все знают, что это описывается что-то и ставится внизу подпись мастера. Вещь для обыгрывания тех моментов, которые реально обыграть невозможно и для разрешения спорных ситуаций, подтверждения некоторых свойств. Поначалу идея была здрава, но потом стали выписывать честные слова буквально на все. А следующая проблема - то, что неконтролируемо эти честные слова выписываются. И мастер что хочет написать, то и написал. Иногда мастер пишет полсотни этих честных слов одновременно, и кому-то забыл что-то написать, другому наоборот что-то лишнее написал, а потом возникает такое, что приходится расхлебывать всю игру. Сам так писал.

Заключительная кучка штампов, называется "штампы НЕ": не делать "милитари", этими идеями все мастера почему-то проникнуты, почему-то они все считают, что игрушка-"милитари" - это плохо, что когда игроки тупо рубятся на играх, это нехорошо, это снижает умственный уровень, и они всеми силами упираются, чтобы это "милитари" не произошло. Вообще говоря, я уже забыл, когда я в последний раз видел нормальный штурм города, с тараном... О, да, на "Сказке". Но все равно, единичные случаи; вспомните "Войну Стихий - 1": кто помнит, тот схватился за голову. Короче, основная проблема в том, что мастера всеми силами, всеми правдами и неправдами пытаются остановить "милитари", часто такими вещами, за которые убивать надо, убивать надо тех людей, которые написали правила к "Обсидиану", боевые, вот убивать надо. Потому что, как они сами мне сказали, боевые правила такими они написали чтобы... мы не стали "милитари", пусть оно будет такое вот, фуфловое... Приспособиться можно к чему угодно. Ну и другими различными методами: как правило, в стране мертвых делают срок по 6-10 часов, когда игра 2 суток всего, и т.д. Такие штампы. [Штамп такой, что давайте беречь игровую жизнь, чтобы игрок не думал, что его быстро перегрузят, а чтобы думал, что вот меня сейчас зарежут, а мне сидеть там пол-игры...] Смотри, это делалось примерно из таких соображений, но на самом деле ценность игровой жизни это не повысило. Как перерезали горло просто так, за 2 красивых камешка, так и до сих пор перерезают. Хотя камушки нафиг не нужны.

Следующий штамп очень похожий, называется "не делать экономики". Тоже, мастера вот сейчас уже панически боятся экономики, вводить в игру, потому что существует несколько человек, которые орут на каждом углу, что экономика - это плохо и всем это не нравится. И приводят пагубный пример Московской игры, ХИ-94, по-моему. Я могу привести хороший пример московской игры - ХИ-91, там была экономика, она была хорошая, причем основанная на реальных продуктах. Самая лучшая экономика. Но тем не менее сейчас на играх пытаются мастера экономику выключить совсем, вплоть до вытеснения товарно-денежного обмена бартером. Основные доводы что: зачем нам играть в экономику, мы и так в этой экономике 12 месяцев в году живем, мы здесь хотим поиграть во что-нибудь другое, мечами помахать, мозгой побить. Вот наиболее часто звучащие доводы. Если поставить себе цель подискутировать, я могу привести доводы...

И последний штамп, который у меня записан, это "попытка сделать что-то новое". Когда человек садится, смотрит на все предыдущие игры без такого списка, стихийно думает, что так: там вот были эльфы, а вот не хочу, чтобы у меня были эльфы, хочу, чтобы у меня все гоблинами обзывались... Фактически, на самом деле, мысль человеческая движется в одну сторону, идея возникает одинаково у разных людей одновременно, и когда человек пытается придумать что-то новое, в 90% случаев он придумывает что-то старое. И получаются новые штампы. Все.

Тут еще куча штампов по правилам, их я не стал включать. Действительно, не смотря на то, что у меня, вообще говоря, к большинству вот этих штампов отношение отрицательное, часто сделать игру без них очень трудно, и часто они есть те самые кубики, человек садится и в течение 3 дней придумывает игру из осколков предыдущих игр. Еще вопросы есть? Нет вопросов.