Голливуд от ролевых игр

Голливуд от ролевых игр

Мария Фрид, Кемерово

Взяться за клавиатуру меня заставила статья Гунтера «Ролевые игры в стадии Капитализма и Империализма». По ряду пунктов я с ней не согласна настолько, что сочла необходимым высказаться.

Честно говоря, я всегда испытываю скепсис по отношению к теориям, из которых делаются выводы, что автор(ы) теории — самые великие (передовые, правильные…) мастера (организаторы, идеологи…), а все остальные либо следуют за, либо — даже на это не способны и заслуживают по такому случаю жалости. Но скепсис — скепсисом, а вдруг теория хороша? Посмотрим…

Так… А где теория-то, собственно говоря? Есть отсылка к статье Ларисы Бочаровой, где этапы развития РД сравниваются с этапами развития общества… Теория эта не подвергается сомнению — ладно, пропустим, хотя никто, насколько мне известно, не шел дальше сопоставления по произвольно выбранному набору признаков… Никакими социологическими исследованиями, разумеется, не пахло. Впрочем, хотя наблюдения Ларисы — поэзия, а не наука, временами они достаточно метки.

Итак, допустим (допустим!), что этапы развития соответствуют, и что нынче у нас «империализм». За отсутствием теории, рассмотрим аналогии, приводимые Гунтером. Ну и слегка разовьем их.

* * *

Что сразу бросается в глаза — как-то очень однобоко г-н Гунтер смотрит на империализм. Развитие технологий — несомненно. Появление больших корпораций (вообще говоря, монополий, если брать определение империализма) — конечно. Только, если уж сравнивать структуру ролевого сообщества с социальной структурой, то малость забыли, что на свете есть не только крупные и мелкие капиталисты. Есть еще инженеры, люди с образованием, работающие по найму (в гунтеровской аналогии, это, видимо, будут игроки, получающие на играх ключевые роли). А еще есть (причем составляет абсолютное большинство) рабочие, которые стоят у конвейера, и — обратите внимание! — чем они меньше думают, тем для системы лучше, им не думать надо, а гайки завинчивать. И в соответствующей, опять же, аналогии — это и будет основная масса игроков, приезжающая в командах. Пушечное мясо. Которому, для сохранения стабильности системы, нельзя давать расти.

Не лестно? Ах, не лестно! Но, возможно, в чем-то справедливо?

Продолжим далее. Империализм (раз уж используется именно это слово — не я начала!) — это еще и военно-промышленный комплекс, и нещадное вытягивание ресурсов из «третьего мира», и… Ничего этого нет и не было, «теория исторического развития» дает серьезный сбой, цепочка аналогий обрывается. Из чего можно сделать единственный вывод — Гунтер просто-напросто путает терминологию и начинает рассматривать уже современное постиндустриальное общество. Где уже и державы землю не очень делят, и «третьим странам» гуманитарную помощь оказывают… И рабочих у конвейера нужно гораздо меньше, а больше — работников сферы обслуживания (а мораль, кстати, сохраняется: «делайте красиво и поменьше думайте, лучше посмотрите новое реалти-шоу „глазок в спальню“, а заодно рекламу средства, смывающего все со всего»)… А что — «игроки, делайте красиво!» — кое-чей любимый девиз; и сфера обслуживания на играх в моде…

Можно сравнивать положение дел в РД и в современном обществе? Наверное, можно… Хотя проводить взаимнооднозначные соответствия и рассматривать РД как модель общества определенно нельзя: структурные связи совершенно не те; в РД нет экономического базиса, нет аппарата подавления, нет еще много чего, и любые аналогии останутся не более чем аналогиями.

* * *

Отбросим теории. Посмотрим на картину. Несомненно, формируется круг потребителей качественных игр. В том числе и игр с хорошей организацией, обеспечивающей участникам комфорт. Тенденция к коммерциализации игр также, очевидно, прослеживается. Но, пожалуй, на этом согласие с «выводами» Гунтера можно и закончить; тем более что это никакие не выводы, а самые элементарные наблюдения.

Проблемы «третьего мира»? Игроков, которые не могут тратить большие деньги на подготовку к играм? Но ведь кто хочет — тратит; достаточно посмотреть по сторонам, чтобы увидеть, что это мало зависит от местоположения города и наличия большого клуба. Гораздо больше — от возраста и социального статуса: школьники, студенты и «молодые специалисты» действительно не могут себе позволить, но ведь это с возрастом пройдет! А также — от желания. Такая малость, что можно не хотеть вкладываться в «брэндовые марки» и шикарный сервис, что можно иметь в играх — и в жизни! — иные приоритеты, Гунтером не рассматривается.

Кто еще у нас по Гунтеру «третий мир»? Мастера, делающие мелкие игры? А почему они, такие убогие, делают мелкие игры, вместо того чтобы «продаться» раскрученным «брэндам», делать под их вывеской большие — и еще и деньги за это получать? Ума не хватает?

Еще более непонятен вывод о «росте социального напряжения» — опять же исходящий из предположения, что представители «третьего мира» должны обзавидоваться «капиталистам» и прочим «белым людам».

То ли система аналогий привела к странным, скажем так, выводам; то ли на неверные постулаты Гунтера была «натянуты» неработающие аналогии.

* * *

Бог с ними, с аналогиями и выводами. Но ведь Гунтер пропагандирует и систему ценностей. Он говорит: у кого снаряжение «брэндовых марок», тот крут, а остальные достойны лишь жалости и снисхождения [1]. Переводя на реалии нашей жизни, это точка зрения даже не капиталиста, а рекламщика на зарплате у капиталиста. Именно того, чья задача сделать так, чтобы народ все свободное время не отрывал глаз от телевизора с развлекательными программами, разбавленными рекламой.

Или — точка зрения человека из богемной тусовки, меряющей жизнь дороговизной шмоток. «Что он делает в нашем клубе? У него же джинсы всего за сто баксов! Ну ладно, из политкорректного снисхождения к провинциалам, пусть заходит».

Не лестно?.. Если не лестно, значит, еще не все потеряно.

* * *

А вот вам, друзья, другой набор аналогий.

Бросим рассматривать общество в целом, и посмотрим гораздо локальнее — на современную культуру. Возьмем для примера кино.

Существует голливудские блокбастеры — это развитая индустрия, это большие деньги, вложенные в производство, это рекламная раскрутка, это дорогие и красивые спецэффекты, и — это практически безотказное следование вкусам массового зрителя-потребителя. Вот это — идеал, к которому стремятся наши лучшие крупные игры. Это они обеспечивают достойный уровень организации и дороговизну антуража — глаз радуется цвету, ухо — звуку, и попкорн под рукой! И именно в силу массовости они рассчитаны на зрителя, который думать не привык и не должен. Если там есть мысль уровнем чуть выше детского сада (но не выше третьего класса!), то ее три-четыре раза пережуют, чтобы дошло (еще в анонсе распишут: мы хотим сказать вам это и это, — чтобы никто не ошибся). Эмоциональная сторона обычно сильна, но редко глубока. А иначе нельзя — зритель (игрок) не пойдет! С другой стороны, тут и кастинг, тесно связанный с рекламой: заманить известных сильных игроков на ключевые роли — уже полдела (в играх пока платят самими ролями, а не деньгами, но кто знает, что там будет дальше). И куча сопутствующей продукции — от антуража к игре до «попкорна» (неигровых сервис-услуг на полигоне). Кстати, и уровень исторической достоверности в массе примерно схож.

Продолжим. Есть фильмы, бюджетной категории В, С и так далее. Тянемся-тянемся, но и бюджет не тот, и актеры не те, и выходит зачастую жалко и смешно. А иногда — хорошо, и именно потому, что вложенные деньги не подавляют необходимостью окупить их любой ценой, и можно позволить себе отойти от попкорнового канона (например, снять жизненную драму, а не сладкую сказку). В РИ аналогия — региональные игры. Иногда они тянутся за «блокбастерами», беря их за эталон. (Часто у их организаторов профессионализма не хватает, но и спрос с них меньше — это «кино» недорогое. Вырастут, заставят себя заметить, — попадут в «голливуд». Не вырастут — так и будут делать ужастики с дешевыми спецэффектами или сериальное «мыло».) Иногда же они вполне самостоятельны и сознательно не желают связываться с давлением астрономических бюджетов и диктуемых ими правил. Тогда они зачастую гораздо лучше «блокбастеров» (конечно, для тех, кто не считает, что смысл кино — в новейших спецэффектах, а игры — в масштабности боевки): можно получить и переживания, и пищу для ума. Лучшие примеры искусства такого рода совершенно неоценимы: вроде бы развлекательные и не слишком требовательные к потребителю «на входе», они провоцируют «включить мозги».

Есть еще некоммерческое кино, авторское, артхаусное. Оно изначально рассчитано не на массового зрителя, но на зрителя грамотного и подготовленного. Авторы «другого кино» могут ставить совершенно разные задачи, пользоваться совершенно разными приемами. Никакие единые рамки здесь не существуют. Даже круг «своего» зрителя может существенно различаться. Но делаются они — ради искусства, ради того, чтобы что-то сказать, показать непривычную, острую грань реальности, задать нелегкий вопрос. Ну и ради чистой эстетики, бывает, тоже. Когда взрослая, опытная мастерская группа делает игру на 50 игроков (потому что больше им не надо!), когда она зовет не любых игроков (не путать рекламу, рассчитанную на компетентного потребителя, с элитарностью!); когда для маленькой игры создаются оригинальные идеи, модели и художественные средства и, наконец, когда про эту маленькую игру взахлеб рассказывают спустя несколько лет, — что это, как не «другое кино» от игр?

Да, еще, конечно, бывает кинопродукция африканской страны Унутрии и школьный кинокружок… Аналогии с РИ тоже должны быть прозрачны. (Кстати, в любой Унутрии однажды может появиться гениальный режиссер и великолепное самобытное кино, которое оценят во всем мире).

Параллели можно проводить и дальше. Например, со всяческими призами и рейтингами. Кому «Оскар», кому Канны, а кому Унутренний кинофестиваль. И если с последним все ясно, то — как сказать, что престижнее, «Оскар» или «Пальмовая ветвь»? Да кому что. Зависит от приоритетов.

О, поклонник самого «умного» кино вполне сходит посмотреть и блокбастер «фабрики грез» — и отдохнуть, и зрелищем полюбоваться. Тратить здесь большие средства, впрочем, он вряд ли будет. Именно потому, что у него другие ценности, он не стремится «соответствовать уровню», и, вполне ценя хорошее качество, считает погоню за «фирменным лейблом» ради самого «лейбла» уделом олухов с изъеденными рекламой мозгами. Иначе говоря, он не склонен переплачивать за избыточные для него свойства товара (таковыми он может считать, например, реконструкцию костюма вплоть до ручных швов или художественную отделку оружия) лишь потому, что это модно.

Кстати, когда «повзрослевший и посерьезневший игрок» (любимый аргумент некоторых идеологов) предпочитает большую игру с комфортом и красивым антуражем — не означает ли это, что он предпочитает игру, на которой можно отдохнуть и расслабиться, игре, которая потребует от него каких-то умственных усилий и эмоционального напряжения?

Искусство, в том числе и искусство РИ, развивается своим чередом. Один путь — несомненно, коммерческий, он же массовый, он же попсовый. Второй — авторский, оригинальный, часто экспериментальный, требовательный к потребителю и поэтому немассовый. Они существуют одновременно с тех пор, как появилась массовая культура. И изредка даже пересекаются. Четкую границу между «не очень коммерческими» фильмами и авторским кино провести вообще невозможно.

Вымрет ли «другое кино» из-за увеличения оборотов средств Голливуда? Явно нет.

Должны ли работающие в «другом кино» с рыданиями рваться в Голливуд и умолять о гуманитарной помощи? Не смешите!

* * *

Возвращаясь к точке зрения Гунтера. По-моему, он хочет сказать: всем в Голливуд! Все — смотреть наши блокбастеры! Особо талантливые и удачливые получат шанс работать на нас! Кто не с нами, тот неудачник!

И с такой точки зрения все становится на свое место: Гунтер, всей душой принадлежащий «голливуду» крупных игр, просто рекламирует свою любимую компанию. И не только ее: недаром же не поленился перечислить все «престижные торговые марки». Ничего не напоминает?

Это всего лишь пиар, господа!

Но позвольте не согласиться с мнением, что качество фильма определяется сборами в кинотеатрах, а качество игры — наличием на полигоне пивного ларька.

* * *

И под занавес — о том, что я думаю о больших играх.

Я считаю, что это прекрасный способ отдыха и удачное место потрясания павлиньими хвостами — ранее исторической или литературной эрудиции, теперь еще и богатства.

Мне не нравятся не сами большие игры (они бывают весьма разного качества), а то, что их «пиарят» как высшее достижение искусства, некую интеллектуальную или духовную вершину… Простите. На «Завоевании рая», возводимом ныне в эталон, заявленная мистерия (а в анонсе было весьма подробно расписано, чего мастера хотят от игроков!) коснулась человек, может быть, 20 из 300. Для остальных это была посредственная, беспорядочная игра с отвратительными боевыми правилами, породившими зашкаливающее число склок и замененными «игроцким произволом» посреди игры [2]. В том, что негативные стороны забылись, а светлые — обросли легендами, нет ничего плохого, естественный процесс. На других больших исторических играх такого провала с правилами не было, файтерам было, где разгуляться, все прекрасно. Но сознательный «послеигровой пиар», объявляющий все происходившее на игре, умным и высоким, очень уж смахивает на «какой ты умный, дурак, как хорошо ты разгадываешь кроссворды».

А еще — не-файтеры, поклонники этого направления, великолепно научились получать катарсис по принципу «кто ищет, тот всегда найдет». Или принимать найденное за катарсис. Суррогат переживаний, самонакрутка. А потом кто-то удивляется количеству истериков.

* * *

И не надо говорить, что я тоже предвзята. Разумеется, предвзята. Потому и статью написала. Мне действительно надоело, когда для самоутверждения мимоходом топчутся по вещам, которые я люблю и ценю.

февраль 2005


[1] Обратите внимание, если вам кажется, что я присваиваю Гунтеру не произнесенные им слова: «Над дешевыми костюмами или оружием стараются не подтрунивать („политкорректность“)», «появляются „торговые марки“ — допустим, клинки надо покупать у Дика или Михи-мастера, костюм заказать у Лайны, Дайры или Руны…». И это безоговорочно подается нам как сложившаяся общая норма. Бери указанные марки, иначе над тобой будут стараться не посмеиваться… Типичный прием рекламы: «новое поколение выбирает…»

[2] Если не верите, попробуйте вспомнить, какие конкретные рассказы очевидцев об этой игре вы слышали? И на чем основывался Крыс, когда писал песню о «завоевании сарая»?