РОЛЕВОЕ ДВИЖЕНИЕ КАК ЕГО НЕТ

Эта статья представляет собой переработанный доклад, прозвучавший на одном из семинаров проходившего в ноябре 2002 года Нск-кона, посвященного вечной теме самоопределения ролевиков.

Слово - это знак. Мы познаем окружающую действительность, придавая каждому явлению его специфическое обозначение. В этом смысле наш язык формирует для нас окружающую реальность. "Как вы лодку назовете, так она и поплывет" - это тот закон бытия, на котором держится и древнейшая магия, и современная философия лингвистического структурализма. Таким образом, в явлении мы видим то, как мы это явление называем. И там, где мы видим "стол", англичане видят "table"; если понимать культуру как систему знаков, то иначе быть и не может. Вопрос вот в чем: мы называем некое объективное явление "ролевым движением", но оправданно ли такое словоупотребление и не находимся ли мы в плену неподходящей терминологии?

Движение предлагает идеологию. Никакого политического смысла - исключительно как систему идей, разделяемых всеми, кто в движение входит. У идеологии есть ее авторы - идеологи. Есть ли у нас идеология? Ни в коем случае. У нас совершенно различные системы ценностей. Даже пресловутый эскапизм не является идеологией, потому что мы тащим с собой на игру огромное количество вещей того самого мира, от которого, по эскапистским представлениям, должны бы бежать: от алкоголя и мобильных телефонов до иерархии статусов. Исключения┘ Естественно остаются исключениями. Есть ли у нас идеологи? Совершенно нет. У нас может теоретизировать каждый, вне зависимости от его уровня образования и жизненного опыта: мы прячемся за псевдонимами, общаемся через Интернет, не видя живого собеседника. Анархия культивируется практически сознательно: то, что является притягательным в нашем сообществе - возможность быть услышанным - превращается в наш недостаток: каждый говорит то, что хочет. Так, может быть, ролевое движение - это движение не реальных людей, а ролей? Персонажей? Ролевая теория общества распространяется на нас точно так же, как и на всех остальных обитателей планеты Земля. У нас нет идеологов. В лучшем случае у нас есть авторитеты, и не более того. Но и этих авторитетов знают не все.

Так что нас объединяет? Интерес к играм? Является ли он идеологией? Возьмем, к примеру, Партию Любителей Пива - является ли любовь к пиву идеологией? По-моему, нет, ведь пиво любит, рискну утверждать, большинство людей. К тому же он, в свою очередь, бывает разное. Представьте себе такое разделение в вышеупомянутой партии: Фракция Любителей Светлого Пива и Любителей Темного Пива┘ Там еще дальше можно выделять сорта и марки. Но дело даже не в этом, ведь ролевые игры - не наша частная собственность. Ролевые игры существуют в психологии, ролевые игры существую в образовании, они бывают компьютерные, в них играют маленькие дети, даже не подозревая, что их игровая деятельность - ролевая игра. Да. Наши ролевые игры - они не такие, как у других. В этом мы отличаемся. Однако┘

А сейчас я буду доказывать, что и интерес к играм - это не то, что может нас объединять. Есть ли он вообще, этот интерес?

Введем различие между двумя словами - "увлечение" и "развлечение". В чем будет разница? Увлечение - это то, чем человек хочет заниматься больше всего, это то, перед чем отступает все остальное┘ Кроме, возможно, семьи и т. п. Развлечение - так, в свободное от работы время. Ну, вот такой пример возьмем: просто ходить в кино, вечером или в выходные - это развлечение; а ходить более-менее регулярно на фильмы с любимыми актерами, знать подробности съемок, другие фильмы этого режиссера, отпрашиваться с работы, чтобы попасть на премьеру - увлечение. Получается такая иерархия ценностей:

  1. Семья (дети, мамы, жены, мужья, бабушки и т. д.)
  2. Увлечение
  3. Работа
  4. Развлечение

Ответьте себе на вопрос: на каком месте стоят для вас ролевые игры? Я ни в коем случае не хочу сказать, что увлеченный человек с легкостью забрасывает работу ради игры. Нет, никакого фанатизма, чур меня, фанатизм - это плохо, не надо из-за игр вылетать с учебы и терять работу. Речь идет, скорее, о том, что увлеченный человек готов это сделать. Однако сплошь и рядом мы сталкиваемся с ситуацией, когда более взрослая часть тусовки перестает появляться на играх из-за работы. Это, в свою очередь, зачастую приводит к ситуации, когда человек, выезжая на игру раз в год-два, едет туда не столько играть, сколько общаться со старыми знакомыми. Игра является здесь поводом, не более.

Что еще┘ У нас нет единства ни в вертикальном, ни в горизонтальном разделении тусовки. Вертикальное разделение выражено на уровне обыденного самосознания тусовки пресловутым делением на "стариков" и "молодежь", хотя ситуация несколько сложнее. Если сравнивать ролевое движение с альпинистами, филателистами и прочими увлеченными людьми, то мы увидим, что поддерживать более тесные вертикальные контакты мешает две вещи: за это не платят денег, и молодежи становится слишком много. Второе, может быть, даже важнее, потому что за последние годы создается ощущение, что тусовка просто не в состоянии переварить увеличившийся и ничем не ограничиваемый прирост. А подобного рода проблемы отсутствуют как раз там, где игровые тусовки невелики и созданы не так давно.

Разделение горизонтальное заключается в том, что, как это не парадоксально, но выездные игры затрагивают никак не бОльшую часть тусовки. Это, в свою очередь, формирует у многих чрезвычайно узкий взгляд на мир (а ведь не секрет, что для заметной части старых и серьезных игроков котируются только крупные игры, которые делают статусные мастера). Затем, мы до сих пор не обладаем единым информационным пространством. Ролевую прессу даже смешно рассматривать выразительницей такового, т. к. ее масштабы ничтожны, а во многом и сама пресса откровенно не знает, о чем ей писать: мало кому интересно читать отчеты об игре, на которой не был, да и попытки создавать серьезный аналитический материал - они тоже не для всех. Даже Интернет, при том, что ролевиками он освоен великолепно, тоже не может похвастаться заметной по количеству аудиторией. Да, игровая тусовка неплохо связана между городами на уровне личных знакомств, но здесь уже играет роль деление вертикальное, т. е. "молодежь" обычно знакома с "молодежью", "старики" со "стариками", а "средний класс" у нас как-то не создается.

Мне кажется, что все вышеупомянутые проблемы имеют один лишь корень: многозначность слова "играть". Легко привести в пример реконструкторов: их занятие более определенно, т. к. их упор на оружие, доспехи и костюмы имеет вполне очевидное материальное выражение, то, что они делают, можно реально потрогать руками. И как раз для среднего реконструктора игра является вторичным приложением к костюму, в то время, как для среднего ролевика костюм чаще выступает приложением к игре. Однако, повторюсь, если "заниматься исторической реконструкцией" - это что-то определенное, то "играть в ролевые игры" - нечто существенно более размытое (тут еще модно на И. Хейзингу ссылаться, вот и я его упоминаю). Именно в силу размытости понятия мы имеем такое явление, как жанры игр (автор в наивности своей полагает, что ролевая игра сама по себе - жанр и в дальнейшем разделении не нуждается, т. к. чрезмерное выпячивание одного аспекта мира губит целостность этого самого мира). Даже боевые системы (бог уж с ней с магией, реального аналога в жизни не существует, чтобы спорить о той или иной магической системе) до сих пор с трудом удается унифицировать, а ведь это такая вещь, которая является сугубо прикладной, и вполне сводится к некоторому не такому уж и большому количеству вариантов. Интересно, что идея того, что в правилах надо объяснять, как именно играют в ролевые игры, ушла в прошлое: либо мастера считают это чем-то очевидным, либо сами не понимают, чем занимаются.

Вывод, который я делаю из всего вышесказанного, такой. Ролевые игры - не более чем еще один вид игр. Наряду с футболом и театром. С его помощью нельзя спасти мир. С его помощью можно получать положительные эмоции. Точно так же, как с помощью музыки и кино. И в кино, и в музыке, и в ролевых играх есть своя попса, классика, рок▓н▓ролл, джаз и т. д., и такая ситуация является веянием времени. Причины возникновения именно такого вида развлечения - самые разнообразные. Мне кажется, что просто во второй половине ХХ века у человека стало больше свободного времени, и это наложилось на возросший интерес к Средневековью (недавно, пролистывая какой-то фэнтэзийный роман, наткнулся на фразу в критической статье на тему того, что есть представление о "Новом Средневековье", которое гениально заметил в середине 1990-х гг. Эдуард Геворкян; не к чести автора этой статьи будет мной замечено, что об этом говорили гораздо раньше, так, именно "Новое средневековье" называлась одна из работ Н. Бердяева, а через какое-то время об этом писал У. Эко).

Если развивать мой вывод дальше, то получаем следующее. Можно легко снять вопрос о пользе или бесполезности РИ для общества. Этот вопрос настолько же становится бессмысленным, как вопрос о том, полезен или бесполезен футбол. Мы легко отделимся от "ролевых игр в образовании" и "ролевых игр в психологии", которые - совсем другие.

Можно признать нынешнюю ситуацию возникшей вполне логично. Отсутствие реального "движения" объясняет, почему у нас не получается (и не получится) объединяться.