Ролевые игры в стадии Капитализма и Империализма
Ролевые игры в стадии Капитализма и Империализма

Известная статья мэтра российского Игрового Движения Ларисы Бочаровой "История Ролевых Игр в России - от античности до Нового времени" ( http://snaje.stsland.ru/istoreiaRD.htm ) была написана полтора года назад, когда новые веяния были еще только в наметках. К 2005 году изменения в процессе развития игрового сообщества стали более очевидны.

От "Нового времени" Ролевой процесс успешно подошел к стадии Империализма - описанные Лорой "акулы" (сиречь наиболее успешные МГ союзного масштаба) начинают объединяться и создавать совместные проекты, причем комбинации самые разные - "Макарена" и "Волки Одина" (Волки-3), "Александр VI" и "Завоевание Рая"(Рубикон), "Завоевание Рая", "Харьков" и "Волки Одина"(ХИ-2006) и т.д. На этом фоне появляются новые крупные "фирмы" по производству качественных РИ - например, "Золотые Леса" с проектом "Ведьмак-2005", причем они не придумывают новых технологий (давно придуманных до них), а в основном бьют на PR и популярность определенной темы.

Этапы "первичного накопления капитала" (ранние, но очень удачные игры сделавшие мастерам громкие имена и "торговые марки"), жесткой конкуренции между МГ ("колониальные войны") и период "заманивания игрока" (борьба за рынки сбыта между МГ) благополучно миновали не принеся серьезных потерь. Теперь начался процесс глобализации и появления "транснациональных корпораций", которые отлично понимают, что взаимодействие принесет только выгоду, а "рынок сбыта" продукции уже никуда не денется и останется стабильным многие годы.

Тем не менее конкуренция на существующем обширном рынке РИ остается, хотя она не столь выражена как в прежние годы. Сохраняется разделение на "Великие державы" - Екатеринбург, Москва, Санкт-Петербург, Новосибирск, Красноярск. "Державы" стараются дружить и договариваться о разграничении сфер интересов (разнос времени игр и договоренности о "тарифной сетке", взаимообмен удачными технологиями, взаимная информационная поддержка и т.д.). "Корпоративные войны" между крупными МГ ушли в прошлое.

Ныне Ролевая Империя более похожа на крупную Федерацию не имеющую определенного центра. Субъекты Федерации возглавляются наиболее авторитетными мастерами и МГ (точнее, они играют роль арбитров и наблюдателей, к чьему мнению прислушиваются) . Аналоги ООН и саммитов глав государств - крупные конвенты наподобие "Зиланткона" или "Сибкона". Осуществляется долговременное планирование - стало нормой заявлять масштабные игровые проекты за 1,5 или даже 2-2,5 года. "Плановая" система вполне себя оправдывает - появляется больше времени на сбор информации, подготовку и рекламу.

Появился своеобразный "золотой миллиард" - определенное количество игровых команд (и рек. клубов не зацикливающихся на "железных фестивалях", а ездящих и на игры тоже), которые выезжают исключительно на раскрученные игры общесоюзного масштаба или элитарки, при этом тратя на свое обеспечение (костюмы, шатры, оружие, предметы быта, даже лошади ("Монсегюр-04")) очень большие средства, совершенно недоступные "странам третьего мира" (небольшим провинциальным командам и ролевым сообществам). Представители "золотого миллиарда" - чаще всего очень опытные игроки с многолетним стажем игр, собственным траспортом (автомобилями) и т.д. На выезд команды может тратиться от 1000 долларов и выше. Требования к мастерам и обеспечению игры - очень высокие.

Отношение к "странам третьего мира" - снисходительно-доброжелательное. Для таких команд уменьшаются или вообще отменяются взносы ("гуманитарная помощь"), над их дешевыми костюмами или оружием стараются не подтрунивать ("политкорректность").

Появились демократические институты - правила ("законодательство") обсуждаются на форумах игр ("парламент"). Не смотря на то, что последнее слово всегда остается за мастерами ("просвещенный авторитаризм") сформировались все демократические ветви власти - мастера (исполнительная), участники игровых интернет-форумов (законодательная) и судебная ("игротехнические суды" на Конвентах). Очень большую роль играет "Четвертая власть" - ролевая пресса и Интернет: мнение таких журналов как "Мое королевство" или администрации сайтов (порталов) наподобие "Тоже Города" или "Новосибирского ролевого портала", их поддержка (хостирование) ролевых проектов дают бОльшую популярность игре. Пресса ныне по большей части нейтральна, поскольку никто не хочет ссориться с успешными Мастерскими Группами, но если Четвертая Власть ополчится против конкретного проекта или человека, их ждут обструкция и немедленное забвение. ("отставка коррумпированого министра").

По моему мнению в эпоху Империализма действие малых (региональных) МГ окончательно отойдет на второй план - большинству игроков интересны масштабные, долго готовящиеся проекты, каковые делают знаменитости вроде Зубаревой, Макара&Ко, Лоры, Алины Немировой, Никодима и т.д. Регионалки - это хорошо, но несолидно. Готовиться всерьез и тратить деньги на прикид-вооружение-антураж лучше к большим союзным или межрегиональным проектам.

Начинают появляться "концептуальные модели" - сиречь не надоевшие игры про эльфов или крестоносцев, а проекты наподобие "Шрека" (Москва-2004), "Рубикона" (Республиканский Рим, Урал-2004), "Огнем и Мечом" (Польша-казаки-татары-турки, Новосиб-2005) или "Великой Французской Революции" (СПб-2006) - игры "новой волны", завязанные на необычные и ранее не сыгранные сюжеты по истории, книгам или фильмам.

Ролевой костюм у большинства уважающих себя игроков продолжает совершенствоваться и приближается к реконструкции. Деревянное оружие в последние годы окончательно исчезло, будучи вытесненным текстолитом и дюралью. Продолжает развиваться околоигровой бизнес и появляются "торговые марки" - допустим, клинки надо покупать у Дика или Михи-мастера, костюм заказать у Лайны, Дайры или Руны, аксессуары у Рыси, стеганки и доспехи в Ростове-на-Дону или в Казани и т.д. Ярмарка на "Зилантконе" - очень яркий показатель "капитализации" Ролевого Движения. В последнее время появились сайты отдельных мастеров, предлагающих свою продукцию. В будущем не исключается и появление корпораций производителей, должно пройти еще несколько лет.

Имеет место улучшение в социальном обеспечении РИ, что является признаком развитого капитализма. Оргвзносы ("налоги") поднимаются (от 1-3 долларов в середине 90-х годов до 15-20 ныне), но мастера крупных игр все чаще предоставляют транспорт от станции до полигона, организуют централизованный завоз продуктов, на полигоне имеются аптечки вплоть до реанимационных и неиграющие доктора. Зачастую имеет место "Команда Безопасности", ликвидирующая проблемы с гопотой или останавливающая конфликты по жизни. В ее состав могут входить профессиональные работники милиции или других спецслужб. В 2004 году появилась официальная система страхования от несчастных случаев на РИ (Хоббитские-04). Одномоментно с этим уже никого не шокирует, что мастера со взносов получают зарплату - игрок начал понимать, что мастерение, особенно на крупных РИ, является такой же работой, как и все прочие.

Отдельно стоит отметить игровую экономическую схему "натурально-денежных отношений" при которой игрок меняет свои рубли РФ на игровые деньги (с обязательным обменом таковых после игры обратно на рубли). Таким образом за игровые=настояшие деньги на полигоне можно получить качественные услуги (кабаки, торговля и т.д.) В больших масштабах данная схема опробована на "Осаде Монсегюра-2004". Она нуждается в доработке, но в целом себя оправдывает, поскольку исключает чипы, "выпас банок с тушенкой" и т.д. В целом - продолжается тенденция к устранению и полному забвению громоздких технологий. Эргономичность и простота в использовании - вот основной принцип современной РИ.

Есть все основания предполагать, что дальнейшее развитие РИ будет очень тесно связано с развитием полигонного сервиса и "социальной базы".

Продолжает развиваться наука и высокие технологии - околоигровая пресса и Сеть заполнены статьями и исследованиями на самые разные темы, от проблем создания качественного костюма, до схем общей организации игр, полевого обеспечения, медицины, психологии и тому подобного. "Силиконовые Долины" РИ - Москва и Новосибирск (Екатеринбург как "научный центр" начал утрачивать свое значение с 2002 года). В целом - от наличия "высоких технологий" будет зависеть судьба многих мастерских "транснациональных корпораций". Надо идти в ногу со временем.

Расширение сферы информационных технологий привело к тому, что у любого мало-мальски заслуживающего внимания проекта в обязательном порядке появляется своя страница в Интернете, мастерские группы обмениваются "кнопками" и баннерами таким образом занимаясь взаиморекламой. Часто несколько МГ или рек. клубов пользуются одним сайтом или общими информационными ресурсами ("Тоже Город"), где можно найти любую интересующую информацию. Продолжает сохраняться традиция театрализованных представлений игр на ролевых Конвентах. На "Зиланте-2004" появился новый жанр - видеопрезентация ("Ведьмак", "Черный Отряд").

Итак, что даст Империализм обычному игроку? Во-первых, повышение качества крупных игр - качества как "идеологического" (благодаря серьезной работе опытных мастеров по проработке сюжета и поиску информации), так и технологического ("социальная база и сервис"), поскольку объединяются усилия нескольких МГ. Стремительно развивающаяся околоигровая коммерция дает возможность без затруднений отыскать необходимые товары и купить их по приемлимым ценам - эпоха, когда каждый игрок в обязательном порядке занимался "рукодельем", сам пошивая костюмы или делая оружие уходит в прошлое. Информационные технологии позволяют выбрать для себя ту игру сезона, которая наиболее интересна.

Нельзя не вспомнить о том, что игровая Империя дает возможность своим подданным беспрепятственно перемещаться по своей территории - по сравнению с 1998-99 годами (не говоря уже о более раниих временах) все больше людей из Европейской части РФ ездит на игры на Урал или в Сибирь, украинцы и белорусы часто приезжают на крупные игры в Россию - и т.д. Все это происходит благодаря естественной унификации правил и технологий, начало которой было положено разработками МГ "Завоевание Рая" в 90-х годах.

Каковы перспективы?

Лора в своей статье говорит: Сформировалось три основных ролевых типа: Певец (пейзанин), Рыцарь и Маг. Человек природный, человек урбанизированный и человек инфернальный. Или - человек чувствующий, человек действующий и человек знающий. Все остальное - не более, чем производные.

Сейчас в РИ начал появляться человек потребляющий. Империализм и развитой капитализм рождают прежде всего Общество Потребления с социалистическими чертами (примеры - Швеция, Швейцария, Австрия и пр.), ориентированное в основе своей на потребление производимой продукции и социальную сферу. Если и далее проводить аналогии развития Европы (да и любого другого социально-культурного явления, каковым Ри, несомненно, являются), то становится очевидным: РИ в качестве сообщества идеалистов начинают угасать, видоизменяясь в систему потребления. Систему потребления качественных игр, игровой и околоигровой продукции и информации. Коммерциализация РИ неизбежна, и с этим надо смириться - Игры (особенно крупные) превратятся с коммерческий отдых (вариант туристической индустрии), где игрок за свой взнос будет требовать максимального комфорта, сервиса и качества услуг, предоставляемых Мастерскими группами. Это вызовет повышение взносов и невозможность (или очень малую возможность) посещения таких игр представителями "Третьего мира", которые будут вариться в своем котле до поры, пока не наступит социальный взрыв, избежать коего будет возможно только строгим контролем за тарифами (дифференциация взносов и разница в качестве услуг, за исключением медицины). Так или иначе в прямом финансовом выигрыше будут только "Золотой миллиард" и "Акулы игрового бизнеса".

Есть обоснованная надежда, что данный процесс пройдет безболезненно - хотя бы потому, что эти реформы происходят естественным образом, а не навязываются авторитарной властью, каковой в Ролевом Движении пока не наблюдается и, скорее всего, не будет.

О временах расцвета Идеализма в РИ мы будем вспоминать с ностальгией. Но объективные законы развития не переспоришь.

Гунтер.