Что придет на смену ХИ?

Данная статья является продолжением статьи <Кто мы?> посвященной проблемам ХИ на современном этапе развития. В прошлой статье мы обсудили основные проблемы ХИ и обосновали необходимость отказа от проведения ХИ по толкиеновской тематике. Данная статья посвящена тому, какими должны быть ХИ в современных условиях, с точки зрения авторов идеи, т.е. концепции игры.

Кроме того, в процессе создания статьи возникла необходимость ответа на некоторые вопросы, поднятые при обсуждении на форуме. Сам я не могу регулярно работать на форуме, поэтому постарался ответить разом, что сделало статью несколько сумбурной - не обессудьте.

Извиняюсь перед теми, кто будет читать статью не на новосибирском сайте, впрочем, полагаю, мысли все равно будут понятны.

Прежде чем перейти собственно к концепции необходимо сделать несколько пояснений.

Первое, мы рассматриваем ХИ, в первую очередь, не как игру по Толкиену, а как Всесоюзную ролевую игру и главную игру сезона. Все дальнейшие рассуждения будут идти именно в этом аспекте, и в этой связи некоторые предлагают сменить аббревиатуру, но мы пока будем пользоваться привычной, а, кроме того, если идея будет принята, то возможно и, наверное, желательно сохранение исторического названия.

Второе, ХИ сегодня - единственный стержень, поддерживающий целостность ролевого движения. Игровое движение сегодня просто не в состоянии <содержать> на должном уровне две крупных и хорошо организованных игры масштаба ХИ, они просто не будут в достаточной мере обеспечены ни мастерами, ни игроками, и обе потеряют уникальный статус и перестанут выполнять основную функцию.

Третье, игр много и разных (хороших тоже), как мы уже говорили, игротехника отнюдь не деградирует, но именно ХИ вместе с процессом подготовки к игре, являются основным источником притока <свежей крови> в ролевое движение, а первое впечатление впечатывается едва ли не на всю жизнь.

<Лирическое отступление.
Два ответа на два вопроса.

О <стариках> и <молодых>.
Миша, молодые действительно энергия и сила движения. Влад, молодые действительно часто порождают весьма продуктивные идеи, а порой и создают великолепные игры, в том числе и полевые (и не надо думать, что мы этого не видим), но: именно <старики> сегодня являются ниточками, связывающими региональные ячейки во всесоюзную сеть. Сегодня система подготовки и формирования команд на ХИ, устроена так, что самым талантливым <молодым> никогда не вырасти выше уровня очень крутых региональщиков.

Поясним, я, Вася Пупкин (<старик>) делаю ХИ, мне нужны команды Гондора, Мордора и т.п. Команд - ограниченное число, поэтому я обращаюсь, в первую очередь к <старикам> других городов, а они ко мне (скажем Уфа - Гондор, Красноярск - Мордор и т.д.) ХИ - командная игра, поэтому капитан команды всегда самая важная и влиятельная фигура, даже если на самой игре он рядовой воин. Крутые <молодые> могут произвести впечатление только в пределах своей команды (а это один регион). Все - круг замкнулся. Конечно, изредка случаются счастливые исключения, но разве это дело? Поэтому-то, прежде чем уступать или не уступать дорогу, нужно ее найти, причем совместными усилиями.

<ХИ являются закономерным итогом годовой жизни клубов, что сегодня, в основном, делают клубы - фехтуют и поют:> М. Кожаринов
Я бы добавил, еще делают костюмы и доспехи J. Полностью согласен, но <У МЕЧА ПРЕДНАЗНАЧЕНИЯ ДВА ОСТРИЯ> - обратное также верно, какие ХИ такие и клубы. Не случайно же у нас все больше <исторических> и <железных> клубов - всем хочется совершенствоваться, если бой, костюмы и обряды, значит, будем делать это лучше и по-настоящему


Итак, современные ХИ. Весь комплекс проблем, о котором говорилось выше, плюс порядка 1000 человек, которые год готовились к игре. Кроме того, для большинства это серьезная финансовая нагрузка. Так какой же должна быть Всесоюзная ролевая игра в этих условиях?

С нашей точки зрения первое требование к игре - мир должен жить и без главных героев, или говоря тоже самое другими словами, каждому игроку должна быть обеспечена роль, а не функция. Каждый игрок должен быть реальным участником многостороннего взаимодействия с миром, обладать собственной социальным лицом, собственными игровыми целями, набором средств для их решения и все это должно быть поддержано игротехнически. На сегодняшний день прописанная личная легенда для рядового игрока равноценна игровому костюму (либо с бахромой, либо без бахромы).

Следовательно, ИГРА ДОЛЖНА БЫТЬ СОЦИАЛЬНОЙ. Социальная игра обязательно предполагает наличие нескольких развитых механизмов взаимодействия с миром: экономика, война, магия, интрига, борьба идеологий и т.п.

Немного парадоксальным следствием вышесказанного является то, что мир не должен быть ни эпосом, ни сказкой! Ну, в самом деле, где вы видели сказку с 1000 действующих лиц? Эпос же это несколько героев и <фон> для совершения подвигов. Но все мы, отчасти, едем за сказкой и подвигами. Повторяю, ВСЕ!!! Стало быть, игра должна быть построена так, чтобы нельзя было приехать на роль героя, но можно было бы героем стать (и, кстати, не обязательно героем-воином). А это опять же возможно лишь при разносторонней социальной структуре реально действующей на игре, а не обозначенной в истории мира.

Что же должно являться основной движущей силой игры? Здесь возможны различные варианты. Два понятных примера: экономика может быть средством регулирования войны (что сплошь и рядом бывает на ХИ) или война может быть средством достижения экономических интересов (что чаще бывает в жизни). В обоих случаях моделируется и экономика и война, но тип игры будет весьма разный (если бы эльфы Лихолесья на ХИ-91 знали, что назгулы и орки вырезавшие их в первую ночь, на самом деле, шли за кухонным котлом, они бы имели все основания обидеться на неигровую мотивацию). Мы надеемся впрочем, что ХИ, сменив направленность, не <упадут в другую колею> и со временем будут реализованы различные варианты. На сегодня, по причинам, обсуждавшимся в предыдущей статье, война не должна быть ведущей деятельностью игроков. Остальные требования к игре разумно обсуждать параллельно с выбором произведения способного сегодня сменить книги Дж.Р.Р. Толкиена.

Каковы требования к миру на Всесоюзную ролевую игру? То, что это именно мир, описанный в произведении, а не созданный авторами игры даже не стоит говорить, причины вполне очевидны, а вот какое это произведение поговорить стоит. Первое, данное произведение должно быть культовым для движения, т.е. быть распространенным и сравнимым по <захватывающему эффекту> с книгами профессора. Второе, книга должна ярко рисовать мир, иными словами прочитав книгу должно быть практически без дополнительной загрузки ясно как кого играть. Именно эти качества в свое время и породили ХИ, и что же мы имеем кроме <Властелина Колец> на сегодня?

По большому счету это <Черная Гвардия> Кука, <Ведьмак> Сапковского, <Колесо времени> Джордана, <Конан> Говарда, <Форкосигановский цикл> Буджолд и <Основание> Азимова. Последние два произведения можно сразу отбросить, т.к. научную фантастику моделировать намного сложнее, чем фэнтэзи, да и народ больше тяготеет к последнему, Азимов опять же мало переиздавался, так что теперь он, пожалуй, и не культовый вовсе. Мир Конана имеет великолепно прописанную географию, кроме того, Говард безусловно умел писать, поэтому атмосфера непосредственно вокруг Конана захватывает, но и только, на игре по Говарду из 1000 человек должно быть 100-150 Конанов, вдвое больше женщин которые будут вешаться ему на шею и 500-600 злых колдунов которых Конаны будут убивать. Утрируем, конечно, но смена <террориста с кольцом на героя с мечом>, как пишет нам один из участников полемики на форуме (извините, забыл кто именно), никаких проблем не решает вообще. Остаются три книги. Впрочем, насчет Джордана еще вопрос, мир, конечно, прописан лучше всего, но все ли решились его прочитать (более 20 книг и не маленьких).

Из этих произведений мы выбрали мир А. Сапковского. Почему?

  1. Из всех перечисленных миров, именно в мире Сапковского роль главных героев книги самая несущественная для судьбы мира и значит, игра не будет крутиться вокруг <очередной девятки хранителей>.
  2. В этом мире нет инфернального зла. На этом пункте стоит остановиться отдельно.
    Мы, реально, не умеем отыгрывать зло. Среди нас слишком мало тех, кто может играть злодеев по сути, силы не тьмы или там хаоса, а именно зла (чем, на самом деле, можно только гордится). В результате наши орки спорят с эльфами о том, кто больше любит звезды, придумывают концепции правого темного дела и т.п. Это, безусловно, интересно само по себе и сильно разнообразит игру, но если мы не собираемся играть в столкновение культур, то стоит ли тогда огород городить?
  3. Мир обладает явной многовариантностью политических решений. Отнюдь неоднозначны союзы, и даже для Нильфгаарда военный путь решения необязателен, что прямо следует из книги. Игра по миру Сапковского может и не закончится битвой Севера и Юга. И вообще, на этой игре можно наконец-то реализовать девиз ролевых игр, выдвинутый при подготовке первых ХИ и прочно забытый ныне: <Для каждой игровой ситуации должно существовать несколько решений, последнее из которых - военное>

Несколько важных фиксаций.

Как и писали <наиболее прозорливые читатели> речь идет НЕ о раскрутке новой региональной красноярской игры, хотя пока сохраняется опасность, что этим может все и закончится. Речь также идет НЕ о смене тематики ХИ, а о смене КОНЦЕПЦИИ СОЗДАНИЯ И ПРОВЕДЕНИЯ ХИ, - как не крути, знаковой игры ВСЕСОЮЗНОГО РОЛЕВОГО ДВИЖЕНИЯ. Необходимо дать жизнь социальной составляющей на всесоюзной игре (при которой смена тематики необходима, но не достаточна).

Традиции отмирают тяжело, даже если все осознают необходимость данного шага, так что статья <Кто мы?>, посвящённая тематике игры, перед обсуждением концепции - часть информационной подготовки к игре. Если после всего сказанного здесь и на форуме, вы с нами согласны - просьба оказать нам содействие, ибо не все <ходят в Интернет>, а с западной частью ролевиков, так и вообще, у нас информационный обмен меньше чем хотелось бы.

Выступив инициатором проекта, красноярская мастерская группа не надеется <перевернуть Землю> в гордом одиночестве. Новая концепция игры требует и новой организации подготовки игры, так что реальная мастерская команда гораздо шире. Часть мастерских команд (Тюмень, Новосибирск, Курган, Москва, Питер, Свердловск) уже дали свое согласие на участие в проекте, с некоторыми ведутся переговоры, а кроме того мы открыты для предложений.

Как мы видим работу мастерской группы.

Центральная мастерская группа - в данном случае Красноярск.
Разработка всех базовых правил, механизмы и игротехника на основе выработанных совместно с региональными МГ моделей, задание граничных условий региональным МГ, <сшивка> мира, координация и связь. На игре общее руководство и отслеживание <мировых процессов>.

Региональные мастерские группы
Разработка <жизни> блока (на сегодня видится 10 блоков). Социальная структура, связи, интриги, роли, информационное наполнение и т.п. Собственно все кроме общих правил (их все же проще делать маленькой и тесно проживающей группой), однако МГ, безусловно, участвуют в разработке базовых моделей, обсуждении и откатке правил. Кроме этого, региональная МГ работает с будущими игроками. На игре - руководство блоком.

Региональные партнеры мастерской группы.
Самая широкая категория мастеров - те, кто подготовит игроков. Фактически это люди, которые на ХИ были капитанами команд. Им придется выступить в нехарактерной роли - не собрать и натренировать <монолитный и непобедимый кулак>, а подготовить игроков к персональным заявкам на роли. Работают с региональными мастерскими группами и владеют частью мастерской информации.

Ну и, наконец, после всего сказанного ранее, какой же видится собственно игра сегодня?

  1. Игра социальная, т.е. каждый игрок является значимым членом общества какого-либо государства или этнического образования (не команды!), при этом более-менее равномерно представлены все классы. Нижний социальный класс - виртуальный, это значит, игроки не отыгрывают роли чернорабочих и крестьян-батраков обязанных трудится по 16 часов в сутки, а также рядовых воинов армии государств.
  2. Конечно, <боевка> не исключается из игры, однако, на игре не предполагается существование <Катков по принципу Армия =Команда>. ИГРАТЬ БУДЕМ, ТОВАРИЩИ, ДАЖЕ В ВОЙНУ - ИГРАТЬ!
  3. Определяющими силами на игре являются проблемы экономики и культурно-этнических отличий, решаемые методами внутренней и внешней политики, войны, личных интриг и т.п., ролевое взаимодействие выходит на первый план. По всей вероятности экономика двухслойная, т.е. реальная экономика продуктов, денег и услуг для игроков (и их персонажей) и <чиповая> экономика стратегических ресурсов на уровне государств и межгосударственных отношений, в том числе содержание войск и территорий. Первый слой для обеспечения социальной игры, второй - политической, причем эти два слоя НЕ НЕЗАВИСИМЫ.
  4. Государства представлены столицей (игра типа <Город>), мелкими поселениями, разбросанными по территории государства (игроки задействованы в социальной игре своего <города>, но могут менять принадлежность), а также экономическими территориями (собственно приносящими доход) и точками вторжения, через которые можно проникнуть в государство (перевалы, дороги и т.д.)
  5. Перемещения игроков - свободное, виртуальных отрядов и крупных караванов - только через точки вторжения с соответствующей задержкой. Виртуальный отряд - это не боевой танк тина <Назгул>, а армия. Одиночный игрок не может справиться с виртуальным отрядом, но виртуальный отряд стоит денег, а отправка его в поход тем более, поэтому на игре есть место небольшому количеству городской стражи, телохранителей, разбойников и т.п. наравне с ремесленниками, купцами, дворянами, фермерами и т.п. При этом фермер, например, - это человек, управляющий фермерским хозяйством, а не пасущий по 4 часа деревянных коров.
  6. Маги - важная часть этого мира и будут соответствовать первоисточнику, но на игре они будут немногочисленны. При этом стоит напомнить, что содденский холм был выдающимся исключением из правил.
  7. В игре нет ведьмака Геральта и линии его предназначения!
  8. Время действия - после первой битвы за Содден и Бругге. Нильфгаард за горами и представлен оккупационным корпусом и администрацией в Цинтре (Эгмыра в игре нет). Не факт, что Нильфгаард пойдет в наступление, может обойтись и экономическим давлением.
  9. В общем, упор делается на социальную игру, где можно реализовать любую линию поведения от преданности до предательства и на это есть реальные игровые средства, причем на выбор экономические, политические или военные.
  10. Очевидно, что нельзя будет заявиться, например, командой Редании (вот скажем темерскими купцами можно).

Три замечания напоследок

Еще раз о <молодых> и <стариках>
Мы не только верим в <молодых>, но и надеемся на них, ибо изрядная часть <стариков> будет (хочется верить) задействована на создание игры, а мы знаем, что ИГРА - ЭТО ВСЕГДА СОВМЕСТНОЕ ТВОРЧЕСТВО МАСТЕРОВ И ИГРОКОВ.

Конечно <Ведьмак> А. Сапковского не единственное произведение <подходящее> для наших целей и представленный тип игры, наверняка не единственно верный, мы вовсе и не призываем <сменить шило на вентилятор> и теперь десять лет играть по Сапковскому. ХИ должны стать динамичной игрой, т.е. на следующий год заявляется (и как-то утверждается) не только мастерская группа, но и тематика и тип игры. Просто нам кажется, что <на данном этапе исторического развития> нужна именно такая игра, и сегодня для такой игры наиболее подходящий мир - мир Сапковского, кроме того, он нам нравится, а каждая игра, все же, - авторское произведение J.

Нас много и мы разные, да и каждый человек сам по себе многогранен. Хочется и пообщаться с друзьями и подраться и песни попеть, да и дела обсудить. По нашим представлениям, ХИ не только игра, но и самый большой кон. Поэтому необходимо возродить традицию проведения фестиваля перед ХИ. Турниры, массовые битвы, менестрельники, посиделки: семинары. Кроме всего прочего это пойдет на пользу и самой игре: правила уточнятся, углы сгладятся, да и эльфы в Мордор ночью не пойдут пообщаться и водки попить, так как пару лет не виделись J

Ждем, Ваших вопросов и замечаний

Александр Финогенов и
Мастерская группа Всесоюзной ролевой игры 2004 года
(или, может быть, все таки ХИ-2004 <Ведьмак>? J)