Конница

Эта работа родилась благодаря Константину Ананичу, которому и посвящается.


Многие мастера на своих играх пытались сделать кавалерию - неотъемлемую часть вооруженных сил большинства известных исторических эпох. Пожалуй, ДУАТ, как в составе Элфы и меня, так и в полном составе времен "Нежных Войн" - одна из немногих мастерских групп, на играх которой попыток моделировать кавалерию не было. Почему? Сейчас я опишу основную проблематику и предложу, на мой взгляд, очень неплохой игротехнический вариант для моделирования конницы на ролевой игре.
Итак, проблемы с конями бывают такими:

  1. "Конь в кармане лучше, чем журавль в небе" - непонятно, кто на коне, кто - нет. А если сие понятно и хорошо видно всем заинтересованным, тогда конь - это неудобно (кто носил флажки за спиной на "Часе Презрения", тот меня поймет).
  2. "Сытый конному - не пеший" - игровая жизнь - ценность, терять которую многим не хочется. Именно поэтому, особенно если мастера нет рядом, пеший легко может передвигаться быстрее, чем конный (преследование эльфов кондоттой, тот же "ЧП"). И крики вслед, что мы, мол, на конях, а вы - пешие, мало что дают.
  3. "Конь в пальто - ну и что?" - боевые правила для кавалеристов. Никто, я думаю, не будет спорить с тем, что боец на коне имеет преимущество перед бойцом без коня. А вот какое? Мастера разных игр по-разному решают этот вопрос. И каждое решение вызывает многочисленные нарекания как у конных, так и у пешеходов. Доходит до очень печальных вещей (к примеру, Ристанийцы на ХИ 2002, которые бились, по своим, отличным от остального полигона, боевым правилам).

Что я имею предложить? или Концепция кавалерии от Рауля.
  1. Виртуальные отряды а-ля "Нежные Войны". Ну, помните... Виртуальным отрядом называется группа персонажей не менее 10-ти человек, объединенных... И так далее. Главное в ней - наличие стяга над отрядом и общего элемента костюма.
  2. Любой человек вне виртуального отряда (не под стягом) считается пешим.
  3. Виртуальные отряды бывают пехотой и кавалерией. В любом случае, у кавалеристов обязаны быть командир (рыцарь) и трубач, а у пехоты - командир (рыцарь) и барабанщик.
  4. В любом случае у командира кавалеристов должно быть копье (даже у легких кочевых лучников было подразделение тяжелых нукеров, которые командовали и прикрывали отступление. Спасибо Косте Ананичу).
  5. Если мы говорим о рыцарях, то на копье главы подразделения развевается фоньон его геральдических цветов (на копье командира развевается фоньон цветов его страны или этого подразделения). Фоньон - небольшой треугольный или прямоугольный флажок.
  6. Если все подразделение - копейщики (а такое встречается сплошь и рядом в кавалерии), то у ВСЕХ кавалеристов должен быть фоньон (кроме того, кто несет стяг, разумеется). Этим они отличаются от пехоты, которой носить фоньоны на копьях ЗАПРЕЩЕНО.
  7. Имеет место три основных игровых аллюра - шаг, рысь, галоп. Переход с аллюра на аллюр обязательно должен скомандовать командир и ОБЯЗАТЕЛЬНО ПРОТРУБИТЬ ТРУБАЧ. Хоть как, главное - громко.
  8. Аллюр Шаг - копья (и древко стяга подразделения) обязаны смотреть вертикально вверх. Никто не имеет преимуществ в скорости.
  9. Аллюр Рысь - копья и древко стяга наклонены примерно под углом в 45 градусов к земле. (Звук трубы). Никто не имеет права бежать в виду этого конного подразделения. Любой мастер, услышав трубу, обязан бежать туда. Кавалеристы идут минимум быстрым шагом.
  10. Аллюр Галоп - копья и древко стяга параллельно земле. (Еще один звук трубы - мастер бежит быстрее). Все, кроме кавалерийских подразделений, стоят. Никто не двигается (сражаться можно, можно переступать, нельзя перемещаться). Пешее подразделение имеет право принять боевое построение (если по жизни успевает). Просто толпа такого права не имеет. Стоят - где стоят.
  11. На аллюре "Галоп" кавалерия обязана бежать. Как только кто-то перешел на шаг - аллюр потерян (лошадь устала). Отстал от подразделения - слез с лошади - положи копье на землю (кавалерийское копье, вообще-то больше и тяжелее пехотного, в пешем строю драться им нельзя). Дай животному отдохнуть. И сражайся, если надо, пешком и без копья.
  12. При одиночной атаке кавалериста (при присутствующем здесь же, на поле боя, его кавалерийском подразделении) он сам должен громким голосом отдавать команды "коню" ("рысь!", "галоп!") с соответствующим наклоном своего копья. Если копье у кавалериста отсутствует, то пусть просто подает голосом аллюр. Тогда действия по моделированию своей скорости в соответствии с аллюром будут обязаны делать только те игроки, которые слышат эти одинокие выкрики.

Примечания к боевым правилам, которые описывают бой кавалерии. Помните, что:
  1. Главная сила кавалериста - в ударе копьем и в последующем ударе конем.
  2. Хотя суммарная сила удара двух кавалеристов на галопе выше силы удара кавалериста в стоящего пехотинца, случаев смерти пехотинца от копья рыцаря гораздо больше, чем рыцаря от копья рыцаря. Потому, что
    1. Доспехи от высокоскоростного удара защищают лучше и
    2. В пехотинца приходит еще и удар конем - тоже не ласковый май.
  3. С коня сила удара чем угодно длиннее кинжала - больше. Двуручным оружием (типа алебарды и прочих лабрисов) с коня работать невозможно.
  4. Клевец - только конное оружие (в случае использования пехотинцем - оружие одного удара в доспехи. Дальше - застряло).
  5. Редко кто оставался в сознании и с целыми костями после удара конем на галопе.
  6. Кони часто гибнут в боях, хотя убить их сложнее, чем человека.
  7. Пехотинцу очень трудно ударить кавалериста в голову (а раз так, то я предлагаю сделать либо не поражаемым корпус, либо добавить хиты за "конское повреждение" на корпус или на все тело)
  8. Кавалерия не используется в обороне. При внезапной атаке на кавалеристов, идущих шагом, они должны бросить копья.
  9. Вы должны думать сами и адаптировать Вашу конкретную кавалерию к общей игротехнике боевых правил.

Пример введения кавалерии на полигон "Нежных Войн":
  1. Удар копья кавалериста на галопе снимает 6 хитов.
  2. Если кавалерист, идущий галопом задел вас плечом, ногой, боком, плащом или другой частью одежды или доспеха - вы падаете и теряете дополнительно 2 хита с корпуса и по 1-му хиту с каждой конечности.
  3. Кавалерист снимает на 1 хит больше любым оружием, кроме оружия, снимающего 1 хит. Оружием, снимающим без накруток 3 хита (двуручным) на коне пользоваться НЕЛЬЗЯ.
  4. Наличие коня добавляет кавалеристу по 2 хита на каждую ногу и на корпус. Эти хиты снимаются первыми, на них распространяется погашение хитов за доспехи на ногах и корпусе (конь в броне). При снятии этих двух хитов с обоих игрока ног и корпуса конь считается павшим. А кавалерист - пехотинцем.
  5. Кавалерия не используется в обороне. При внезапной атаке на кавалеристов, идущих шагом, они должны бросить копья.
  6. Ну, и все правила, перечисленные в Концепции Кавалерии от Рауля. Допустим, время отдыха коня (это когда конник по жизни выдохся галопировать) = 120 секунд минимум.

Писалось это на работе, потому что был запал и настроение. Стало быть, какие-то детали я упустил, без сомнения. Основа концепции - свяжите кавалерию и виртуальные отряды и запретите двигаться вообще всем, слышащим звук трубы и видящим как знамя, так и наклоненные копья кавалерийского подразделения. И будет Вам мастерское счастье. Не забывайте ссылаться на автора концепции и то, что виртуальному отряду необходимо в правилах дать преимущество перед бандой персонажей (как им была дана иммунность к магии на "Нежных Войнах").

И - Удачных Игр, мастера.


©Крылов Роман (Рауль).
7 февраля 2003 года.