Мастер в поле

Мастер - птица гордая. Не пнешь - не полетит. Козел, в общем.

Данная работы имеет своей целью объединить некий опыт, сформированный деятельность автора в качестве мастера "в поле" на протяжении последних десяти лет. На определенном этапе появилась группа рекомендаций, которые и хотелось бы предоставить в ваше распоряжение.

Все рассуждения, приведенные ниже, будут касаться индивидуальной мастерской работы. Взаимодействия внутри мастерской команды, обмен информацией и принятие коллегиальных решений не являются предметом освещения и требуют отдельного труда.

Блок 1. Информационный.

Загрузы и легенды должны быть распечатаны. Во избежание.

Мир игры - мир, в котором возможно все. Но в таких условиях он существовать не может. Миссия мастера - установление искусственных информационных границ, как мира, так и игрока, а также прописывание правил взаимодействия игроков друг с другом. В этом блоке поговорим как раз об информационных границах мира.

Цель мастера: Надо, чтобы было интересно.

Мастер в моем представлении - это некий вихрь, такое маленькое торнадо, которое летит по полигону. И там, где мастер замечает, что игроки заскучали, плотность игры уменьшилась, а кое-где откровенно не играют - тут то и находится ему применение. Для изменения данной ситуации Вам потребуется 2 документа:

Документ 1. Список основных событий, непосредственно предшествующих началу действий на игре (в том или ином месте).

Документ 2. Список мелких заданий (квестов), которые можно дать кому угодно.

Первый документ пишется до игры, конечно. Он очень полезен при экспресс - загрузе внезапно появившегося игрока и формировании общего информационного игрового поля. Во всяком случае, ознакомленные с этим документом игроки всегда найдут о чем побеседовать даже через 10 минут после начала игры. Что не может не радовать любого мастера, конечно. Мастеру он нужен, прежде всего, для того, чтобы быстро вспомнить, кто что в этом месте должен был делать, у кого была какая стартовая ситуация. Просто спросить у игрока, нашел ли он разгадку события Х (описанного в документе, конечно).

Второй документ составляется непосредственно до начала игры на полигоне. Он может уменьшаться и увеличиваться в зависимости от активности игроков, но никогда не должно быть так, чтобы у мастера там было менее трех животрепещущих задач. Где и как их брать? Какую-то часть можно подготовить до игры. Что - то - непосредственно на параде или на чиповке оружия (приметив красивую шняшку на игроке, поинтересуйтесь, согласен ли он ввести ее в игру и, если "ДА", сразу дайте ему квест найти информацию, что это за предмет такой). А потом, отойдя в сторонку, пишете документ на нее (где тщательно описываете особенности ее внешнего вида и свойства) и добавляете в квестовой документик задачу кому-нибудь найти древний родовой артефакт. А еще кому-нибудь вручаете написанный вами документ с целью найти ценную штуку, которой теперь можно пользоваться (документ - то на руках). Чуть-чуть старания - и закручено три персонажа в одном хороводе.

Тема кладов, карты которых тоже умеют силу квеста, хоть и забыта сейчас, но не менее животрепещуща. Многие, я уверен, и сейчас с удовольствием поищут спрятанное мастерами на полигоне.

Также можно попросить активных игроков ввести в свои легенды несколько второстепенных персонажей (безымянных), которым что-то от них, больших и умных, надо (должен денег, хочет отомстить и т. д.) Эти "завязки" также прекрасно украсят ваш документ "список квестов". И можно сказать заскучавшему игроку - "а вот вспомнил ты тут, друг мой, что во-о-он тот парень должен тебе 50 монет. Вот тебе и расписочка его".

И теперь, увидев скучающего игрока, Вы будете вооружены и готовы.

А если около вас группа "весело отдыхающих" от игры людей, начните отводить в сторону не наиболее пассивных и сидящих по окраинам, а наиболее активных, управляющих процессом. Главное, чтобы они были не очень пьяны, конечно.

Блок 2. Взаимодействие с игроками.

В голову игрока больше одной мысли не помещается.

Игрок - эта такая специальная штука для того, чтобы играть на нервах мастера. Игроку не нравится, что мастер - сила, ограничивающая игрока, а также, что у мастера волею судеб есть над ним власть. Именно поэтому во взаимодействии "мастер - игрок" всегда есть некий трагизм и надрыв.

Цель мастера: Надо, чтобы игра шла.

Девять принципов мастера:

1. Пользуйтесь правилами как окончательным судией в спорах.

2. Споры с собой пресекайте, даже если вы решили что-то "против правил".

3. Никогда не отменяйте и не обсуждайте решения другого мастера.

4. Отвечайте только на игротехнические вопросы. Опасайтесь подкупа.

5. Если игроки спорят, но оба не нарушили правила, решите спор в пользу того, кто хочет красивой игры, а не личной крутости.

6. Давая "плюшку", обязательно навесьте на нее "минушку".

7. Если вы что-то обещали - сделайте это. Если это - не во вред игре.

8. Мастер всегда должен быть готов ответить на вопросы и бежать куда надо.

9. То, чего игрок не знает, ему и не повредит.

Тема взаимоотношений мастера и игрока очень многогранна. Мне бы хотелось рассказать об одной ловушке, которую опытные информационные игроки расставляют молодым мастерам.

Такой игрок начинает просто делиться с мастером своими домыслами. Задает невинные поначалу вопросы, привлекая мастера к диалогу. Каковы его ожидания? Мастер - создатель мира, но и человек тоже. Ему хочется похвастаться своими хитрыми задумками, что уж там. А тут опытный игрок, активный и полезный, которого надо поощрить ОШИБАЕТСЯ. (Иногда - совершенно сознательно). И мастер, сидя на пенечке, начинает выбалтывать правильные ходы и скрытые камни. Именно использование приемов этой группы и называется "игра с мастерами".

Дополнительно хочется сказать о времени мастера. Возьмите количество игроков на полигоне, поделите на количество мастеров. Затем поделите на количество часов игры. У вас получится среднее время, которой Вы можете посвятить игроку (помните про сон, движение между лагерями и еду - Вы тоже человек). Чаще всего, это 10 - 15 минут на игрока. Вывод - ваше время - огромная ценность. Не позволяйте его красть.

Если вопрос можно решить без вас - пусть решают.

Никто не имеет право заставлять вас ждать.

Ходите между лагерями с игроком - и параллельно грузите его чем - нибудь.

Не бегите на вопль "срочно мастера в другой конец полигона", пока не выяснили, а зачем там мастер.

Вам придется быть резким и грубоватым - Вы несете ответственность за общее дело.

И себе, по большому счету, на игре не принадлежите.

О мастерах пьющих, посылающих игроков на┘ и так далее говорить ничего не буду.

Блок 3. Материально - технический.

Мастер без ручки - нафиг не нужен!

О костюмировании мастера на игре - вопрос отдельный и для меня спорный. Для меня норма - не костюмированный мастер. Для кого-то обратное. Сейчас я постараюсь защитить свою позицию.

Цель мастера (как я ее вижу): Делать свою работу быстро и эффективно.

Костюм, особенно аутентичный эпохе, никак не выделяет мастера в кругу других игроков. И, если я плохо знаю его в лицо, или он стоит ко мне спиной, я могу пробежать мимо или, что еще хуже, заорать на полполигона "МАСТЕРА!", что лично меня, как игрока вышибает из игры начисто. Такие вопли я бы запрещал под угрозой мордобоя, а мастеров просто выделял бы одеждой 20-го века. Удобной и функциональной. Люди на работе, в конце-то концов. Стены крепостей в виде веревочек или жердевых конвертов нас не выбивают "из мира", а один человек "не в камзоле" - все, трагедия.

Ну, и, кроме того, когда я сейчас постараюсь перечислить все необходимые мастеру прилады, Вы и сами сможете принять решение, что игровой костюм, в котором можно все это спрятать, можно собрать разве что на игре по постядерным мирам.

Главный смысл правильного расположения материальных ценностей в том, чтобы они не просто все были у мастера, а всегда были на одних и тех же местах. Ибо время, которое теряет мастер на поиски пишущей ручки или игровых денег иногда сравнимо с временем чиповки оружия половины лагеря среднего размера. Что недопустимо.

Лучшей и рекомендуемыой мной одеждой для мастера на полигоне является жилет - разгрузка, достаточно яркий (тропическая маскировка). Сумка тоже возможна, но не более как дополнение. Жилет - разгрузку с большим количеством карманов вообще предлагаю сделать "спецодеждой" мастера на любой игре. Что же должно быть у мастера обязательно и всегда с собой?

1. Правила (лучше 2 экземпляра).

2. Вспомогательные документы (типа описанных в блоке 1).

3. Ручки (разноцветные и в огромных количествах)

4. Маркеры 2- 3 цветов.

5. Чипы на оружие и другую игротехнику (магию)

6. Игровые деньги.

7. Ножницы и скотч.

8. Фонарик и запасные батарейки.

9. Спички и зажигалка.

10. Фляжка с чем - нибудь бодрящим.

11. Таблетки от головной и желудочной боли (хотя бы)

12. Бинт, вата и йод.

13. Иголка и нитки

14. Белая бумага и бланки для сертификатов и честных слов.

15. А также все, что понадобиться впредь (подумайте сами)

И все эти вещи должны быть в разных карманцах, легко достижимых и никогда не путаемых. Лучше потратить лишнюю секунду на воспоминания, куда нужно класть ручки, а куда - бланки честных слов, чем потом две минуты их искать по всем местам, где они могут быть. И если что-то у мастера кончилось, что первой и главной его заботой должно стать пополнение запасов в центральном мастерском лагере.

Надеюсь, был полезен. Или, хотя бы замотивировал подумать в этом направлении.

Рауль, 2006 год.