КАК СДЕЛАТЬ ВАШ ПЕРСОНАЖ ЦЕНТРОВЫМ.

Любое умение хорошо или плохо только в силу тех целей, ради которых применяется. Не вдаваясь пока в дебри определений центристости персонажа и прочего, прошу моего читателя честно ответить себе на вопрос, а ЗАЧЕМ он хочет играть, а тем более ДЕЛАТЬ своего персонажа центровым. Вариантов немного.

Ну, а я, оставаясь в убеждении, что человек, читающий сейчас все это, хочет украсить мир появлением нового, яркого персонажа, который позволит своей игрой принести в игру еще немного РАДОСТИ ДЛЯ ВСЕХ, продолжу.

Кто такой "Центровой" персонаж и чем он отличается от персонажа обыкновенного? Очевидно (для меня, ибо дальнейшее определение - целиком мой взгляд) понятие "центрового персонажа" складывается из двух заблуждений. А именно:

Заблуждение Первое - Вашего Персонажа считают важным и нужным игре МАСТЕРА.

Заблуждение Второе - Вашего Персонажа знают и неравнодушно относятся к его существованию большинство игроков на игре (иногда и до игры).

Итак, по моему определению, персонаж становится центровым, если в некий момент до момента окончания игры имеют место оба заблуждения одновременно.

Недостижимым идеалом является ситуация, при которой ВСЕ персонажи игры - центровые. К сожалению, как услужливо подсказывает нам наука психология, держать в голове более 7 новых понятий (игровых имен и заморочек) нормальному человеку затруднительно, поэтому вариант, при котором игра на тридцать человек и более, прославится тем, что там КАЖДЫЙ был центровым, исходя из Заблуждения Второго, практически нереален.

Но в этом-то и прелесть, что удовольствие (крайне сомнительное, кстати) - не для всех. Итак, определение есть, начнем краткий экскурс в историю.

На памяти автора много эффективных технологий построения персонажа многими игроками, и из этого опыта возникает несколько сухих правил, следуя которым Вы точно не потеряете позиций из тех, которые поближе к центру игры.

Правило 1. Оно же - ПРАВИЛО ИГРОВОГО ИМЕНИ. Вспоминая наиболее известных "создателей себе имени на игре", вспоминаю их игровые имена. Вспоминается легко. Поверженные - 95, Торин, начавший игру никем, стал знаменитым ПОДМОГОЙ. А Подмога не пришел... :) Мало кто из тех, кто был в Тюмени в 95-м не помнит, как звали там Торина.

Охота - 99. Дарт Тюменский (у него, кстати, тоже можете спросить, если Шкеля не найдете) играет Мистера Дикона. Именно с "мистером" и никак иначе. Ярчайшая роль и тот же эффект. Персонажи, поставленные изначально мастерами в равные условия с Дартом, назывались Канцлер, Ганс, еще как-то (не помню уже, хоть сам эти имена придумывал). А вот... Дикон... Н-да, сам мистер Дикон!

Дар Власти - 03. DrAcula (Новосибирск, ДУАТ) в роли Лойсо Вел-Венара. "У нас в стране на каждый ар по сто шпионов Вел-Венар..." Блистательный аристократ, о котором с парада и до последнего часа игры говорил полигон. Торгует ли он наркотиками, последние сплетни от Лойсо, как полиция Лойсо арестовывала, почему, по Лойсо, мужчины не пользуются магией. То, что он Вел-Венар, уверен, помнят уже немногие, но сеньора Лойсо, опять же, уверен, долго еще не забудут.

Можно вспомнить еще несколько примеров, но, думаю, мысль ясна. Ваше игровое имя должно быть коротким, запоминающимся, желательно - имеющим ярко выраженную фонетическую или смысловую ассоциативную связь с понятием в русском языке, знакомым каждому. При этом лучше избегать имен и прозвищ, уже имеющих собственную эмоциональную ауру.

Подмога - помощь. Смысловая связь. Песня "А Подмога не пришла" была в те времена очень популярна - зацепка в памяти.

Дикон - дикий. Фонетическое соответствие. Великолепно сыгранный характер ("это, Дарт, типа Хромой, только без такой магической мощи") усилили это соответствие многочисленными зацепками.

Лойсо - Лойсо Пондохва, центральный инфернальный злодей в популярной серии книг про Ехо М. Фрая. Многие читали, имя не было чуждым слуху.

Попробую предложить несколько примеров имен, которые стоит и не стоит выбирать никогда.

Неплохо для будущего центрового персонажа (не только на игре, кстати) звучат прозвища - Стратег, Бродяга, Фанатик, Лысый, Черный, Череп, Ворон. Жаль только, все перечисленные слова уже использовались либо используются и поныне. Себе придумаете сами. Из имен выбирайте покороче, но при этом что-то неповторимое - Рислинг, Аслак, Киркар, что-то такое.

Не надо называться типа Алумилигенурель, Винчентелло Монте ди Вароццо (Воротцами обзовут, потом - Воротами, для краткости), или что-то типа Гуннбьерн Трюгвальдсон. А тем более плохи прозвища типа Ленин, Чебурашка, Карлсон, Элрик Мелнибонийский. Почему - внимательно перечитайте еще раз текст Первого Правила.

Лирическое отступление. Как-то одна моя очень острая на язычок ролевая знакомая так охарактеризовала выбор игровых имен некоей дамы: "Что-то у нее все имена связаны с неким физиологическим процессом - ФРИНА похоже на понос, а ДЕЙДРА - на запор. При всем моем уважении и любви к носительнице тех игровых имен, приходится признать, что ни одно из них не прижилось. Почему - ответьте себе сами.

Правило 2. Правило Лежачего Камня!

Есть люди, которые делают себе место (о них-то мы и говорим), а есть место, которое делает человека. Если Вы получили у Макара роль Ричарда Львиное Сердце или Мазарини, у Лорки - роль Элронда или короля Франции, у Макса - роль Властителя или ши, у Элфы - роль Бога Страданий или Поверженого - то Ваши усилия сведутся лишь к тому, чтобы СООТВЕТСТВОВАТЬ данной Вам центровой роли, то есть не лежать всю игру в состоянии алкогольного опьянения в палатке, а играть. О Вас и Ваших деяниях и так будут говорить. Место такое, такая роль. А вот сделать так, чтобы о Вас заговорили игроки, а потом задумались мастера - это и есть процесс выдвижения в центр. Для того чтобы реализовать в полной мере знание второго правила, выполните такие шаги.

Шаг 1. Изучите правила. Знайте все, что может, и, главное, чего не может никогда Ваш персонаж в чисто игротехническом смысле.

Шаг 2. До игры изучите полигон. Хорошо, если Вы составите игровое (и пожизненное тоже) знакомство с сильными мира сего (это те, кого ЦЕНТРОВЫМИ делает их место в мире) ДО НАЧАЛА ИГРЫ. Заинтригуйте их своей полезностью или загадочностью и обязательно добейтесь того, чтобы взамен на Ваше обещание на игре обязательно зайти, король или там Элронд сказал ДО ИГРЫ: "Да-да, буду очень ждать!"

Шаг 3. С началом игры не теряйте драгоценного времени. Будьте везде, знайте все. Вникайте в главные проблемы сильных и беритесь их решать. Будьте вхожи везде и везде говорите свое имя (громко). Поправляйте и напоминайте, как Вас зовут. Помните о том, что королю надо еще запомнить, как зовут жену, двух соседних королей и парочку собственных слуг, так что в психологической семерке этого задерганного мастерами человека осталось мало вакансий. Займите одну из них.

Шаг 4. Чаще всего, полезной информации, равно как и всяких там полезных способностей, а тем более сверхспособностей у вас нет. Ну так придумайте все это. Главное - это должно не вредить игре, а украшать ее. Наломав достаточно дров, идите к мастерам. И все как на духу вложите. На этом этапе приведу три примера.

Как делать надо: "Поверженные - 95. Игрок, выпущенный из Страны Мертвых без загруза, денег и магии, начал сообщать всем, что он великий учитель фехтования и может научить драться круче, чем обычные люди. В короткое время организовались как из воздуха ученики, поплыли денежки (уроки - не бесплатны), при местном университете ректор открыл кафедру физвоспитания и всех студентов обязал получить зачет по физре :). Главой кафедры и ее единственным преподавателем был, как легко догадаться, наш предприимчивый герой. После того, как примерно человек 20 на полигоне увлеченно занимались темой своего фехтовального искусства, игрок пришел к Шкелю и все рассказал. МаксЦ выслушал Бендера Опальского уезда и молча выписал тому Честное Слово на кучу спецсвойств, которыми "Учитель" владеет сам и может передавать своим ученикам, САМОСТОЯТЕЛЬНО ВЫПИСЫВАЯ СЕРТИФИКАТЫ. Так высоко была мастерами оценена данная инициатива.

Как делать можно: "Хоббитские Игрища девяноста волосатого года. Группа орков натыкается на одиноко бредущего странника в балахоне и с посохом. С диким воплем орки бросаются в атаку. Человек понимает руку - на пальце сверкает кольцо. "Десять шагов назад!" - грозно говорит человек и толпа в пятнадцать примерно орков начинает пятиться и считать. Человек идет дальше, орки предпочитают с данным типом не связываться. Понятное дело, человек был вполне обычный эльф и никакого магического кольца, равно как и магии на нем не было. "Групповой гипноз" - вздохнули мастера и отпустили игрока дальше. А слышали бы вы, сколько и как обсуждался этот инцидент у Мордорских костров...

Как делать сугубо не надо: Произносить названия конкретных заклинаний, если Вы ими не владеете, вольно изменять свои ТТХ, вообще грубо нарушать ДУХ любых правил любой игры - сделаем друг другу красиво. Пусть каждое Ваше действие украсит мир, дополнит его, сподвигнет кого-то играть так же как вы или лучше вас. Или просто - начать играть.

Лирическое отступление.

Сказка 95. Жуткий клан Баал Верзи (да простит меня Икторн, если не так написал), наемные убийцы со стопроцентным результатом. Если у вас хватило денег заказать человечка, то он мертв. На игре, на которой, по задумке мастеров, должны говорить о Некроманте, короле Артуре, Эскалибуре, все обсуждают Икторна и его незримых убийц. Теперь легко описать, что сделал этот человек ПЕРЕД игрой. Он прошел по всем лагерям и прямо там подходил к понравившимся людям. Договор был прост - ты играешь, как играешь, но ты - в клане. Когда я прикажу - убьешь того, кого я прикажу. И ЛЮДИ СОГЛАШАЛИСЬ!

Результат? В закрытых крепостях "только для своих", среди преданных воинов, вождям, королям, магам перерезали глотки невидимые убийцы, которые были среди верных слуг и воинов в каждом лагере полигона. И за мной, автором этих строк, конунгом англо-саксов, тоже ходил человек Икторна с ножом наготове. Хорошо, что у недругов денег не хватило.

Правило 3. Если не можешь победить честно - ври, но живи!

Цените жизнь персонажа. У Вас и так времени немного. А если Вас убьют, то вся доигровая работа пойдет насмарку. Воспоминания о двух Ваших разных персонажах смешаются в головах других игроков. А что делать, чтобы не убили? Правильно, играть не воина. Ибо воины, бывает, умирают. А все остальные могут отболтаться. Статистика говорит, что парни с мечами редко становятся центровыми персонажами игроками. Максимум, что им светит - терновые лавры "парового катка". А вообще, красивая игровая ложь внешне безобидного персонажа только украшает игру. Если Вы не знаете ответ на заданный Вам вопрос, можно, конечно, ответить: "Не знаю!", или, еще того хлеще: "А мне мастера этого не сказали!", а можно завернуть такую историю, расследованием подробностей которой ваши нечаянные жертвы будут заниматься до конца игры.

Если же врать напрямую не хочется или кажется опасным, то можно рассказывать о своем персонаже. Только надо продумать его хорошо. Или вот еще. В общей исторической канве мира (читайте материалы к игре) придумываете свои мини события и ночью, у костерка, рассказываете истории. Очень круто действует. Можете поинтересоваться у персонала "Серебряной Джезвы" на Даре Власти 2003 рассказом Бутча (он же Фанатик) о затерянном в горах монастыре.

Лирическое отступление.

"Вы не знаете, сударыня, где граф М?"

"Граф М? Это тот, который участвует в заговоре против императора? А-а... нет, это не тот. Граф М! Как же! Рогоносец, жена ему с маркизом Т. изменяет. Нет, сударь, я его не видела, но слышала, что у них с маркизом вроде бы назначена дуэль на.... Сколько сейчас времени? Да, через сорок минут. Ужас какой! А все из-за женщины, которая до замужества шлюхой в нашем борделе инкогнито подрабатывала. Ну, всего доброго, мне пора".

Правило 4, а может, Правило номер ноль. Мастер - не козел.

Почему номер ноль? А потому, что некоторые ушлые люди (не будем показывать пальцем, но автор тоже, бывало, пользовался этим правилом), приехав на полигон пораньше, вкрадчиво так интересуются у мастеров, нет ли у них провисших центровых ролей из-за фатального неприезда кого-то из ключевых игроков. Почти всегда такое есть. Тут надо убедить мастера, принимающего решения, что Вы - именно то, что надо. И - дело в шляпе. Тогда это правило становится правилом номер ноль, вы - в центре игры.

А если - нет? К сожалению или к счастью, только известностью на полигоне в центр не пролезешь. Слово мастера - демиурга и его внимание дорогого стоят. Именно поэтому надо не пропустить момент, когда надо найти мастера, принимающего ВАЖНЫЕ решения и, выкроив минут пять его времени сделать ПОЛНЫЙ доклад. Если вы действительно были полезны игре, если ваши сведения о происходящем на полигоне интересны мастеру, если он МАСТЕР, а не "просто каску нашел", он не пройдет мимо ТАКОГО персонажа. Он поймет, что ЭТО надо использовать. Только голова у него к этому моменту уже ни черта не варит. Поэтому вежливо и скромно сообщите мастеру, что бы было хорошо вам иметь (кем быть, что уметь), чтобы игре в вашем лице стало еще лучше. Настоящий МАСТЕР, искренне озабоченный своей игрой, не упустит возможности ввести с помощью активного и преданного миру игрока что-то новое и интересное. Подскажу, что идеальным временем для подобной исповеди служит спад игровой активности после первой "риперной точки" игры. :)

А если вы приехали на игру к ненастоящему мастеру? И он не оценил?

Сами себе злобные...

Последнее лирическое отступление.

Как-то в одном городе должны были пройти показательные соревнования по боевым искусствам. Три великих мастера собирались тут, дабы выяснить, кто из них достиг наибольшего на пути просветления.

И был день соревнований, и вышел первый из мастеров. Сто горожан взяли в руки по небольшому камню и одновременно кинули в него. Мастер же был так ловок, что увернулся от всех до единого и ни один камень в него не попал. После этого вышел второй из мастеров. И те же сто горожан кинули в него камни. Искусства мастера хватило на то, чтобы от половины увернуться, а другую половину послать обратно в ряды кидавших. И тогда вышел третий мастер. Все зрители замерли, ожидая, что же будет. Прошла минута, другая, третья. Сто горожан стояли напротив мастера с камнями в руках, но ни одному из них так и не пришло в голову бросить в него камень...

Рауль, 2003 г.