Коль пошла такая пьянка, то и мы не хуже всех.
Среди полевых игр нашего региона было одно событие, которое до сих пор повергает меня в тяжкие раздумья. Происходило событие в 1999 году под городом Барнаулом, называлось событие "Охота". Игра, которая была собрана за 45 дней (до этого даже мастера не знали, что она будет), на которую не было ни толковых правили, ни толковых приглашений, состоялась. Состоялась? Берите выше! Игра на восемь десятков человек может легко претендовать на звание лучшей из лучших наравне с первыми Поверженными (1995) и ХИ-1998.
Раздумья мои касались вопроса - "А почему?". Что такого мы сделали, чтобы игра прогремела ТАК? И вот, прочтя статьи Макса, Юргена и Ланса, начало брезжить и вырисовываться.

Постулат 1. Есть (по Лансу) игры пограничного состояния и игры высокого напряжения. В чем их отличие? По одной из шкал типологии ролевых игр, которая называется "жесткие - мягкие", отличие глобально. "Мягкие" игры - игры, где нет четкого критерия выигрыша и проигрыша, "жесткие" - критерии такие есть. Чем дальше, тем больше ролевые игры довлеют к "мягким" играм (любая Лоркина, Максовское "Лето") и отходят от "жестких" игр высокого напряжения, которые я, как и Ланс, очень люблю. В чем дело?
Постулат 2. Конвенты ролевых игр объективно собирают гораздо больше народу, чем любая игра в регионе проведения конвента (Закон Конов от Рауля). Это доказывать не надо, это надо цифры сравнить. Опять же, в чем дело?
Постулат 3. Игр заявляется много. Более того, игры зявляются странно. Вот Кемерово. Две игры на весь город - сроки одни и те же. Тюмень - три игры - две параллелки, третья на две недели от них отстала. Даже непокобелимой Макарене кто-то нынче (не сознается) попытался параллелку заявить. Количество проектов в одном регионе субьективно превысило размеры человеческого восприятия (ныне я не могу, как встарь, рассказать гостю из далеких Палестин, что за игры проходят в Новосибирске, приходится ограничиваться рекламой "Нежных Войн" :).
Резюме. Мы имеем один нонсенс (Охота) и три постулата. Давайте поймем тенденцию. На Охоте мной и Элфой было замоделировано статусное общество по идее Шекли "Цивилизация Статуса". Были пеоны - низшие из низших, были поселенцы - рядовые жители, были привелегированные граждане, были граждане ранга "ХАДЖИ", была "ЭЛИТА". Движение по лестнице осуществлялось просто.
А) Чтобы стать из пеона жителем надо было внести налог (то есть сделать для общества игры что-нибудь полезное и получить за сие бабки).
Б) Чтобы из жителя стать привилегированным, надо было совершить одно разрешенное убийство - убить того, кто стал неугоден "Элите" и доказать это громко.
В) Чтобы из привелегированного стать "Хаджи" надо было два раза убить этих самых неугодных "Элите" жертв и завести на полигоне свое дело (кабак, лавку). Стать, короче, владельцем приносящей доход недвижимости.
Г) И, наконец, чтобы выбраться в "Элиту", надо было (на игре это была жуткая тайна) хорошенько вылизать задницы остальной "Элите". Поводить их по кабакам (за свой счет), оплатить всем им пребывание в борделе по высшему разряду и прочее, прочее, прочее...

Ничего не напоминает? А у меня было озарение. На Охоте мы замоделировали ту систему, по которой реально получают статусы у нас в ролевом движении. Именно по-этому люди так истово играли в это, по-этому не было ни одно вылета, по-этому все сказали, что игра была - "СУПЕР". Причем все - и те, кто был Элитой, и те, кому не повезло.

Таким образом, я формулирую утверждение: "Абсолютное большинство перекосов нынешнего ролевого движения является попытками перестоится под жестко статусное общество." Разъяснение жесткой боевки. Боевка - штука динамичная. Критерии выигрыш/проигрыш четкие. Вывод - хочешь статус - победи. Не хватает ловкости или скорости - бей сильнее. Фиксация удара? Ее никто не оценит. А вот ПОБЕДА!!!
Разъяснение постулата номер 1. Люди едут на игру за статусом. Повыеживаться. Жесткая игра - кто-то победит (получит бонус), кто-то проиграет (потеряет бонус). Никому это не надо. На мягкой игре все могут победить, и, безнаказано загнув безумные понты, разъехаться с полигона, заработав свои очки. Вот на чем стоит популярность и многолюдность Лоркиных и Макаровских игр. О Макаре разговор отдельный. Пишу я это в день заезда на Макарену. Хотите расскажу, как там все было? Э-э-э... будет. Так вот, (рассказ парня эн) Я был герцогом (графом, виконтом) де Тю-тю... И я там сказал этому... Потому мы этим козлам объяснили... Потом мы с герцогом таким-то пошли дуэлировать. А Фронда? Какая Фронда? Ой, да пошла она... Мы и так все классно оторвались. Жесткого противостояния Фронда-Мазарини на игре не будет из-за четкости критериев выигрыша/проигрыша. Все Фрондеры предпочтут понтоваться на более безопасных полях. ТАК ПОЛУЧАЮТ СТАТУС ЖИТЕЛЯ ИГР.
Разъяснение постулата номер 2. На любой игре могут убить. Печально, но факт (но слышал я о мастерах, которые догадываются убрать это досадное правило). А на Коне? Нет! Вывод - Кон наиболее безопасное место для накчивания статуса. Можно заявить семинар и о тебе все узнают (если не припрутся куча старичья и ...), тогда тоже все узнают, но другое. Можно и нужно громко критиковать того, кто что-то делает, дабы тебя заметили. Еще лучше, сорвать ему приезд на игру кучи людей. ТАК ПОЛУЧАЮТ СТАТУС ПРИВИЛЕГИРОВАННОГО.
Разъяснение постулата номер 3. Чтобы стать "Хаджой", мало съесть двух разрешенных жертв. Надо еще дело завести. Понятна аналогия? Сделай игру. Неважно, есть ли идея, которой ты горишь, неважно, умеешь ли ты делать игры. Надо для статуса. И если ты ее сделал и она выжила (лавка приносит доход, память о хорошей игре - экспириенс мастеру) - ты получил статус. Добро пожаловать в органы, сынок. СДЕЛАЙ ИГРУ - И ТЫ "ХАДЖИ".

Как попасть в "Элиту", на играх тайна. Как и на "Охоте". Хотя, как и на "Охоте", все просто. Надо вылизать задницы как можно большему количеству "ЭЛИТ". Тусуйтесь в их компаниях, ставьте им пиво, заглядывайте им в рот. И все будет. Чем больше игр вы сделаете (больше заведений откроете), тем реально больше ваш багаж экспы (денег) и тем дольше вы сможете ублажать "Элиту", пока сами ей не станете. Такие вот пироги.

ЧТО ДЕЛАТЬ?

Есть идея. Она странная, непонятная и неприятная. Мне даже немного страшно ее Вам преподносить. Но попробую.
1. Давайте заявлять игры без упоминания о том, кто их делает.
2. Давайте писать статьи в ролевых газетах и не подписываться. Никак.
3. Давайте писать заявки на роли без указания тех же самых игровых имен.


То есть, давайте отменим все плюшки, которые дает на играх статус. Просто все. И посмотрим, что выйдет.

Я прекрасно понимаю, что не выйдет. Понимаю, что раз столь многим надо самоутверждаться и строить отношения по статусной системе, одному ее не переломить. И все же. Игры могут измениться тотально. Мы можем не узнать нашего милого и романтичного хобби через пару-тройку лет. Зато все будут ходить, добиваясь любых наград, даже номинаций "Золотой Ботвы", лишь бы наград. Лишь бы выделиться, лишь бы выйти на сцену на Коне, любом, секунду постоять под светом софитов.

Я настолько не верю в этот свой крик, что даже подпишу эту статью.
Смейтесь надо мной, если хотите... Это сказал я,
Сам РАУЛЬ.
Dixi.