Проблемы игровой экономики на играх,

не предполагающих массовых боевых действий (часть II).

1. Данный текст представляет собой продолжение тезисов по данной теме. По-прежнему все указанное ниже может быть не совсем связным. В дальнейшем предполагается развертывание данных тезисов, в ходе которого не совсем понятные моменты будут уточнены и более полно сформулированы.

2. Как было сформулировано ранее, существует проблема, которую можно описать следующим образом:

ПОЧЕМУ ЗНАКОМЫЕ НАМ С ДЕТСТВА И ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ НАМИ КАЖДЫЙ ДЕНЬ ЭКОНОМИЧЕСКИЕ МОДЕЛИ "ОТКАЗЫВАЮТСЯ" РАБОТАТЬ НА ИГРЕ?

В качестве ответа был выдвинут тезис о том, что происходит это потому, что:

ДЕНЬГИ НА ИГРЕ НЕ НЕСУТ ТОЙ ФУНКЦИИ УНИВЕРСАЛЬНОГО ЭКВИВАЛЕНТА, КОТОРУЮ ОНИ НЕСУТ В ЖИЗНИ.

3. Для решения данной проблемы нами была поставлена следующая задача:

В СВЯЗИ С ТЕМ, ЧТО, С НАШЕЙ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ, ДАННАЯ ПРОБЛЕМА ЗАВИСИТ НЕ ОТ ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ЭКОНОМИЧЕСКИХ МОДЕЛЕЙ ИЛИ ОТ УРОВНЯ ЭКОНОМИЧЕСКИХ ЗНАНИЙ МАСТЕРОВ, Т.Е. ЯВЛЯЕТСЯ "ОБЪЕКТИВНОЙ", НЕОБХОДИМО, ВЫРАБОТАТЬ ОБЩИЕ ПРИНЦИПЫ ПОСТРОЕНИЯ МОДЕЛИ ИГРОВОЙ ЭКОНОМИКИ. ЭТИ ПРИНЦИПЫ ДОЛЖНЫ УЧИТЫВАТЬ И "ЭКОНОМИЧНОСТЬ" И "ИГРОВОСТЬ" МОДЕЛИ ИГРОВОЙ ЭКОНОМИКИ.

4. Для начала необходимо определить параметры, по которым в дальнейшем будут вырабатываться принципы. С нашей точки зрения, концептуально можно выделить три подхода к принципам построения экономической модели.

Первый подход. Экономическая модель будет стройной, четкой и самодостаточной. Однажды задав ее, Мастера больше не будут искусственно редактировать ее, дальнейшее развитие экономических отношений будет идти без явного участия Мастеров (т.е. Мастера не будут искусственно ограничивать возможное количество денежных средств на руках игроков, вводить новые игровые модели - такие как новые налоги или другие траты и т.п., не будут изымать "лишние" деньги из игры в связи с тем, что количество товаров и/или услуг на игре превышает количество денежной массы и т.д.) В тоже время, если игроки пожелают, они могут "вытворять" со своими деньгами что угодно, и это никак не скажется на экономике (игрок может изъять крупную сумму денег из игры, закопав клад, король может ввести новые налоги, провести национализацию и т.д.). В качестве образа приведем такой пример: экономическая модель - это веревка нужной длины, которая связывает все экономические отношения собой. Наращивать веревку нет необходимости, как нет необходимости и укреплять ее с помощью рук Мастеров.

Второй подход. Модель будет менее стройной, четкой и самодостаточной и будет требовать некоторого вмешательства Мастеров с помощью вспомогательных механизмов. Такую модель мы будем называть эвристической (от эвристический метод - метод, который не всегда верен, но следование ему уменьшает вероятность ошибки). Основной идеей эвристической модели является использование крупных самодостаточных, четко работающих блоков, которые составляют модель и связующих эти блоки вспомогательных механизмов (к примеру, у нас на игре есть две разные по своей структуре экономические зоны, моделируемые отдельными блоками модели, каждая из которых автономно работает отлично, а вот совмещение этих экономических зон в единое экономическое пространство достаточно проблемно. В таком случае для связки данных экономических зон мы вводим вспомогательный игротехнический механизм, который и будет сводить экономические блоки в единое целое. При этом вспомогательный механизм может вообще не вкладываться в общую модель экономики). Вспомогательные механизмы в данном случае могут подразумевать некоторую "искусственность" со стороны Мастеров (особые, отличающиеся от "повседневных", модели торговли между государствами, способы обращения крупных денежных средств - все, что больше N монет, ходит только чеком или векселем и т.д.). В качестве образа приведем такой пример - экономическая модель - это набор достаточно длинных веревок, которые связывают собой все экономические отношения на игре, между которыми для их связки используются руки Мастеров.

Третий подход. Модель будет зависеть от постоянного вмешательства со стороны Мастеров. Все модели, используемые при построении общей экономической модели, будут, по сути, вспомогательными механизмами. Достаточно крупных и самостоятельных блоков не будет, Мастера будут постоянно корректировать и связывать своей работой все механизмы. Как следствие, данный подход будет характеризоваться наибольшей "искусственностью" и наименьшей четкостью (т.к. все будет зависеть не от результата работы экономической модели, а от решения конкретного человека - Мастера). В качестве образа приведем такой пример - экономическая модель - это набор одинаковых по длине веревок и равных им по длине рук Мастеров, которые в сумме составляют необходимую длину для того, чтобы связать все экономические связи на игре.

Необходимо отметить, что разница между вторым и третьим подходами может показаться незначительной и трудноразличимой. Однако разница эта концептуально важна и ее необходимо четко фиксировать. Суть разницы в том, что во втором подходе основой являются крупные самостоятельные блоки, а вспомогательные механизмы и участие Мастеров являются вторичным моментом. В третьем же подходе крупных самостоятельных блоков как таковых нет, и их место занимают вспомогательные механизмы.

Также отметим, что нельзя сказать о том, что какой-то подход лучше или хуже другого. Более того, третий подход может быть более эффективным, чем все остальные, если Мастер, корректирующий процесс, является крупным специалистом по экономике и конструированию экономических моделей. Тем не менее, нас интересует, прежде всего, первый подход, т.к. уровень участия Мастера в этом случае минимальный, и, следовательно, этот подход применим и в том случае, если Мастера не являются в экономических моделях крупными специалистами.

5. Остановимся несколько более подробнее на вспомогательных механизмах. Количество этих механизмов и их разнообразие настолько велико, что описывать их здесь все мы не будем. Однако, чтобы было более ясно, о чем же идет речь, когда мы говорим о вспомогательных механизмах, приведем в качестве примера некоторые из них (копирайты указаны не будут):

А) Прежде всего, хотелось бы отметить очень оригинальный способ оживления игровой экономики и придания ей той же динамичности, что и в жизни. Суть механизма следующая - в качестве игровых денег берутся российские рубли, со всеми вытекающими последствиями. Те деньги, которые игрок хочет обозначить как не игровые (на обратный билет), описываются и опечатываются Мастером и в игре не участвуют. Способ достаточно жесткий, однако по действенности вряд ли можно противопоставить ему что-либо.

Б) Для заинтересовывания игроков в приобретении предметов роскоши (золото, драгоценные камни) вводим следующий механизм - постоянные магические заклинания накладываются только на оные предметы роскоши. То же касается и магических вещей, а для большей массовости, к таковым относим фонарики, часы, зажигалки и т.д.

В) Для заинтересовывания игроков в разнообразных излишествах вводим следующий механизм - табак является наркотиком, купить сигареты можно только за игровые деньги, игроки курят только те сигареты, которые приобрели в игре.

Это лишь немногие из достаточно широко известных вспомогательных механизмов. Практически на каждую игру каждый Мастер придумывает свои механизмы, часть из них применима только в рамках данного конкретного мира, другие имеют более широкое хождение, и, со временем, становятся достоянием общественности.

6. Перед тем, как перейти собственно к выработке принципов, отметим еще несколько проблем, которые могут оказать влияние на формирование принципов.

А) Практически всегда на игре существует проблема больших денег. Суть ее заключается в следующем: как только денежная масса в руках одного персонажа достигает определенного уровня, у игрока возникает проблема - куда девать эти деньги? Дело в том, что никто не копит деньги "про запас", никто не озабочен покупкой дома или другой недвижимости, нет необходимости в приобретении новой одежды и т.д. С маленькими деньгами таких проблем, как правило, не возникает - есть кабаки, публичные дома, можно приобрести некие магические предметы и т.д.

Б) Некоторые аспекты экономики, из-за непродолжительности игры как таковой, практически неприменимы. Так, например, эффективность работы банка на игре является весьма сомнительной - долговременное сохранение денег игрокам ни к чему, кредитование также в достаточной мере бессмысленно из-за незначительной продолжительности игры. Кроме этого, если на игре у игрока есть возможность жить в арендуемом доме, то никто не станет покупать дом. Эта проблема тесно переплетается с проблемой больших денег. Таким образом, можно сказать, что, в связи с непродолжительностью игры, игрок в состоянии отказаться от многих вещей, которые в реальной жизни для него являются значимыми (классические примеры - квартира, машина, предметы личного обиходы и т.д.).

В) Зачастую на игре не соблюдается баланс цен и может оказаться, что часть товаров и услуг слишком дороги, а часть слишком дешевы при одинаковых затратах, что может привести к тому, что экономика "пойдет в разнос". Кроме того, незнание более или менее реальных цен может привести к безразличию к деньгам со стороны игроков в связи с тем, что игрок в ситуации получения или уплаты денег не представляет себе реальную значимость той или иной суммы, а вот персонаж игрока в этом мире живет всю жизнь и реальную значимость той или иной суммы отлично себе представляет. Это приводит к тому, что деньги, опять таки, теряют функцию универсального эквивалента. При этом стоит отметить, что цены могут меняться в зависимости от игровой ситуации, но изначально игроки должны знать, "что почем" и цены должны быть сбалансированы (хотя бы на начало игры).

Г) Еще одна проблема касается производства товаров и/или услуг на игре. Если внимательно посмотреть, то окажется, что зачастую товары и/или услуги на игре производят не персонажи, а игроки. Посмотрим на типичный игровой кабак - чаще всего Мастера закупают продукты (или даже дают игроку-кабатчику деньги, и он сам закупает), эти продукты выдаются кабатчику и┘ начинается каторжный труд кабака. Команда кабака рубит дрова, таскает воду, моет посуду, готовит пищу, за это получая игровые деньги. При этом кабак не тратит денег на приобретение продуктов, дров, воды, в лучшем случае затраты кабака - это налоги и взятки. Таким образом, услуги фактически оказывает не кабак, а команда игроков, которые приехали играть в кабак, т.к. персонал кабака участвует в экономике только как производитель и не участвует как потребитель (дров, воды, продуктов). К тому же данная ситуация приводит к тому, что в кабаке скапливаются значительные суммы денег, которые из игры фактически выходят - кабаку их тратить не на что.

Кроме услуг кабака обычно трудно назвать еще какие-то ни было услуги или товары, которые на игре пользуются спросом (и это тоже проблема. Количество игровых услуг и/или товаров обычно явно недостаточно для нормального функционирования экономики - что это за экономика, в рамках которой можно сходить в два кабака, один бордель, купить три вида товаров и быть похороненным с помощью одной из двух похоронных контор). Обычно это еще разнообразные салоны (бордели, массажные и т.д.), и ремесленники всех мастей (кузнецы, ювелиры, маги и т.д.). Опять таки, если пристально вглядеться в предоставление данных услуг и/или товаров, то видно, что и здесь оные услуги/товары предоставляют игроки, а не персонажи (ювелир чаще всего "изготавливает" драгоценности из материалов, привезенных с собой, а не приобретенных у шахтеров или купцов - перекупщиков).

Д) И напоследок еще одна проблема, которая, впрочем, перекликается с предыдущей. На игре не все персонажи являются субъектами экономики не только потому, что производят и не потребляют. Зачастую персонажи не только не потребляют, но и не производят. Между тем для нормального функционирования экономики необходимо, чтобы каждый персонаж: либо производил товар; либо производил услугу; либо перераспределял произведенные товары и услуги. При этом отметим, что возможно использование модели, когда экономика состоит из двух слоев - реально-игрового и виртуально-игрового. В реально-игровом персонаж оказывает услуги и/или производит товары и получает за них денежное (или иное) вознаграждение от других персонажей. При этом персонаж выступает как субъект не только производства, но и потребления, необходимые расходные материалы приобретает у других персонажей. В виртуально-игровом слое персонаж оказывает услуги и производит товары для виртуальных персонажей и получает денежное (или иное) вознаграждение от Мастеров. При этом персонаж по-прежнему приобретает необходимые расходные материалы у других персонажей. Возникает вопрос - зачем нужно такое усложнение? Отвечаем - для воссоздания максимально большого количества услуг и товаров на игре. Хотелось бы, что бы кроме кабака, борделя, кузнеца и мага были также, например, брадобреи и много еще чего. А в реальности на игре брадобрею часто нечего делать - промежуток времени короткий, "обрасти" успевают не многие, да и то ближе к концу игры.

7. На сем, по всей видимости, вступительная часть работы заканчивается. В дальнейшем необходимо приступать к выработке принципов построения экономической модели, учитывая проблемы и подходы, изложенные выше. Часть этих принципов можно указать уже прямо сейчас, исходя из вышеизложенного (указанные принципы не являются догмами и, безусловно, подлежат обсуждению):

А) Деньги в рамках игровой экономики должны быть универсальным эквивалентом.

Б) Подход (из описанных выше) к принципам построения экономической модели не имеет значения, но первый и второй подходы не требуют от Мастеров особых, глубоких и специфических познаний по экономике.

В) Экономика на играх рассматриваемого класса должна быть денежной (не "чиповой" и не натуральной).

Г) При разработке экономической модели необходимо учитывать тот факт, что далеко не все экономические механизмы, с которыми мы сталкиваемся в реальной жизни, применимы в игре. В первую очередь речь идет о тех механизмах, которые требуют значительного времени.

Д) Как минимум на начало игры (например в правилах) Мастера должны представить игрокам таблицу приблизительных цен. В первую очередь подразумеваются цены на мелкие повседневные услуги и/или товары - еда в кабаке, покупка дров и т.д. В зависимости от "бэкграунда" персонажа, игрок должен знать и цены на некоторые специфические товары и/или услуги.

Е) Как уже неоднократно было сказано выше - деньги должны быть универсальным эквивалентом. Возникает вопрос - эквивалентом чего? Ответ - товара либо услуги. Это означает, что на игре каждый должен либо производить услугу, либо производить товар, либо быть задействован в перераспределении услуг и/или товаров. Возможно использование двухступенчатой экономики - априори считается, что человек, производящий товары и/или услуги обслуживает "виртуальных клиентов" (за что получает вознаграждение игротехническими способами), плюс к этому, обслуживая персонажей, получает вознаграждение в виде игровых денег от клиентов.

Ж) Производить товары и оказывать услуги на игре должны не игроки, а персонажи. Для этого каждый персонаж должен быть как субъектом потребления, так и производства.

З) Должна быть учтена и решена проблема "больших денег" (нам, к сожалению, решение пока не известно).

И) Есть подозрение, что на этом принципы не заканчиваются. Будем рады любым дополнениям с Вашей стороны.

На этом этапе мы приглашаем всех заинтересованных лиц к совместной работе. Будем благодарны за любые мысли на данный счет, как по вводной части, так и по части, касающейся выработки принципов.

Заранее благодарны. С уважением. Сеган.