Бросок клавиатурой
Бросок клавиатурой

Крайне субъективный текст взрослеющего игрока-потребителя.

(В сторону: "История Ролевого Движения в России - от Античности до Нового времени" Лоры
и "Ролевые игры в стадии Капитализма и Империализма" Гунтера.)

В данный момент существует явление, несомненно, на мой вгляд, связанное с ролевыми играми, но не отраженное в вышеупомянутых текстах, а именно: компьютерные ролевые игры (далее - КРИ).

И хочется сказать о них, несправедливо забытых, провести верхушечный обзор глазами человека, знакомого с ними изнутри и не по наслышке. Конечно, это вгляд игрока. Потребителя, так сказать. С большим стажем - я начал играть в компьютерные игры во времена очень давние, когда даже диггер еще не был создан. Конечно, еще до этих времен - тянуло к игровым автоматам.

Игра для меня, потребителя - это способ снятия стресса. Способ забыть о тех рамках реальности, с которыми не можешь совладать и под которые вынужден прогибаться - иногда я называю их "проблемами". "Утро вечера мудренее" - прекрасная поговорка о целебности сна и его пользе для отдыха мозга перед решением сложнейших жизненных задач. Правда, в случае, если просыпаться не хочется, все становится гораздо хуже. Но я здесь не об этом.

Игра - тоже выступает в роли своеобразного сна. Результат можно считать достигнутым, если то, что было крайне важно/сложно и не давало покоя/отдыха/дальше жить - отошло на второй план и кажется ерундой. Или - вообще вылетает из головы на время игры.

Говорят, что йоги умеют достигать такого результата с помощью своей гимнастики. Видимо, это тоже хорошая и, вроде как, полезная для здоровья игра. Но так как я ее не освоил, то врать не буду. Еще говорят, что можно выпить и полегчает. Опять же - тоже работает, но чревато осложнениями. Не зря устраивали карнавалы, чтобы все отдохнули от своих социальных ролей.

А еще есть компьютер. В котором, если "в общем" сказать - любая игра является ролевой. Причем, что главное - роль выбираешь ты сам, и в этом - обретаешь полную свободу для выражения всего, что на душе накопилось. Раздражение выходит... и можно опять взглянуть на мир чистым незамутненным взглядом. Как и в любом лекарстве, крайне важно - соблюсти дозу. Но я, опять же, здесь не об этом.

Компьютерные игры пережили огромный этап развития. Буквально-таки от античности (когда игрока достаточно было представить символом - помните "Сталкер" на ДВК?) до нового времени, когда в нашу виртуальную жизнь пришли монстры - MMORPG (глобальная многопользовательская онлайновая ролевая игра) где картинка на экране становится все краше и краше, проблема тупости компьютерного интеллекта отпадает ввиду участия кучи игроков. И где проблемы все больше напоминают проблемы на большой ролевой игре - как организовать экономику, боевую систему, политику, как управлять течением игры, завлечь игроков, провести рекламную компанию, как отсеять "неролевое" поведение, как уладить конфликты "бессмертных" с игроками и т.д. Как собрать деньги, опять же. Кстати, это было затронуто Гунтером при указании необходимости использования современных технологий. Но - применительно к РД. Про компьютерные игры - ни слова.

Плюсом большой КРИ является мгновенное, по первому капризу, залезание с головой в игровой мир. Сразу все ярко и цветно, живи - не хочу. Минимум затрат - даже с места двигаться не надо, а ты - в игровом процессе.

Минусом КРИ, в первую очередь, является... ее постоянность. И - параллельность реальной жизни, в результате чего, что-то из них страдает. Игра реагирует на охладевание к ней быстрее: темп событий там опережает жизненный, и отрицательный результат заметен яснее, а еще в некоторых играх он усиливается тем, что за время отсутствия теряется нажитая экипировка, имущество и т.п. В жизни какими-то чудесными механизмами все еще кое-как пару месяцев может продержаться и не замечаться (конечно, все зависит от степени активности этой жизни). Поэтому игра и возвращает в себя быстрее, и основной фокус внимания переносится туда. С другой стороны - я, в принципе, всегда плохо делаю два дела одновременно, мне нужно сосредоточиваться на чем-то одном. Есть люди без такого ограничения - может, для них этот минус и не столь важен. Но я не очень люблю такие "протяженные" игры. Играя в них, мне приходится обязательно формулировать некий конечный результат для своего героя, по достижению которого необходимо с игрой распрощаться. Иначе - даже нечего будет вспомнить... играл, играл, чего-то делал, ради чего? - не знаю... К сожалению, это бывает похоже и на реальную жизнь. Причем, есть риск "переиграть", тогда и разрядку перестану получать, и бросать неохота.

Хочется, чтобы после игры осталось что-то полезное. Этакое пожелание взрослеющего человека. Поэтому мне очень понятны, например, игры, подразумевающие работу с историческим материалом, с культурным наследием Востока и т.д. И поиграли - и повысили культурный уровень. Приятно. Не стоит забывать, что игра - очень эффективный метод обучения.

Было бы очень приятно увидеть подобную глобальную компьютерную игру. Но - вряд ли. Ибо требуется некоторый уровень подготовки игрока, а сие не дает эффекта массовости, сотни тысяч сразу в нее играть не будут. Надо что-нибудь попроще, чтобы всем было понятно. Тогда будут люди - а, значит, и прибыль. Чем больше народу нужно на игре - тем на меньшую предварительную подготовку игрока надо закладываться.

Некомпьютерная ролевая игра может быть лишена минусов "бесполезности" и "постоянности". Но у нее есть другие. У нее - определенные сроки. Вдруг мне в это время не захочется играть? Даже можно сказать иначе - игра начинается в тот момент, когда я начинаю к ней готовиться. Ведь именно с этого момента я начинаю свою жизнь в игровом мире. Так сказать, своеобразное "предрождение". Еще надо готовить снаряжение и т.д. А вдруг потом я расхочу? "... тем на меньшую предварительную подготовку игрока надо закладываться."

Игроки перестали делать себе оружие и костюмы? Зато их стало больше. А иначе вся эта подготовка для ленивого потребителя - это минусы. За компьютер для достижения цели поиграть сесть проще. Поэтому, естественно, РД испытывает огромную конкуренцию с КРИ, которые уже представляют из себя довольно значительные и масштабные организации. И, конечно, каждая из них поощряет игроков не только на "войти в игру - поиграть - и выйти", но и даже "работать в игре" - для других игроков, наделяя некоторой игровой властью. Причем работать еще и платя за это создателям игры деньги.

И поэтому странно, что ни Лора, ни Гунтер в своих статьях про КРИ - ни слова. Явление-то явно конкурентное, нацеленное на ту же целевую аудиторию, что и РД. Кстати, и имеющее некоторые методики и опыт, который мог бы оказаться полезен для РД. Так что не стоит игнорировать КРИ! Иначе может быть поздно...

Вообще, витает в воздухе идея - организации таких компьютерных игр-интенсивов, которые бы напоминали по исполнению некомпьютерные. То есть - игра идет определенный срок, выходные, например, и со всеми такими этапами, конечно, как регистрация игроков, битва бобра с ослом, раздача слонов, наказание невиновных, награждение непричастных и закрытие. Вот в такое такой потребитель и лентяй, как я, поиграл бы. Не отрывая пятой точки.

Илья Шеренков (г. Томск)
ilya@tts.tomsk.su