Самоорганизация ролевого движения, или о влиянии личности на массы
Самоорганизация ролевого движения,
или о влиянии личности на массы

Процессы, отраженные в статьях, являются естественными процессами самоорганизации больших иерархических систем. Основной принцип - чем больше народу, тем с большим числом уровней нужна система.

Для последующих выводов я сейчас буду пользоваться выводами из теории социальных технологий. Если кому интересна "теория в чистом виде" - можно проследовать на http://soctech.narod.ru.

Мое мнение имеют полное право не уважать практики, успешно делающие большие и массовые игры. С другой стороны - я ведь не собираюсь указывать им, что и как конкретно нужно делать на игре, я обрисовываю ситуацию в общих чертах с точки зрения иерархической теории управления. Правда, я не думаю, что то, что я излагаю, идет вразрез с технологиями игр, скорее - должно каким-то образом их отражать, иначе зачем такая теория?

Итак, об иерархичности.

Естественная необходимость иерархичности отражена, например, в бизнесе. Вспомним такие понятия, как "семейный бизнес" до 10 чел. с отсутствием иерархии, "мелкий бизнес" до 100 человек - один уровень, "средний бизнес" - несколько тысяч - два уровня и т.д.

Также попробуем оценить необходимое число уровней управления игроками, в зависимости от количества народу на игре. Исходя из теории, предельные (минимальные) числа таковы:

0 1
1 16
2 256
3 4.096
4 65.536
5 1.048.576

Для реальных оценок в жизни правый столбик можно увеличивать в 2-4 раза.

Первый вопрос, который хочется рассмотреть - об опасности "человека потребляющего" в ролевой игре. Итак, игра

3-4 человека - сами поиграют за себя :) Игру определяет игрок.

20-40-80-100 человек - чем больше, чем вероятнее, что организуется еще один уровень. Это альянсы игроков! Основное отличие в том, что игрок понимает сложность игры только лично за себя - и ищет способ с кем-то объединиться. Как участник альянса или его лидер. Классическим примером альянса является команда игроков и, естественно, самую важную роль в управлении игрой берут те игроки, которые стали лидерами альянсов, которые смогут повести за собой остальных и управлять ими.

20-40-60 команд (300-400-500-1000 человек) - чем больше, тем сильнее потребуют еще одного уровня - "союзов альянсов". И самой важной единицей игры будут такие "союзы". Опять, повторюсь, они будут эффективны тогда, когда найдутся эффективные игроки - лидеры "союзов". Которые поведут за собой команды и смогут эффективно управлять ими.

Так вот, по поводу опасений про "человека потребляющего". Предполагаю, что такой человек вряд ли будет способен возглавить команду, не говоря уже о союзе, ибо от лидера будет требоваться не только "потребление", но и отдача на благо команды. "Человек потребляющий" на это неспособен, а значит - будет просто прирезан темной ночью (конечно, эта возможность обязательна должна в игре быть! - "механизм обратной связи").

Итак - на роль лидеров команд (по условию игры или спонтанно образующихся) будут нужны хорошие игроки. А "человеку потребляющему" останется роль пушечного мяса, с другой стороны - большего ему будет и не надо.

Второй вопрос - об истории развития ролевого движения.

По мере укрупнения ролевого движения иерархическая система управления и складывается самым что ни на есть естественным образом. Ибо авторитарной власти, что отмечено, нет. Попробую расписать представляемые мною "уровни" ролевого движения.

Во всех нижеследующих выкладках предполагается, что участники процесса обладают желанием действовать вместе. То есть, осознают себя как нечто общее, и хотят действовать как единое целое, то есть существуют проекты, которые им всем интересны, и в которых они все (или подавляющее большинство) хотят участвовать.

Когда 5-6 человек собираются вместе - им даже можно не выделять, кто из них главный - все равны, могут водить по очереди. Это - первый уровень - простые игроки. Пока их мало - очевидно, что они не требуют специальной организации. Сами договорятся. Делать клуб - неэффективно.

Когда народу становится больше - эффективность совместных действий падает. И, если они все равно хотят действовать вместе, если это им для чего-то нужно - они организуются в некоторый клуб, и этот клуб (в лице своих представителей) выходит уже на уровень клубов. Жизнь на уровне клубов уже обладает другими характеристиками, нежели на уровне игроков! Самым важным здесь является то, что клуб выступает как некоторое единое целое, структурная единица. И цели у клуба - очевидно другие, отличные от целей игрока. И взаимодействовать он будет уже с другими клубами. Естественно, что должен найтись человек, который возьмет на себя обязанности лидера клуба. Без него - объединение не состоится. И, конечно, он сможет выразить, зачем это остальным нужно.

Пока клубов мало - они тоже не требуют более высокого уровня для координации своих действий. Сами договорятся. 2-3 клуба вполне способны сами сделать совместную игру, я в них верю. :) А 20-30? Разумеется, здесь опять играет роль тот факт, что должен найтись такой человек/группа, которая предложит идею игры такого класса, что заинтересует эти 20-30 клубов. Если таких проектов нет в замысле - дальнейшее укрупнение будет бессмысленно.

Реальность такова, что такие проекты есть. Например, это ХИ, существующие с 1990 г. Сейчас они собирают около тысячи человек, если уже не больше тысячи, и это как раз около 20-30 клубов, и клубы эти в т.ч. выставляют команды, иной раз весьма большой численности. А значит: есть в ролевой среде люди, на это способные.

Клубов стало много - для совместных действий им становится необходим некоторый центр управления, который уже работает на уровне "центров". И этот "центр управления проектом" - мастерская группа крупного проекта, - это и есть представитель, составная единица уровня "центров". Конечно, они интересуются только своим проектом, но - для поиска игроков/участников они уже используют сеть клубов. Клубам интересно принять участие в большой игре. Люди "центра" - мастерская группа, - способны дать им такую игру. Естественно, крайне важно, чтобы люди, способные на проект такого уровня, имели возможности к его реализации. Это - именно те люди, которые выражают то, зачем многим клубам надо объединяться в единое целое.

Итак, есть "центры". Пока таких "центров" мало - сами договорятся между собой, кто, когда и что проводит, иначе, когда их станет слишком много - опять потребуется следующий уровень или же будет наблюдаться неэффективность работы.

И тогда в дальнейшем уже этим "мастерским группам" стоит ответить на вопрос о том, нужно ли им объединение, и что оно им даст. Пока проще без объединения, его не будет. Как только "центры" решат, что оно им нужно и зачем оно им нужно, и что оно им выгодно, надо и полезно и, опять же, когда появится человек, который сможет соответствующую идеологию выразить так, что "центры" устроит - так и получим "Ролевое движение" на общегосударственном уровне. С этим человеком во главе. Что-нибудь вроде общественной организации "Ролевое движение России" :) Повторюсь - только такие "центры" смогут определить, нужно ли им глобальное объединение или нет. Соответственно, провести его или не провести - решать будут только они. Клубы и игроки это решить не смогут. Поясню еще раз, "клуб" и "центр - мастерская группа" - это объединения разного уровня. Несмотря на то, что люди "центра" могут и состоять в клубах как игроки.

И конечно, все это будет эффективно только в том случае "обратной связи", когда глобальное объединение будет поддерживаться центрами, центры - клубами, клубы - игроками. То есть - если будет строиться снизу вверх, если в среде РД будут появляться новые люди, новые клубы, и, конечно, такие люди, которые могут и хотят реализовывать проекты высокого уровня, основать новые "центры". Цените их и восхваляйте. "По трудам их узнаете их". Для улучшения их работы необходима эффективная связь, нужна реклама, и все это сейчас начинает набирать обороты. И еще, конечно же, необходимо внимание к новым проектам, а не только циклическое повторение старых. Поэтому, пока ролевая среда готова к новым неожиданным игровым проектам и имеет структуры и средства для их реализации, пока она сможет выдвигать людей, способных создавать новые проекты, пока люди будут хотеть играть - за ее будущее можно не опасаться. Естественный процесс развития идет своим ходом. И пресечется он только в том случае, когда "свобода" будет задавлена, когда человек, задумавший новый проект, будет лишен способов его реализовать. Поскольку авторитарной власти нет - дороги открыты.

Илья Шеренков (г. Томск)
ilya@tts.tomsk.su