Игровая экономика

Краткое описание методологии создания игровой экономики. Статья не описывает создание уникальных идей, она только помогает защититься от изобретения велосипедов. Начнем с некоторых основных определений.

Цель игровой экономики

Основной целью игровой экономики является моделирование экономического пласта мира, создание игровой мотивации и порождение соответствующего пласта игры.

Стабильная экономика

Стабильной экономикой является такая экономика, которая может существовать на игре вне зависимости от продолжительности игры без серьезной переоценки ценностей. Конечно, за полтора дня игры редкая экономика может полностью сломаться, но экономика близкая к стабильной позволяет игрокам оценить свои достижения в экономическом пласте (грубо говоря - кто на сколько увеличил/уменьшил свое состояние).

Бонусная экономика

Основной принцип бонусной экономики - любые игровые (и некоторые неигровые) действия возможны без экономического пласта, но работа с экономическим пластом может сделать эти действия более эффективными. Примеры:

Обязательная экономика Бонусная экономика

Чипы на оружие, без которых нельзя воевать.

Чипы на оружие, которые наносят дополнительный урон.

Пожизненная еда, которую нужно "выпасать".

У мастеров можно купить "ништяки" вроде сгущенки.

Магия работает от магических кристаллов.

Использование магических кристаллов увеличивает магический эффект.

Бонусная экономика не является необходимой, но нужно четко осознавать, что каждый раз, когда используется обязательная экономика, данный пласт может провиснуть при проблемах с экономикой. Поэтому бонусная экономика должна являться решением "по умолчанию".

Пример: В мире магия находится в руках политических сил, магов-одиночек нет. Для реализации этого можно всю магию (или только высокоуровневую) сделать по обязательному принципу вместо бонусного.

Ресурсы

Течение экономики - это создание, продажа, покупка и потребление ресурсов. Первое, что нужно сделать при анализе экономического пласта - выделить важные для мира ресурсы и смоделировать их на игре.

Для выделения ресурса необходимо 2 условия:

Помимо традиционных, "физических" ресурсов, присутствуют и ресурсы абстрактные, например "Дюли"*, производимые воинами, или "Административный ресурс", производимый правителями. При анализы игры необходимо выделять эти ресурсы, поскольку на них строится большое количество ресурсных обменов (например получение солдатами зарплаты - это обмен потенциальных дюлей на деньги).

*Неожиданно узнал, что термин "Дюль" знаком не всем. Определим его как "Условные игровые повреждения".

Деньги также являются только одним из ресурсов. На некоторых играх функцию универсального эквивалента может выполнять какой-то из функциональных ресурсов (патроны, магические кристаллы) или универсального эквивалента может вообще не быть.

Краткий список основных ресурсов приведен ниже (думайте над оригинальными идеями, не изобретайте велосипедов):

Ресурс Описание

Еда, развлечения

Производится: В кабаках

Потребляется: Всеми.

Участие мастеров возможно при закупке у мастеров бонусной еды.

Деньги

Производится: Мастерами в виде дохода, обычно с территорий.

Потребляется: Мастерами же при производстве других ресурсов.

Дюли

Производится: Воинами (а также магами в форме боевой магии)

Потребляется: Всеми, в формах защиты, вымогательства или грабежа.

Управление

Производится: Руководителями.

Дает: Координированные действия.

Лечение

Производится: Магами, лекарями и т.д.

Дает: восстановление здоровья.

Магические улучшения

Производится: Магами и всякими алхимиками.

Дает: Бонусные хиты или прочие улучшения, предусмотренные правилами.

Кузнечное дело

Производится: Игровыми кузнецами (при участии мастера).

Дает: +хит на доспехи, или +повреждения на оружие (либо плюсы к пробиванию при пробивной системе).

Лошади

Производится: На пастбищах (при участии мастера).

Дает: +хит, возможны дополнительные правила.

Виртуальные отряды

Производится: В бараках (при участии мастера).

Дает: хиты, дополнительные бонусы.

Патроны

Производится: Ремесленниками (при участии мастера).

Дает: Возможность пользоваться огнестрельным оружием.

Может существовать вариант и для бонусной экономики.

Загробная жизнь

Производится: Жрецами (при участии мастера).

Дает: Сокращение срока пребывания в мертвятнике, выход в тот же лагерь, выход бонусной ролью.

Пример анализа:

Возьмем гипотетическую игру по авторскому миру, основанному на первой части компьютерной игры "Готика 1". Можно выделить следующие ресурсы:

Обратите внимание - денег в списке ресурсов нет. Это особенность мира, вызванная отсутствием виртуального населения на игре.

Игровые процессы

Каждая операция обмена ресурсов привязана к определенному игровому процессу. Поскольку сами процессы привязаны друг к другу, имеет смысл для каждого типа обмена рассматривать привязки к разным процессам. Возможны следующие привязки:

При анализе игры нужно учитывать, какие обмены привязаны к каким процессам, чтобы попробовать смоделировать ситуацию провисания определенного процесса. Рассмотрим методы преодоления провисания на самом страшном примере - отсутствия боевых действий:

Точки входа и точки выхода

Каждый ресурс должен войти в игру и выйти из нее, выполнив свою функцию. Если ресурс выполняет свою функцию, не выходя из игры, возможен вариант "затоваривания", который противоречит принципам стабильной экономики.

Пример:

Улучшенное повреждение на оружие действует без выхода ресурса из игры. Возможен вариант, когда через какое-то время все оружие на игре будет иметь "плюс хит" и эта схема перестанет работать (особенно если раскачанное оружие можно будет передавать, переклеивая чип на оружие другому). Возможные пути решения:

Базовое проектирование ввода и вывода

Первое правило - у каждого ресурса должны быть точки входа и точки выхода. Чем больше этих точек - тем стабильнее ресурс. Наличие разных типов точек выхода гарантирует востребованность ресурса.

Второе правило - точки должны быть компактными географически и по количеству людей, непосредственно взаимодействующих с мастерами. Поиски мастера для совершения действия не доставляют удовольствия никому. Идеальная ситуация - когда все точки расположены в местах постоянной дислокации региональных мастеров. Разумеется, данное правило не касается процессов, не требующих участия мастера.

Третье правило - моделирование ресурса должно отвечать его функции в мире и экономическом пласте. Ресурс может появляться регулярно или в результате определенных действий.

Примеры:

Возьмем ту же гипотетическую игру и рассмотрим ее ресурсы.

Экономические роли

Как и любой другой пласт, экономика требует разбивки по определенным ролям. Чтобы некая роль могла участвовать в экономическом процессе, данная роль должна производить определенные ресурсы и потреблять определенные ресурсы.

Примеры:

Возьмем все ту же гипотетическую игру и попробуем выделить для нее несколько экономических ролей.

Ресурсные цепочки

Мало определить, где ресурс будет входить в игру, а где - выходить. Нужно еще определить, как он будет двигаться. В случае экономики с деньгами основная цель цепочек - проследить, чтобы каждый персонаж мог заработать деньги и потратить деньги. В случае экономики без денег нужно убедиться, что путем бартеров персонаж может получить то, что он потребляет в обмен на то, что он производит.

Пример проектирования цепочек без денег (возьмем тот же мир):

Центральный ресурс

Планирование цепочек существенно упрощается, если в игре присутствует некий центральный ресурс, на большинстве игр таким ресурсом являются деньги. Центральный ресурс обеспечивает непрямой бартер, когда можно поменять свои ресурсы на центральный ресурс, а его - на любой из оставшихся ресурсов.

Отсутствие центрального ресурса увеличивает количество усилий на проведение экономических операций, что может вызвать провисание экономического пласта. Предположим, что некий персонаж производит хорошие доспехи, а взамен хочет посещать кабак (а мастера не предусмотрели этот момент). Кабатчикам не нужны доспехи - им нужно пиво, которое производят пивовары. Чтобы кузнецу произвести обмен, ему нужно, фактически, самому построить цепочку обменов.

Для игр без денег выделение центрального ресурса так же полезно, хотя все равно приходится планировать каждый обмен (в приведенном выше примере, универсальным ресурсом являются дюли, что отражает ситуацию в мире первоисточника).

Наличие центрального ресурса имеет и свои минусы, основной из которых - появление схлопывания цепочек.

Схлопывание цепочек

Любая система стремится к упрощению и денежные цепочки будут стремиться к устранению промежуточных звеньев. Возьмем классическую денежную цепочку: король получает доход, платит деньги солдатам в обмен на службу, солдаты покупают у кузнеца оружие. На реальной игре цепочка скорее всего будет выглядеть так: король закупает у кузнеца оружие для солдат.

Решение, как и везде, следует прежде всего основывать на моделируемом мире:. Возможные варианты:

Банки и банкиры

Моделирование банков на игре имеет свои проблемы. Чтобы с ними разобраться, пойдем от собственно банковских функций:

Многовалютность

В общем случае наличие нескольких валют в игре - зло. Каждая валюта получает ограниченное количество точек ввода и вывода, что снижает общую стабильность системы. Для полноценной реализации многовалютности каждая валютная зона должна обладать достаточной стабильностью, тогда на валюте можно построить интересную экономическую игру (которая вряд ли сработает в стандартном полуторадневном формате).

Допустим у нас есть 3 экономических зоны, каждая со своей валютой. На территории зоны весь доход с территории и выход ресурсов осуществляется в данной валюте. Дальше начинается классическое соревнование валют. Если одна из экономических зон выводит деньги неэффективно, она сталкивается с инфляцией, что напрямую бьет по правителю, который получает доход в этой валюте.

Микро- и макроэкономика

На большинстве игр экономика работает на двух уровнях - обеспечение потребностей государства и обеспечение индивидуальных потребностей. Случаи, когда экономика работает только на одном слое достаточно просты и пояснений не требуют. Когда экономика работает на обоих уровнях, возможны следующие варианты:

"Экономически успешное государство"

Этот принцип был реализован в игре "Пламя Тар-Валона". Основная идея в том, что государство, чья экономика отвечает критериям успешности, получает определенные бонусы. В данном случае бонусом был выход игроков в тот же лагерь, но может быть выбран любой ресурс. Важен сам принцип, который делает из руководителей государств ИМПов (Игроков в Мастерской Позиции) и заставляет их развивать экономику государства.

Возможны разные способы измерения эффективности экономики.

Проектирование экономики

При проектировании экономики нужно сделать несколько операций:

Андрей Гаврилов (Stealth)
Новосибирск