Уровни отыгрыша

Влад Голощапов
Уровни отыгрыша

Существует множество теорий о том, что такое отыгрыш в ролевой игре, и то, как этим надо заниматься. Споры между сторонниками разных подходов носят характер религиозной войны и, как правило, не отягощены аргументами. Я хочу представить вашему вниманию еще одну законченную теорию, которая у многих вызовет ярость и желание меня как-нибудь обозвать.

Использовать статью смогут игроки для подготовки к игре, лидеры команд, которые хотят подготовить команду к игре, и наконец, учителя ролевых игр, которым нужно будет объяснить начинающим игрокам, что им следует делать. Статья не предназначена для игроков, которые считают самым важным в отыгрыше «почувствовать себя там и тогда» или «пережить эмоции». Для этих игроков надо писать отдельные статьи со своей спецификой. Эта статья подходит только для тех из игроков, кто без содрогания может принять наш первый и основной тезис:

Отыгрыш на РИ это буквально способность внешне повести себя так, как выглядел и поступал бы ваш персонаж в подобной ситуации. Не больше и не меньше.

Только на первый взгляд это покажется вам упрощением. Задумайтесь, ведь если вашего персонажа разрывает неразрешимое противоречие, то и вы, игрок, должны будете выглядеть так, чтобы всем казалось, что вас разрывает неразрешимое противоречие. А сыграть такое, ей богу, сложнее, чем пережить.

Итак, рекомендации о том, как пару дней правильно порулить персонажем так чтобы разницу между ним и вами никто не заметил.

Уровень 1: Я поступаю как он

Это значит, что я на игре совершаю те же поступки, что совершил бы и мой персонаж. Как делом, так и словом. Это как раз то, к чему ролевики чаще всего и готовятся. Этот уровень распадается на несколько подуровней, из которых обычный игрок готов хорошо, если хотя бы к первому.

Подуровень 1.1: Я обдумываю свои поступки и поступаю так же, как он

Хоть это и самый первый этап подготовки к роли, готовиться к нему каждый раз нужно обстоятельно и усердно, потому что именно на нем, как правило, мастера оставляют большую часть мастерской информации. Кроме того, именно от работы на этом подуровне будет во многом зависеть ваш успех или провал в достижении сюжетных целей.

Для того чтобы хорошо сыграть на этом подуровне, нужно много обдумывать свое поведение. Для того чтобы много обдумывать, нужно чтобы было, что обдумывать. Таким образом, первое, что нужно на этом подуровне, это собрать много информации.

1. О ценностях своего персонажа. Что для него важно, а что нет. За что бороться, а что можно и разменять в политической борьбе. Какие аргументы на него подействуют, а какие ему безразличны.

2. Об информации, которой владеет ваш персонаж. Чтобы поступать так же как он, неплохо быть не менее осведомленным, чем он. Как правило, изначальная вводная содержит раз в 10 меньше информации о персонаже, чем можно получить хорошенько пропытав мастера. Соответственно, не слезайте с мастера, пока он не начнет повторяться, и не станет ясно, что больше ему сказать нечего.

3. О проблемах своего персонажа. Как можно более детально изучите проблемы, которые волей мастера или мира стоят перед вашим персонажем, потому что на игре половину времени вы будете заниматься именно ими.

4. О взаимоотношениях и договоренностях, которые присутствую у персонажа на начало игры. Часто мастера за игрока устанавливают отношения и договоренности, на которые сам игрок никогда бы в жизни не пошел. Это нельзя спускать на тормозах. Наоборот надо очень внимательно расспросить мастеров о каждой такой закладке и постараться выяснить, почему вы заключили именно такую договоренность. Чаще всего это происходит, потому что мастер знает и учитывает что-то такое, чего вы не учитываете. Внимательно расспрашивая мастеров вы сможете добиться одного из 3 возможных вариантов. И любой из них будет для вас полезным:

  1. Мастера еще что-то знали о вас, но забыли сказать вам.
  2. Мастера учитывают что-то такое, чем вы не подумали.
  3. Мастера прокололись и с ситуацией надо либо смириться, либо обсудить ее изменение

5. Наконец, о том, чего ваш персонаж не будет делать никогда. Есть вопросы, которые можно обдумывать и решать, совершит ли ваш персонаж такой поступок или нет. Но у любого живого существа есть поступки, которые он не совершит никогда, или наоборот всегда. Например, большинство людей не согласиться разобрать сестру на органы за бабло, или, например, нужно ли держать слово. Такие вопросы персонаж даже и не начинает обдумывать, а просто сразу знает ответ, не зависящий от обстоятельств. Фокус в том, что у игрока, персонажа и мастера список таких безусловных поступков почти всегда разный. Поэтому этот вопрос нужно выяснять всегда.

Уже зная все это будет полезно потренироваться — порассуждать с позиции своего персонажа. Когда в разговоре с товарищами вы сможете объяснить свои будущие поступки и их причины — можно считать, что первый подуровень для вас пройден. Не так много игроков в полной мере проходят этот этап и готовы в нужном количестве думать на самой игре.

Подуровень 1.2: Я продумал свою роль, и даже рефлексы у меня как у него

Есть много событий, над которыми вы не будете успевать подумать. Например, как правильно отсалютовать начальнику. Это нужно делать мгновенно, без задержки на обдумывание. Ну или, например, реакция на выкрик «вспышка справа».

Единственный способ не допускать ошибок в таких поступках — обдумывать и тренировать их заранее. Редко таких поступков бывает много, но все они, как правило, очень важны. Возможно, жизненно важны. Не поленитесь — составьте списочек на бумажке из всех таких поступков и потренируйте с товарищами каждый из них.

Часто это осваивается в ходе сыгровок. Сыгровка — это, конечно, весело, но редко когда удается пройти по всем необходимым рефлексам. С другой стороны, на сыгровке та же самая привычка вырабатывается намного проще, и, что важнее, окружающие привыкают ждать от вас именно такого поведения. Дарт Вейдер не был бы так страшен, если бы все и каждый не ожидали, что он может пришибить любого в любой момент по своей прихоти. При этом все уже знали, как себя вести, чтобы этого не произошло.

Наконец третий важный способ подготовки к этому подуровню — обсуждать и проговаривать такие поступки с товарищами по команде. И также обсуждать типичные ситуации, которые ожидаются на игре. Когда придет время, ваша реакция будет не такой быстрой, как настоящий рефлекс, но все же во много раз быстрее, чем если бы вы обдумывали свой поступок прямо на игре.

Таким образом, на этом этапе вам потребуются: тренировки, сыгровки и обсуждения.

Подуровень 1.3: Я подготовился к роли и даже под стрессом поступаю как он

На игре вы столкнетесь с очень стрессовыми ситуациями. В этом вся прелесть наших игр. Проблема в том, что чем сильнее стресс, тем труднее «держать лицо», а однажды выпав из роли, трудно в нее возвращаться. То же самое в полной мере относится и просто к необычным или неожиданным ситуациям. Стоя в первой линии со щитом даже возвышенные эльфы склонны к применению великого и могучего языка.

Чтобы этого не произошло, можно пытаться держать себя в руках, но всегда найдется стресс покруче, например, когда вы болтаетесь на рее или падаете со стены. Кроме того попытка всегда держать себя в руках часто лишает удовольствия и драйва от игры.

Есть способ лучше — заранее продумать, что делает ваш персонаж в условиях стресса и потренироваться. Например, если в вашей команде при подготовке к игре каждый обязан будет пролив пиво на штаны воскликнуть «О Элберет, твою Гилтониэль», то, когда вам на ногу наступит латник, возможно, именно это и придет вам в голову первым. Поверьте — латник будет в шоке.

Необходимо продумать реакции на опасность жизни или боль, на удивление (и имейте в виду, что в Азии у людей другая мимика и широко раскрытые глаза означают ярость, примерно как у нас нахмуренные брови). Как обставить необходимость красивого поступка или каково поведение при виде прекрасной девушки, и что вы скажете в качестве грязного ругательства? Все это необходимо продумать или узнать в литературе. В самом деле, многие ли из вас на игре по древнему Риму от удивления восклицали «О норка Юноны!» Возможно, в связи со спецификой вашей роли появятся и другие обязательные к подготовке стрессы на ваше усмотрение. Если члены вашей команды идя в бой будут от ярости срываться на пение гимнов в религиозном экстазе — это позволит вам не вывалиться из игры, и уж точно быть замеченными.

Обратите внимание, что супергерои на стресс обычно реагируют невозмутимостью, а реальные люди почти точно делятся на три категории — тех, кто невозмутим, тех, кто начинает тормозить, и тех, кто начинает совершать импульсивные необдуманные поступки. Поймите, к какому виду относитесь вы и к какому — ваши товарищи, и продумайте корректирующую подготовку.

Что такое роль и почему первого уровня недостаточно

Дальше будет спорный тезис, который автор, однако, проверил экспериментально и за который готов поручиться. Многие замечали, что часто существует особое ощущение, когда перевоплощаешься и играешь роль. Казалось бы, ничего не изменилось, но ты чувствуешь, что играешь. Назовем это ощущением ролевой игры. Я имею теорию о том, что это за ощущение и откуда оно берется, но эта теория непроверенна, так что пока отложим. Но важный тезис:

Человек не испытывает ощущения, что он играет в ролевую игру, если все и каждый его поступок обдуманы. Ощущение игры появляется только если часть поступков совершается необдуманно, на интуиции, и тем не менее эти поступки укладываются в роль.

Обычно это очень трудно проверить, потому что человек может думать, что он принял логичное решение, которое может объяснить, но на самом деле он всего лишь среагировал привычным способом, а объяснение придумал потом, когда вы спросили. И наоборот, человек может долго думать о причинах, приводить мысленно аргументы, а поступить все равно как привык или как хочется. Это совершенно нормально. Нормальному человеку трудно понять, обдумывал ли он на самом деле решение или нет.

Я придумал кабинетную ролевую игру, в которой 4 персонажа- робота должны были действовать строго по Азимовским законам робототехники. Игра проводилась примерно 10 раз. Интуитивно или рефлекторно принять правильное решение в рамках этих законов невозможно. Приходится логически думать. Таким образом, все поступки этих персонажей обязательно логически обдумывались. Опрос показал, что людям было интересно, ведь перед ними стояли сложные задачи, но ощущения, что они играют в ролевую игру, у них не было.

Отсюда следует, что если ограничиться только первым уровнем, то для многих игра превратится в шахматы, в которых не будет места удовольствию от собственно игры. Подуровни 1.2 и 1.3 частично исправляют ситуацию, но только частично.

Уровень 2: Я испытываю те же эмоции, что и он

Самый важный момент: эмоции важны нам не сами по себе, а потому что без них мы не можем совершать поступки, которые выглядят так же, как у персонажа. А с эмоциями можем. Вообще-то испытывать те же эмоции очень даже просто, поглубже вживаясь, начиная переживать события. Если этого недостаточно, нужные эмоции можно просто заякорить простенькими НЛП-шными техниками и вызывать, когда потребуются. Итак давайте подумаем, что мы не можем отыграть, не испытав эмоций, и как с этим бороться.

Подуровень 2.1: Искренность

Человек — существо эмпатичное. Лучше или хуже, но он всегда понимает, что вы на самом деле внутренне ощущаете. Если вы внутренне не гневаетесь на какого-нибудь своего врага, вашему собеседнику будет очень трудно поверить, что вы в гневе, потому что его мозг фиксирует вашу микромимику, движения глаз, и даже запах характерный для страха, например. В таких случаях лучший способ обмануть другого — сначала обмануть себя. Нужно учится чувствовать то же, что и ваш персонаж, для того чтобы ваши собеседники видели, что вы ведете себя так же, как ваш персонаж.

Подуровень 2.2: Стрессовые состояния

Человек в состоянии стресса испытывает сильные эмоции. Эмоции именно для того и придуманы, чтобы изменять поведение человека, когда нельзя вести себя как раньше. Например страх человек испытывает, когда все варианты поведения, которые пришли ему в голову, не предвещают удовлетворительного результата, и нужно искать другие варианты, более рискованные или вообще неприемлемые в нормальных условиях, например завизжать.

Тут два острых момента. С одной стороны, если вы не будете испытывать эмоций вашего персонажа — вы не сможете себя достоверно вести, потому что будете холодно рассуждать, как раньше, а персонаж-то ваш должен руководствоваться совсем другим. Кстати, именно поэтому ролевики часто любят играть абсолютно холодных безэмоциональных типов, это гораздо проще.

С другой стороны, если вы вызовете у себя те же эмоции, какие должны быть в персонаже, ваше поведение изменится, причем так, как это свойственно вам, а не вашему персонажу. Соответственно, для того чтобы подготовиться полностью и выпукло прописать своего персонажа, вам следует продумать и хотя бы пару раз примерять на себя поведение вашего персонажа в каждом из характерных эмоциональных состояний. Не обязательно впадать в крайности и прописывать отличающееся от вашего поведение в каждой эмоции, но по некоторым можно. Предположим, что в остальных случаях вы и ваш и персонаж реагируете одинаково. Я предпочитаю список эмоций из классического произведения Изарда: интерес-возбуждение, удовольствие-радость, удивление, горе-страдание, гнев-ярость, отвращение-омерзение, презрение-пренебрежение, страх-ужас, стыд- застенчивость, вина-раскаяние. И еще запишите все, что напридумывали, и чтобы на следующий день повторить. С одного раза столько запомнить сложно.

Подуровень 2.3: Поведение, диктуемое чувствами

Есть некоторые общепринятые ситуации в жизни человека, в которых логическая мотивация не имеет большого значения. Игру в любовь люди еще как-то привыкли на РИ имитировать. Хотя если играть по-настоящему, то получается намного интереснее. Однако есть еще много часто встречающихся сюжетов, которые невозможно сыграть правильно, не испытывая эмоций, как у персонажа. Например, месть без этого получается либо слишком ненавязчивой идей, либо слишком холодная, а и то и другое — это фальшь, как правило. Ну или ненависть к кому-нибудь. Это из очевидных и часто играющихся вариантов. Есть более интересные варианты, которые люди не играют, потому что не знают, как к ним готовиться. Например, ронин, которым движет стыд за совершенную в прошлом оплошность. Или принцесса, которой отвратительны ее примитивные и низкие подданные. Освоив этот подуровень, вы сможете сыграть по-настоящему это и многое другое.

Уровень 3: Я вижу мир его глазами

Одна и та же задача может выглядеть очень и очень по-разному. В одной системе координат она решается элементарно. В другой системе координат нужно исписать три листа, чтобы найти то же самое простое решение. Так же и с поведением персонажа — подобрав правильные критерии, правильные линии отсчета, можно добиться того, что вы будете принимать решения быстро и правильно, решения будут для вас почти очевидными. Выбрав другие, вы можете на полдня подвиснуть над обдумыванием одного простого поступка вашего персонажа. Часто чтобы увидеть то, что для персонажа вашего было бы очевидно, нужно взглянуть на мир его глазами.

Однако важно понять, что все эти рассуждения и понимание нужно нам для одной единственной цели — чтобы поведение игрока не отличалось видимым образом от поведения персонажа. Рассмотрим ситуацию, которую было бы трудно отыграть без третьего уровня отыгрыша.

Тридцатилетняя война. Битва проиграна французами, и ничего уже не изменить. Один полк французов оказывается в окружении и получает предложение отойти с поля боя, сохранив оружие и в боевом порядке. Французы отходят с поля боя под бой барабанов. Другая битва, на этот раз проигранная испанцами, на поле боя остается испанская терция. Испанцы получают предложение отступить, но отказываются и оказываются перебитыми, сражаясь до конца.

Надо полагать, что панцирная пехота к шестому часу битвы была не склонна к философии и поиску в своей вассальной клятве тонкостей, которые бы подсказали, как следует поступать. Что испанцы, что французы приняли в очень похожей ситуации совершенно разное, но единодушное решение, без особых сомнений.

Если бы мы готовились к роли панцирной пехоты до третьего уровня отыгрыша, нам было бы так же легко принять правильное решение. Потому что мы бы знали, что для французов существует такое понятие как личная воинская доблесть и честь. И получив такое предложение, мы бы подумали, как оно соразмеряется с важным для нас понятием воинской доблести. Будучи французами, мы бы увидели, что наша честь не страдает, а предложение выгодное, и легко на него согласились. Если бы мы были испанцами, мы бы, скорее всего, просто не подумали о воинской доблести, потому что для нас это не так важно. Зато у нас есть понятие «величие Испании». И мы бы сразу поняли, что останься мы на поле боя — и величия Испании прибавится. И могли бы так же легко и не долго думая принять правильное решение.

Подуровень 3.1: Заметить важное

Вообще-то и без понятийной базы можно отыгрывать правильно, если очень внимательно обдумывать все свои шаги. Но это довольно трудно, потому что можно случайно не заметить что-то такое очень важное, чего персонаж никогда не пропустил бы. Например, персонаж — японский самурай, и в его понятийной базе есть понятие «красота». Поэтому он никогда не прошел бы мимо цветущей вербы, не обратив на нее внимания. Потому что все, что он видит, он соразмеряет красоте. Игрок же запросто мог не заметить этой вербы, потому что постоянным оцениванием красоты окружающего ему просто некогда заниматься, он на службе. То есть, освоив понятийную базу своего персонажа, посмотрев на мир его глазами и назвав вещи его словами, вы научитесь не пропустить то, что было бы важно для вашего персонажа.

Подуровень 3.2: Базис понятий

Привыкать к большому количеству понятий сложно, и, как правило, не нужно. Потому что если система понятий вашей команды будет по 5-6 пунктам отличаться от общепринятой, вы рискуете быть никем не понятыми. Я считаю идеальным базисом комплекс из 2-3 основополагающих понятий. Так, например, неплохого японца можно сыграть, используя в качестве мировоззренческого базиса тройку «служение — красота — честь в глазах окружающих». Кафр рисуется тройкой «созидание — ужасность — разрушение» (в их культуре разрушение и созидание — это не противоположности). Эльф дроу правдоподобно раскладывается по паре осей «жестокость-традиция», к которым опционально можно добавить «красоту».

Прелесть такого инструмента как мировоззренческий базис — в том, что его можно объяснить хоть третьему копейщику в пятом ряду, и даже он в сложной ситуации сможет соотнести свой выбор с 2-3 простыми понятиями.

Подуровень 3.3: Непонятные случаи

Часто бывает так, что у игрока нет никаких видимых причин принять или не принять решение. Игрок может, конечно, подбросить монетку или, что более часто, поступить как поступил бы он в жизни, но проговоренный и обдуманный базис дает выход лучше. В этом случае даже столкнувшись с событиями, которые непонятно какое отношение к вам имеют, можно принять решение в рамках персонажа, и это смогут увидеть окружающие. Например, в базисе кафра содержится такое понятие как «созидание». Вы может быть не можете понять, нужно вам какое-то событие или нет, но уж является ли оно созиданием или нет, можно сказать почти всегда, и таким образом отнестись к действию хорошо или плохо сообразно своему персонажу.

Уровень 4: Я вместе с теми же, с кем и он

Чувство общности. Идентичность. Релевантная группа. Наша банда. Напридумано множество слов, а у слов есть множество нюансов. Означают они одну простую вещь — люди делятся для человека на наших и не наших, и поведение в отношении этих групп заметно различается. Когда вы пехотинец и ваши для вас — это ваша команда, которую вы и так тыщу лет знаете по реальной жизни, то об этом и думать не обязательно. Но иногда нужно, чтобы для вас на время игры вашим стал кто-то совсем другой, кого вы видите первый раз в жизни. Это важно потому, что без этого вы не сможете вести себя так, как вел бы себя ваш персонаж. Рассмотрим же примеры игровых ситуаций и сюжетов, которые радикально не работают без овладения четвертым уровнем отыгрыша — контролируемым формированием идентичностей.

Семья

Если не рассматривать аспект размножения (а большинство политических фигур уже вышли из этого возраста), то семья — это в первую очередь область взаимного доверия и совместного ведения хозяйства (в случае игры — совместного ведения интриг, не мешая друг другу при этом). На РИ отыгрывая свадьбу или назначая кому-то мужа и жену об этом начисто забывают. Кроме того, первым делом мастера дают квест на измену или предательство, так что взаимное доверие оказывается разрушенным еще до того, как возникло. Почему-то считается, что семья без измены это скучно.

Однако если сыграть семью, начав с взаимного доверия между членами семьи, можно получить прорву новых интересных ощущений, и, что самое главное, можно сыграть то, что никогда нельзя будет сыграть без этого. Нельзя будет сыграть Анжелику — маркизу ангелов, нельзя сыграть никакого династического брака вообще (потому что жена, которая для мебели, и которой никто не доверяет, не имеет влияния на политику), нельзя будет сыграть Татьяну из Евгения Онегина, нельзя сыграть королеву, обладающую влиянием. В общем, список можно продолжать долго.

Межкомандные гильдии

Например маги. Без общности магов, например, невозможно адекватно сыграть магов Сапковского после Соденского поля. Вообще любая гильдия, в которой преданность членам своей гильдии стоит вровень с преданностью команде. У нас иногда получается этот эффект на играх, но, как правило, не специально, а в силу того, что их род деятельности создает их общность. Но надо понимать, что создает он ее сильно не сразу и очень слабую по сравнению с тем, какая общность должна была возникнуть в тех же условиях за 50 лет существования гильдии.

Конфликт преданностей

Это типичнейший сюжет героического фентези. Команда против семьи, друзья против спасателей мира, родина против товарищей по братству. Но вы не сможете быть разрываемы на куски, не сможете вести себя, как вел бы себя ваш персонаж, если не умеете сознательно создавать идентичности, просто потому что на игре, как правило, одно из конкурирующих сообществ связано с пожизневыми командами, а другое рождено только на полигоне и слабо. Не умея сознательно включиться в идентичность, вы никогда не сможете правдоподобно сыграть Тристана с Изольдой. Дело еще и в том, что предать доверие неприятно само по себе. Настоящие метания начинаются, когда состояние выбора оказывается не так страшно, как предательство одного или другого. Если же обе преданности не сильные, не выстраданные, ситуация теряет свою безвыходность и перестает быть интересной.

Список можно продолжать, но давайте лучше разберемся, что собой представляет идентичность. Важно помнить, что идентичность, как правило, приказывает человеку совершать прагматически невыгодные поступки, поэтому привычная логика здесь может скорее помешать и подтолкнуть вас к безусловно правильным и обдуманным действиям, но не таким, какие были бы у вашего персонажа.

Подуровень 4.1: Я живу в них

Большинство идентичностей характеризуются тем, что даже если особь погибнет, защищая других «своих», она останется жить в потомках. Племя, семья, нация передают жизнь буквально, в виде своего генофонда. Интербригады коммунистов говорят, что главное — остаться живым в делах, продолжаемых товарищами. Научные сообщества порой грешат тем, что «может я и умру, но идеи мои будут жить». Это фактор группового отбора, который укрепляет такого рода идентичности. Если хотите это обыграть, то создавая свою квазигильдию некромантов вы можете придумать традицию вешать на шею косточку погибшего товарища.

Подуровень 4.2: Конкурентные союзы

Вторая стандартная форма идентичностей — конкурентные альянсы, например «мы банда», в которых смерть каждого бандита, конечно, убивает его гены, но шанс, что кто-то из бандитов сможет размножиться, резко возрастает. Именно такой характер носит в большинстве случаев крепкая мужская дружба. Кстати, такой же феномен наблюдается у очень многих животных, которым до разума еще очень и очень далеко. Как и первый подуровень, этот феномен гораздо древнее самого человечества. Если хотите это обыграть — вставляйте в игру ситуации, в которых выгоднее быть не одиночкой. Хотите обыграть хорошо — сделайте так, чтобы было выгодно образовывать союзы не такие, какие были у игроков до игры, и объясните им мульку. Сам процесс освоения такой жизни будет интересным.

Подуровень 4.2: Я делаю как они

Идентичность обычно подразумевает, что я начинаю подражать поведению «своих» без критической проверки полезности поведения. Если я хочу передрать поведение у «чужих», то я буду проверять, правильно ли так поступать. Точно так же с малым внутренним сопротивлением передаются стереотипы оценок и мнений. Если хотите этот феномен обыграть, договоритесь в своем вновь образованном сообществе доверять мнению друг друга, даже если хочется поспорить, возразить или уточнить.

Подуровень 4.3: Мне важно их мнение

Референтная группа или группа, оценка которой для меня важна. То есть если кто попало скажет, что я плохой, то мне пофигу, а если светлый паладин и товарищ, то это важно. Образование идентичностей, как правило, делает «своих» или часть из «своих» референтной группой. Например, в половине сюжетов про добро и зло референтные группы — это очень важно, но, как правило, не отыгрывается и люди по привычке доверяют знакомым или тем, кто на игре успеет стать их доверительной группой, в то время как их персонаж, возможно, доверял в этих вопросах оценкам совсем других людей. Отыграть легко, просто составить на бумажке списочек тех, чьим оценкам ваш персонаж доверяет, и перечитать его пять раз. Главное не забыть сделать это до игры, потому что потом будет некогда. Если вы играете в «Черную стрелу» Стивенсона, то не сделав этого провалите игру. Ведь до игры у вас нет никаких причин доверять своему дяде или священнику, вы их не знаете даже. Если вы играете Анакина Скайвокера, весь смысл игры сводится к тому, кому можно доверять, Йоде или сенатору Палпатину.

Подуровень 4.5: Идентичность, идентификация и самоидентификация

Это не одно и то же. Когда человек долго находится в одинаковых условиях и общается с одними и теми же людьми, то, как правило, эти три понятия сливаются. Однако если человек находится в меняющемся состоянии, например, уходит из группы или приходит в нее, или меняет свое к ней отношение, то, как правило, эти вещи начинают отличаться. Реальная идентичность определяется по тому, что человек начинает совершать индивидуально невыгодные ему поступки или перенимать у своей группы поведение. Самоидентификация говорит о том, членом какой группы сам человек себя считает, но порой это на самом деле не так. Наконец идентификация — это узнают ли в нем своего представители группы. Многие классические сюжеты, наподобие «Д‘Артаньян и три мушкетера», построены на несовпадении этих понятий, и, соответственно, не понимая их, вы никогда не сможете правдоподобно сыграть д‘Артаньяна, а случайный прохожий вас никогда не отличит от седьмого мушкетера в третьем ряду.

Подуровень 4.6: Маркеры идентификации

Правдоподобно сымитировать идентичность, по сути, можно только смоделировав ее. Существуют поведенческие признаки, по которым люди узнают своих, и которые можно заранее обговорить в рамках команды.

Уровень 5: Театральный

Мы долго говорили о том, как играть, чтобы не отличаться от своего персонажа видимым поведением. Если предыдущие четыре уровня освоены, поняты и применены на практике, можно задуматься о самом пятом пункте — как сделать, чтобы ваша игра была лучше и зрелищнее, чем поведение прообраза вашего персонажа. Но помните: театральщина не раньше, чем вы научились вести себя неотличимо от вашего персонажа.

Приведу пример. Я играл моренштарского воина (культура с элементами Японии). В какой-то момент я случайно пригрозил жрецу. Мой непосредственный начальник осудил меня за этот поступок. Для меня было два варианта. Я мог попытаться как-то вывернуться из ситуации, получить прощение или еще что-то. Я выбрал второй вариант. Пошел на задний двор. Написал танку и совершил сепуку. Я, конечно, не стал бы этого делать, если бы варианты были не равноценны по своей неприятности, но просить прощения и умереть было одинаково неприятно для моего персонажа, и в этой ситуации я выбрал более красивый вариант.

Подуровень 5.0: Всегда оценивайте, как вас воспринимают окружающие

Только окружающие могут быть мерилом вашей игры. Если вы хотите сами себя оценивать, занимайтесь ролевыми играми дома перед зеркалом. Если вы видите, что в вас не верят, меняйте что-то в своем отыгрыше. Если вы видите, что от вас ожидают другого, поймите, чего от вас ждут, потому что, возможно, ваше понимание персонажа слишком отличается от общепринятого. Если видите, что вас давно никто не понимает — объясняйте. В конце концов, Атоса тоже никто не понимал, пока он не проболтался д‘Артаньяну по пьяни. Если вы видите, что окружающим не важно — сделайте так, чтобы им стало важно, или найдите других окружающих.

Подуровень 5.1: Пестуйте свою особенность

Каждый персонаж чем-нибудь отличается. Обычно персонажи отличаются не так сильно. По крайней мере, если они не главный герой книги. Возможно, имеет смысл отличаться чуть сильнее, или хотя бы чуть чаще. Возможно, вашему персонажу моча в голову бьет раз в год, тогда, возможно, имеет смысл, чтобы этот раз был сегодня. Возможно, он немного боится огня, тогда, возможно, будет неплохо, если он будет бояться огня панически. Только не заиграйтесь, помните, ваш персонаж не вчера родился и если вы сможете вести себя как он — то и умрет он не сегодня.

Подуровень 5.2: Экзальтируйте

Обычно эмоции людей не так уж сильно отражаются на лице человека. Большая часть чувств, которые вас обуревают, оказываются незамеченными окружающими. Однако игре будет явно лучше, если окружающие таки заметят. Так что если вдруг вы испытываете эмоцию, не стесняйтесь ей поддаваться. Переигрывать чутка лишнего. Только чтобы убедиться, что все, кому нужно, это заметили.

Подуровень 5.3: Из равного выбирайте заметное

Это очень важно. Часто перед вами будет стоять выбор, как поступить. Разные варианты будут казаться одинаково привлекательными. В таких случаях всегда выбирайте более зрелищный вариант. Всегда. Но старайтесь никогда не поступать зрелищно в ущерб правдоподобию, если, конечно, вы не играете истеричку.

Дополнения вне уровней

1. Не пренебрегайте клише, они стали таковыми именно потому что работают. (с) Дж. Лукас.

2. Иногда человек выпадает из роли. Это неизбежно. Если он видит знак, что нужно вернуться в роль и играть, он возвращается, если он видит васю с гитарой не возвращается, а начинает бухать. Проследите, чтобы в вашей команде были символы, знаки обращения, означающие, что надо собраться и снова играть. Например, воинский салют или приветствие, на которое нужно ответить как положено, может быть хорошим якорем, знаком, что пора снова играть. Следите, чтобы это не превращалось в пустую формальность, и будете награждены катарсисом. Видели как в китайских фильмах побитый герой встает в красивую стойку? Думаете, это потому что он китаец? Нет, это потому что стойка для него знак, что надо собраться и снова начинать.