Игротехнические средства моделирования ловушек на полевых играх.

Необходимое отступление

Итак вы решили использовать на играх модели ловушек и готовы серьезно заняться их созданием, выделить часть бюджета игры на приобретение необходимых материалов и задуматься над методом их расстановки. Тем не менее, не спешите тратить деньги и закупать, вероятно не нужные, а, быть может, и травмоопасные материалы в ближайшем лотке китайской пиротехники. Прежде всего я советую вам сесть и задуматься о некоторых вещах, которые, я думаю, серьезно упростят вашу задачу и систематизируют подход к этому аспекту вашей игры.

Перво-наперво четко сформулируйте для себя цель ловушек и их место в, планируемом вами геймплее. Вариантов тут много, но остановимся поподробнее на некоторых из них.

  1. Задача ловушек - затруднять коммуникацию между персонажами и, тем самым, заставлять внимательно продумывать и взвешивать все за и против при планировании взаимодействий с другими действующими лицами. Если вы задумали именно это, то ваша игра, скорее всего очень быстро выродится в зарницу (и это в лучшем случае!) или же игрокам просто надоест ходить в мертвяк без боевых взаимодействий и они на нее забьют. Такой мотив, безусловно, может присутствовать, но он уж никак не может быть первоочередным. Старайтесь делать свои методы принуждения игроков к определенному образу действий более тонкими и незаметными.
  2. С помощью ловушек вы хотите сбалансировать силы противоборствующих сторон. К примеру, вы выдаете одной стороне относительно высокие ТТХ, а другую сторону вы "экипируете" для ведения партизанской войны (я утрирую конечно). Если вы задумали именно это, то главное не переборщить. При разработке игровых и информационных связок строго следите, чтобы у сторон хватало мотивации на конфронтацию друг с другом или хотя бы на какую-то коммуникацию. Иначе вы рискуете столкнуться с ситуацией, в которой боевики с наворочанными ТТХ просто не захотят искать противника и к середине игры благополучно забудут о нем, а "партизаны", успокоившись в безопасности, заставят ваши труды по созданию ловушек пропасть втуне. Итак, все время помните, что ловушки - это всего лишь средство и они не отменяют необходимость тщательной проработки игровых связей.
  3. Этот вариант вытекает из второго, но отличается большей тонкостью и игровой завязанностью. А именно: вы вводите в игру ловушки, чтобы┘ вооружить отдельных персонажей по ходу игры! Такой подход подразумевает возможность обучения на игре использованию активных элементов ловушек в своих целях, а так же установка их в любом другом месте. Безусловно, в этом случае все ловушки изначально в игре выставляются мастерами/игротехниками, причем сама конструкция ловушек должна быть более или менее "терпимой" к разминированию. Тогда, строго контролируя возможности таких "специалистов" простым введением новых ловушек или устранением уже установленных, вы, тем не менее, делаете свое влияние на игру неявным, скрытым от глаз большинства игроков и, таким образом, существенно снижаете риск быть обвиненным в "мастерском произволе" или принуждении игроков. Однако такой, мягкий, вариант так же может быть чреват снижением психологического воздействия факта наличия ловушек на игроков/персонажей и, в итоге, полной потерей роли ловушек в игре. Отчасти проблема решается эффектностью моделей и их своевременной демонстрацией (например на параде, чтоб все видели). Но тем не менее, не перестарайтесь с ослаблением ловушек.
  4. Ловушки - это ходовое средство игровых ассасинов. Этот вариант подразумевает огромный спектр возможностей. Охватить их все естественно попросту невозможно. Однако, в данном случае общим моментом является необходимость информирования игроков о ТТХ ловушек. При этом наиболее предпочтительным было бы заставить будущих ассасинов еще до игры предложить конструкции ловушек самим, утвердить их и, затем, просто подтвердить соответствующими сертификатами. А в остальном ваша фантазия ограничивается только здравым смыслом и необходимостью соблюдать баланс.

Вне всякого сомнения, ваши мотивы могут, в той или иной степени, совмещать вышеперечисленные или вообще отличаться от них. Но мы уже использовали (на игре Рождение Чуда 2003) в качестве основного подход номер 3, в сочетании с 2 и, отчасти, 1. Такой подход дал, по факту, фэнтезийную игру информационного типа с оригинальной структурой и сюжетными переплетениями.

На будущей своей игре, я собираюсь руководствоваться вариантом номер 4 и сами ловушки сделать гораздо менее значимыми в ткани игры, чем это было на РЧ-2003.

По способу введения ловушек в игру можно различить: установку мастерами и игротехами и установку полноценными игровыми персонажами. При этом каждый из этих способов имеет свои плюсы и минусы.

Если вы планируете мастерский вариант, то за счет увеличения и так уже не маленькой мастерской нагрузки вы получаете очень удобный и при этом крайне сложно отслеживаемый игроками способ влиять на ход игры. Хорошим правилом при оценке будущей мастерской нагрузки будет┘ умножение ваших ожиданий в полтора, два раза. Не переоценивайте себя, иначе ловушки так и останутся не распакованными, а ваши труды пропадут понапрасну.

Если же вы доверяете установку ловушек игрокам, то очень четко представляйте для себя кому конкретно вы их доверяете. Не жалейте времени на дополнительную работу с такими игроками. Убедитесь, что они четко представляют себе ТБ при работе с доверяемыми материалами, а так же следите, чтобы этих материалов у них было ровно столько, сколько нужно для планируемой вами для них ролей. Высшим пилотажем в этом вопросе является введение в игру не самих ловушек, а их компонентов или использовать в качестве таковых имеющиеся на полигоне природные ингредиенты. Это, помимо прямого стимула игровой активности непосредственно для этих игроков, может дать еще и дополнительный толчок вашей экономике - торгово-денежным отношениям, а так же круговороту информации в игре! Однако, при относительно высокой доступности материалов для создания ловушек на игре вам необходимо будет задуматься о безопасности конечной конструкции, либо об искусственном ограничении лиц, способных такие ловушки собирать (сертификационная система).

Ну что, вы все еще хотите использовать ловушки на своей игре? Ну тогда приступим собственно к сути вопроса.

Пиротехнические ловушки

Пиротехнические ловушки с механическим запалом

Самый простой и, как показала практика РЧ, наиболее эффективный для задач, сформулированных в пункте 3, способ - это использовать растяжки с активным элементом в виде обычной сдергиваемой хлопушки с конфети или серпантином. При этом нужно помнить, что:

  1. натягиваемый элемент должен быть прочным и малоэластичным. Так же он должен быть незаметным на фоне окружающей обстановки. Мы использовали толстую капроновую нить, окрашенную гудроном в черный цвет. И хотя она достаточно сильно растягивалась, все же относительно невнимательного прохожего такая ловушка останавливала надежно.
  2. активный элемент - хлопушка, так же не должен сильно выделяться по цвету. Очень важно то, чтобы хлопушка в закрепленном состоянии находилась соплом вверх (иначе звук гасится раз в 5, да и пожароопасность увеличивается!). Шнур подвязывается к выдергиваемому запалу хлопушки и активный элемент крепится так, чтобы горизонтальное усилие, поданное на шнур, вызывало срабатывание. Так же желательно, чтобы конструкция активировалась при натяжении шнура в обоих направлениях. Наиболее оптимальным в этих условиях нам показалось крепление хлопушки к достаточно толстому дереву или пню под углом в 45 градусов соплом вверх. При этом противоположный конец шнура закрепляется за этой стойкой как показано на рисунке:
  3. при таком размещении ловушка срабатывает, как при прямом воздействии - 1 (шнур просто вырвет запал), так и при обратном - 2, трансформировав усилие на стойке с подрывом подобно блоку.

  4. Для информирования "пострадавшего" ловушку можно снабдить соответствующим сертификатом с мастерской подписью. Хотя этот пункт и не обязателен при соответствующей предварительной работе среди игроков в случае общеизвестности разновидностей ловушек в игровом мире, мы, все же выполняли его, дабы избежать огрехов недоинформированности. И, конечно, этот пункт становится обязательным если не все персонажи к началу игры знают как какая ловушка воздействует на свою жертву (случай ассасинов).

Такая нехитрая ловушка может как создавать эффект опасности на тропах, так и вооружать персонажей, имеющих способность/умение снимать ловушки. При этом она снимается полностью вместе с сертификатом и может быть установлена заново или, например, "сапер" может эффектно уйти из жизни вместе с парой тройкой врагов, сдернув запал хлопушки у себя в руках. Возможны и другие применения снятых элементов, однако я оставляю это на откуп мастерам, которым в любом случае необходимо будет изобрести что на игре моделирует эта ловушка.

 

Шумовые ловушки

Некоторое разнообразие в игротехнику, а так же снижение и без того невысокой пожароопасности могут внести ловушки, производящие громкий звук без воспламенения. Тут вариантов масса: от химического (использование иодида калия), электронного (мультивибратор с замыкателем) до самого незатейливого - замаскированного воздушного шарика. Подозревая что вам, как и нам при подготовке РЧ, делать что-то сложное в больших количествах будет лениво опишу последний вариант.

Для установки ловушки необходимо:

    1. Естественное или специально вырытое углубление (постарайтесь не рыть волчьих рам, на которых игроки переломают ноги по жизни и не ставьте таких ловушек на крутых уклонах - это чревато).
    2. Не слишком прочный воздушный шарик средних размеров (как правило подходят самые дешевые из имеющихся, они самые непрочные).
    3. Часть окружающей обстановки для маскировки ловушки. Например пучок травы, вырванный неподалеку.

При установке ловушек постарайтесь надуть шарик как можно туже, так он лопнет от гораздо меньшего усилия и звук будет заметно громче, чем если вы, например, подложите в ямку под шар предмет с острыми выступами (шишка). Ловушку можно снабдить конфети (сунуть внутрь перед надуванием), это придаст ей эффектности. Ну и про сертификат не забудьте. Вариант хорош для массового применения. Шарик легко "разминируется" и, что немаловажно, если допустить, что это резервуар с ядовитым содержимым, его можно использовать после этого для отравления противника, оставаясь в сравнительной безопасности (Выпустить на врага содержимое, те же конфети).

Еще раз напомню: не ставьте этот тип ловушек в местах повышенной травмоопасности!

Сложные варианты вполне годятся для случаев частной (немастерской) расстановки ловушек. В таком случае игровой асассин от подготовки и использования сложной ловушки даже может получить дополнительное удовольствие! Да и транспортировать тот же иодид калия - задача нелегкая и совсем не безопасная.

 

Ловушки срабатывающие по контакту с действующим элементом

Такой тип ловушек может включать в себя такой огромное разнообразие, что даже перечислять варианты я не возьмусь. Навскидку несколько - замаскированные паутины из магнитной ленты (использовалась на РЧ), конфети, брошенное в лицо из кулака (планируется на Дюну), переломившаяся очипованная палочка (мастерский контроль обязателен) и т.д. Советов по созданию давать не буду, призову лишь к благоразумию мастеров. Делайте свою модель безопасной, не слишком маркой и хоть чуть-чуть соответствующей по виду и механизму срабатывания тому, что вы собираетесь ею моделировать.

 

Другие ловушки

Как правило это более сложные, чем приведенные выше ловушки, требующие, к тому же больших затрат (круг, очерченный на земле и срабатывающий по пересечению я полагаю исключением).

Например весьма эффектно можно создать ловушку подвесив нечто вроде парашюта над тропой и перерезав крепеж в нужный момент. Или, например, лабиринт с блокирующимися выходами, как при реальной охоте на слонов. Однако создание таких ловушек я полагаю чем-то вроде искусства и, поэтому, не отношу их к простой, рутинной игротехнике. А посему выскажу всего - лишь основные требования, которые, впрочем, применимы ко всем моделям ловушек, и которые я уже упоминал выше.

Модель должна быть:

  1. Безопасной для здоровья и костюма "жертвы".
  2. Достаточно эффектной.
  3. Соответствующей целям, которые ставят перед ней мастера.
  4. Напоминающей по виду и механизму срабатывания то, что она, собственно моделирует.

 

За сим желаю вам удачи в ваших начинаниях,

с уважением,

Ящер

Новосибирск, 2004