Манифест ортодоксального толкиниста


С благодарностью Максу Шкелю за нужные слова,
сказанные в нужное время.

"Будьте реалистами - требуйте невозможного!",
Из переписки на форуме игры
"Последний Князь".

"...да в Новосибирске тыщу лет уже не было игр по Толкину!".
Там же

РОМАНТИКА – то, что содержит идеи и чувства,
эмоционально возвышающие человека.
Словарь иностранных слов.


- Где мы? - спросил человек.
- На звездной дороге, - ответил Звездный олень.
Сверкнув рогами, грациозно выгнул шею
и посмотрел вперед. - Пойдем?
- Конечно. Другого пути у нас нет.
И они пошли рядом.
С. Павлов "Лунная Радуга"





I

Ролевые игры лично для меня начались именно с романтики и творчества. С нежностью вспоминаю далекие 1992-93 годы (мне тогда было 18-19 лет), когда открыл для себя книги Джона Рональда Руэла Толкина. Это была волшебная сказка – разумная, добрая, вечная… Это был прекрасный и яростный мир, где Свет и Тьма были будто рассечены острым клинком. И эта грань проходила сквозь душу каждого живущего в Среднеземье; через его разум и сердце, заставляя задумываться о своем месте в мире, о выборе, долге и предназначении. О вещах, которые можно осмыслить, и о вещах, которые можно только понять. Или – просто поверить.
***
О, ветреный всадник на белом коне,
расскажи мне ту притчу о рыцарях звезд,
о великих союзах и жестокой войне,
где черное с белым в объятьях слилось…

***
…после первого очарования Иным Миром пришло чувство сопричастности Среднеземью. Миру, который глубоко эпичен и ярко отражает нашу историю и мифологию. Миру, где есть волшебство. Но оно не случается по заказу, а приходит к тому, кто сам в душе стремится к нему. Вероятно, так и появился образ, которому хотелось подражать в своем творчестве. Человек – особенно в подростковом возрасте, – часто подражает тому, чего ему лично не хватает, к чему чувствует внутреннюю потребность. Подражая неосознанно, мы уподобляемся бездушным машинам, которым все равно, какую программу выполнять. Подражая осознанно, мы меняемся в ту сторону, куда зовет нас внутренний голос. И мне не все равно, в каком мире жить, к каким ценностям стремиться и какие игры для людей делать.

***

По категории «спрос/предложение» я условно делю игры на два подвида. Для создания контраста ситуация намеренно упрощена:
1. Подростковые. РИ как развлечение, хобби, фестиваль, «тусовка в прикидах», отдых… Главное в сюжете – «показать, насколько крут», (в интриге, экономике, костюме, оружии…) главная ценность – самоутверждение, яркость действия ради действия, «экшн». Чтобы все вертелось и сверкало. Да, все это конечно замечательно. Оставляет незабываемые впечатления и переживания. Все ярко, зрелищно, эмоционально… Но со временем все-таки приедается.
2. Взрослые. Это РИ как вид творчества. Участник уже самоутвердился и его интересует нечто большее. Новые мысли, чувства, мироощущение. Развитие и новые открытия в себе и других. Он готов не только брать, но и отдавать. А также создавать. Я причисляю себя к мастерам, для которых РИ – вид творчества. Игра – это же очень серьезно. Она требует от человека максимум усилий, физических и моральных. Путь «индустрии развлечений» намного проще. Когда подчас говорят, что очередная игра не удалась, то называют массу причин. Одни игроки не приехали, другие плохо отыграли, третьи пили водку и тусовались, а мастера – вообще… рогатые животные. Но все это только следствие сюжетов подросткового подвида. Основная причина в том самом философском вопросе: быть или не быть?
Человеку тусующемуся достаточно казаться. Человеку играющему необходимо быть. Я почему-то думаю, что на серьезную ролевую игру нормальный человек приезжает за тем, чтобы побыть в другой роли, прожить иную жизнь, раскрыть себя в творчестве и подарить другим часть своей души. (Ох, и наивный же я человек… Ну да ничего. Моя позиция все же подтверждается практикой, иначе не стоит и огород городить).

II
Итак, перейдем к конкретным принципам создания нашей будущей игры. Для начала жестко разграничим определения «человек тусующийся» и «ролевик». Первых мы предоставляем самим себе, а вторым предлагаем наш проект.
Невозможно заставить человека играть, как невозможно заставить его петь или слагать стихи. Можно только показать, как это бывает, поселив в душе тоску по Иному Миру. Поэтому стоит собирать в творческие проекты тех, кому от жизни нужно больше, чем общение ради общения, и – вперед к высоким идеям и целям! Если вы для себя уже поняли, что значит играть по-настоящему, с полным напряжением сил, то тогда вы можете позволить другому заглянуть за дверь вашего собственного мира. Тот, кому надо – поймет и пойдет.
Да, дорогие читатели, мне больше всех надо. Мне нужна романтика, сказка и волшебный мир. Ну да, для моего чуткого душевного равновесия мне нужна любовь к прекрасным вещам, рожденным умелыми руками настоящих мастеров.
…мне очень бы хотелось вновь и вновь слышать ночной шепот сосен под звездным ветром и видеть блеск алмазных рос среди луговых цветов в зыбком предрассветном тумане… И чувствовать сладкий запах трав, и вечный холод воды из звонких ручьев; и знать, что в шелесте листвы можно услышать голоса тех, кто жил до того, как люди пришли в мир.
Мы ездим на игры за романтикой. «За синие горы, за белый туман…» За далекими королевствами и древними тайнами. За Полыми Холмами и замками, за дремучими сказочными лесами... За подвигами и легендами. За красотой и очарованием Иного Мира. И если, возвращаясь с игры, участники сохранят в своей памяти частицу волшебной сказки, сумеют увидеть мир ясным и неискаженным взглядом; различат необычное в примелькавшемся и вспомнят полузабытое… Значит, мы вместе постарались не зря.

Бежит дорога все вперед,
Куда она зовет?
Какой откроет поворот,
Какой узор совьет?
Сольются тысячи дорог
В один великий путь.
Начало знаю, а итог
Узнаю как-нибудь!


Удачи нам всем на этой дороге.



Общая игротехника проекта,
или
От лирики к физике


По нашему субъективному мнению, некоторые игры, заявленные как «игры по Толкину», таковыми не являются. Например, те же самые «Хоббитские Игрища». Это что угодно (фэнтези-милитари, фестиваль по мотивам, философский боевик…), но не игра по Среднеземью. Причины следующие. Говорю как очевидец:
1. Мастера по своим субъективным причинам не строят игру по тем же принципам, по которым Толкин создавал свое произведение. А именно – волшебная сказка в контексте исторического и этнографического пласта Северо-Запада.
2. Мастера (и, как следствие – игроки) не заинтересованы в следовании букве и духу первоисточника. Вероятно потому, что организационно удобнее использовать упрощенную и испытанную схему игры только как «модели общества» и отрабатывать стандартные схемы поведения игроков, нежели обращаться к душе человека, к его романтическим порывам.

Такая уж там система. Логичная, работоспособная и привлекающая многих игроков. Но мы думаем несколько иначе... поэтому наша игра по Толкину будет строиться по следующим принципам:
1. Мир создан по законам, прописанным Профессором (Это значит: этика и идеология, культурная взаимосвязь образов из книги с реальной историей, максимально возможное следование первоисточнику при подготовке к игре.)
2. Игра обращена в первую очередь к позитивным чувствам участников. «Книги должны хорошо кончаться». А игры должны обращать людей к разумному, доброму, вечному. И если человек, прожив кусок жизни ТЕМ, ТАМ и ТОГДА, научился в своей душе чему-то хорошему и светлому… «Значит, нужные книги ты в детстве читал…»
Значит, в нужные игры ты в детстве играл. И не только в детстве.
3. Игра эпична. Это значит, что каждая роль по-своему значима. Каждый персонаж по-своему уникален. Каждый имеет свое место в мире: не человек из ниоткуда, а Бильбо Бэггинс из Шира. Каждый имеет право на Подвиг. И могучий король, и хоббит-домосед обладают равными шансами на Чудо. «Слабые не раз преображали мир, мужественно и честно выполняя свой долг, когда у сильных не хватало сил», как говорил в свое время Владыка Эльфов Эльронд.
4. Персонажи должны быть выдержаны в определенном стиле и узнаваемы. Как по внутреннему настрою, так и по внешнему виду. Игра не обладает жестко заданным общим сценарием, но роли некоторых персонажей игротехнические.
5. Игра обладает «вторичной реальностью». Что в терминологии Профессора означает «овеществление фантазии». В нашем случае это будет коллективное со-творчество по созданию мира. Когда все участники действия мыслят и поступают согласно выбранному образу, тогда и возникает вышеупомянутое явление.
6. Проблематика вопросов игры должна соответствовать проблематике Толкина. Мастера категорически против ересей и апокрифов.
7. Цели и задачи игры по миру Толкина тождественны целям и задачам волшебной сказки как таковой:
- восстановление душевного равновесия,
- бегство от действительности,
- счастливый исход.
Подробнее – смотрите в статье Толкина "О волшебных cказках"
8. Мы не считаем книги Профессора христианскими и не намерены вводить в игру христианскую идеологию. Мастера исходят из того, что мир Толкина по букве и духу наиболее близок к героическому эпосу Севера; к миру Британии, Кельтики и Скандинавии, а не евангелическим мотивам Ближнего Востока.
9. Игра адресована тем, кому интересен мир Толкина; тем, кто хотел бы проявить себя и узнать большее о мире Среднеземья. Для тех, кто готов сделать свою давнюю мечту реальностью и помочь другим поверить в себя и в Иной Мир. Поскольку для хорошей игры нужна хорошая подготовка, то первоисточник ОБЯЗАТЕЛЬНО следует должным образом знать и понимать.
10. Большое внимание мастеров уделяется индивидуальной подготовке игроков. Мастера хотят адекватности игроков игровому миру, поэтому наша позиция такова: чтобы получить творческое удовольствие от игры, нельзя халтурить в подготовке к ней. Совместное творчество по созданию игры сплачивает, а стремление к Высокому – облагораживает.
Мастера вообще не раздают «квестов и заморочек» игрокам. Потому что каждый игрок, если он серьезно относится к миру игры, сам для себя определяет активный смысл своей жизни. Позиция «мне скучно, развлеките меня…» невозможна. Вокруг целый мир, который вы познаете, и который познает вас.
11. Мы хотим, чтобы на игре все было Красиво и Правильно. Вот так просто – Красиво и Правильно. Потому что очень хочется (тезис не новый, но не знаю, как лучше сказать…). Все, что реально сделать по-Настоящему – будет по-Настоящему.
Нам не интересно делать «игру как развлечение», «социальную модель виртуального мира», показной «отыгрыш ролей» и «психологические эксперименты»… Этого не будет. Будет бытие. Определяемое сознанием. Потому что ИГРА – это состояние души сопричастных Иному Миру, а не матч по регби или погоня за чипами.
Мы хотим вместе с игроками создать волшебную сказку, в которой можно заглянуть внутрь себя. Выразить свое стремление души. Стать, а не отыгрывать. Быть, а не казаться. Жить, а не моделировать.


Ролевую Игру мы понимаем
как романтику, лишенную корысти,
а Творчество понимаем как стремление создавать
красивые и правильные вещи и воплощать себя в данном мире.


(В статье использованы материалы М. Шкеля и Э. Воробьевой, а также стихи из сборника «Песни Арды» и книг J.R.R.T.)