Советы мастера в выборе роли
или
Как вы лодку назовете - так она и поплывет!


Текст в основном предназначен в помощь новичкам, но и остальным, полагаем, будет небезынтересен. Для того чтобы облегчить для игроков выбор роли, мы предлагаем комментарии насчёт того, какая игра будет у какого персонажа.

На игре нет такого понятия как "маленькая непримечательная роль". Каждый по-своему уникален. У каждого есть место в Мире. Каждый имеет право на Подвиг. Нужно только захотеть. И сделать. Самим, своими руками. Мастера практически не выдают готовых ролей и могут только помочь игрокам выбрать путь... Задача игрока понять, что роль нужно прожить так, чтобы не было мучительно стыдно за бесцельно потраченное на игре время.

Как создать себе роль?
Нужно прочитать весь предоставленный объем информации по проекту, осознать, чем бы хотелось заниматься на данной игре, и, наконец, заняться этим. Разумеется, хорошенько подготовившись. И ваш успех зависит только от ваших личных качеств, а не от "мастерских плюшек". Каждый сам творец своего мира и своего счастья. И это - основная идея и ценность игры.
Примечание: как подобрать имя , костюм, оружие и доспехи, а так же игровую легенду своему персонажу - смотрите соответсвующие ссылки.

ЭЛЬФЫ

A Elbereth Gilthoniel,
Silivren penna miriel,
A menel aglar elennath
na-chaered palan-diriel...



...в тот час, когда Варда, Леди Небес, зажгла яркие звезды над Среднеземьем, Дети Эру проснулись у Моря (позже это место стали называть "Водами Пробуждения"). И называли они себя I karir quеttar oomainen - Те, Кто Создает Слова Голосами. (Или же - Quendi «Говорящие»…) И когда они пришли в бытие, первым, что они увидели, был свет новых Звезд. Поэтому так случилось, что эльфы больше всего на свете любят звездный свет. Этот свет проник в глаза эльфов в минуту пробуждения, проник в них, чтобы там навсегда остаться.
Эру, Тот, кого рожденные на Земле зовут Илуватаром, создал справедливейшую и мудрейшую расу из когда-либо существовавших. И сказал Илуватар, что эльфы будут обладать красотой и творить красоту большую, чем другие земные существа. И что будет им дано величайшее счастье и величайшее горе. Они будут бессмертны, и будут жить, пока живет Земля. Они не будут знать болезней и хворей, но их тела будут сродни Земле в своем строении и их можно будет уничтожить. Их возможно сразить огнем или мечом на поле брани, они могут быть убиты и даже умереть от своего горя. По величине они будут похожи на людей, которых пока только предстоит создать, но Эльфы будут духом и телом сильнее людей и они не будут стареть и слабеть с годами, они будут лишь становится умнее и справедливее.
Несмотря на то, что Эльфы по стану и мощи намного уступают Божественным Валар, они разделяют природу тех сил в большей степени, чем Люди.
Эльфы всегда шагают в свете, напоминающим отблеск луны на самом горизонте. Их волосы похожи на золотые нити, или тканное серебро, или на блестящий черный янтарь. И осыпаны звездным мерцанием их волосы, глаза, шелковые одежды и украшенные драгоценными камнями руки. Свет всегда на их лицах и их голоса нежны и гладки, как поверхность воды. Из всех исскуств эльфов нельзя превзойти в поэзии и песнопении. Эльфы были первыми жителями Земли, которые могли разговаривать и петь. И справедливо нарекли они себя Квенди - Говорящие. Но спустя многие века, прошли многие войны, и этот народ, Народ Звезд, навсегда ушел в тот мир, который недоступен для Смертных и который остался лишь в сказках и мечтах.

Несколько слов о вышесказаннном
или
От теории к практике

Из-за традиционно высокого желания многих людей играть именно Эльфами, эти роли, скорее всего, могут стать наиболее "обломными". Поэтому их и обсуждаем в первую очередь. Первое и главное: хотя Эльфы не совсем игротехники, но игры в обычном понимании этого слова у них не будет. Возможность активно играть с другими людьми, вмешиваться во все дела и т.п. для Эльфов маловероятна. Играющие Эльфов должны свыкнуться с мыслью, что достижимых в течение игры целей у них может не быть вообще. Игра в Эльфов - это игра на погружение в субкультуру и менталитет нечеловеческой цивилизации. А это очень на любителя... Активная и динамичная игра - привилегия Смертных. Судьба Эльфов - вечность, отточенность действий и совершенство. Отбор на эти роли достаточно строг.

ГНОМЫ

За синие горы,
за белый туман,
в пещеры и норы
уйдет караван.
За быcтрые воды
уйдем до восхода,
за кладом старинным
из сказочных стран...




Роль интересна тем, что это игра в специфический менталитет нечеловеческой расы. Игра, прежде всего, в Мастерство. Мастерство и Искусство придавать форму бесформенному. Мастерство создавать вещи, исполненные красоты и силы. Если это Оружие - то оно являет собой не просто заточенную сталь, но и гармоничное единство формы и содержания.
(Оружие и доспехи Гномов просто не могут быть корявыми и некачественными! Господа игроки - учтите этот момент!)
Если это ювелирная работа, то она не только глаз радует, она рождает любовь к прекрасным вещам. Любовь яростную и ревнивую, живущую в сердцах всех гномов.
Гномов создал Ауле Кузнец, один из восьми великих Валар, повелитель всего, состоящего из камня или металла, и всех сделанных руками вещей. Ауле сотворил свой собственный народ, вложив в него свое искусство и свои пристрастия, ещё до того, как Дети Илуватара, Эльфы и Люди, пробудились в Среднеземье. Илуватар благословил Семерых Отцов Гномов, наделив их жизнью, но они должны были спать и не просыпаться, пока не пробудятся Эльфы.Так была заложена основа Семи Гномьим кланам
Как и другие народы, Гномы двигались с востока на запад, и их переход через Синие горы в Белерианд ознаменовал начало их истории - тогда упоминание о них появилось в эльфийских хрониках. Задолго до этого Дурин Бессмертный, самый почитаемый из Семерых Отцов, основал Казад-Дум в Мглистых горах.
Гномы шли в Белерианд двумя потоками: первый "вид" Гномов, о котором упоминают Эльфы, звался "Мелкие гномы" или Ноэгит Нибин. Они были очень маленького роста и неприятного характера. Похоже, в древние дни их изгнали из великих городов Гномов на востоке (скорее всего, из Казад Дума). Последний из Мелких Гномов умер в 500 году Первой Эпохи.
Синдар не любили Мелких гномов и преследовали их, но их отношение ко второму потоку Гномов, звавшихся Казад, было совсем иным, потому что это были истинные Гномы, представители великой культуры, и они быстро завоевали доверие Эльфов.
Созданные в соответствии с желаниями Ауле, Гномы унаследовали его любовь к работе с плотью земли, камнем и металлом. Они по природе своей были кузнецами и горняками, и поэтому стали самым богатым народом Среднеземья. Но их искусству сопутствовала жадность, качество, которое не очень любят и Эльфы, и Люди.
Еще одна особенность менталитета гномов гласит, что жизнь на земле - это тяжкий труд, ничего не бывает просто так и за все нужно платить. Всегда трудом, иногда золотом, а порой и кровью... В обществе гномов - даже более чем в людском - ценится честность и справедливость. Скажем, если человек в людском обществе невзначай нарушит обязательства дела, повинится да все исправит - ему это наверняка сойдет с рук. А вот в делах с Гномами этот номер не пройдет. Они очень ревниво и подозрительно относятся к малейшим огрехам чужих.
И главной причиной того, что отношения Эльфов и Гномов с течением лет стали довольно натянутыми, было стремление Гномов любой ценой добывать, хранить, защищать и возвращать свои сокровища.
Апогеем жадности Гномов стало решение закрыть ворота Казад-Дум, когда в 1697 ВЭ Саурон вторгся в Эриадор. Тем самым был положен конец очень теплым и взаимовыгодным отношениям Гномов и Эльфов-Кузнецов Эрегиона.
Гномы также очень скрытный народ. Об их верованиях, обычаях и даже языке известно очень мало. Они очень гордятся своими традициями и высоко их ценят. И, что примечательно, Семь Колец Власти, которые Саурон дал им во Вторую Эпоху, не оказали на них заметного влияния.
Есть одна деталь в жизни Гномов, которая дает пищу странным измышлениям и причудливым выдумкам не только в Среднеземье, но и среди современных читателей Толкина. Это видимое отсутствие Гномов-женщин. Среди Людей говорят, что Гномы, мол, выходят из камня, и таким образом дается возможное объяснение их любви к камню и их суровой внешности. И в самом деле, женщины составляли лишь треть Гномов, и количество их уменьшалось. Это было одной из причин упадка гномьего племени. Не все их женщины выходили замуж, одни просто решали жить в одиночестве, другие не могли выйти за того, кого любили…Это дает нам намек на отношение Гномов к браку: похоже, любовь для них была очень важна, даже более важна, чем продолжение рода.
Кажется, что у Гномов со всеми народами отношения достаточно сложные и двойственные, но самыми заклятыми их врагами были Драконы, наделенные не меньшей жадностью. Многие сокровища Гномов были рано или поздно присвоены Драконами вместе с пещерами или горами, где они хранились.
Трудности, возникавшие между Гномами и Перворожденными, Эльфами, хорошо известны. Однако трудно сказать точно, что послужило их причиной. Скорее всего, основным препятствием между двумя народами стали врожденные различия характеров и культур. Гномы любили все, что лежит под поверхностью земли, Эльфов восхищал звездный свет и вся природа в целом. В истории Гномов есть много эпизодов, когда они намеренно или случайно причиняли Эльфам зло, влекомые по большей части своей жадностью. В Первую Эпоху Гномы Тумунзахара убили Тингола (Синголло) и разграбили Менегрот. Гномы Казад-Дум были в очень хороших отношениях с Эльфами Эриадора, особенно с кузнецами Эрегиона, но и этому пришел конец, когда гномы закрыли ворота Казад-Дум после нападения Саурона во Вторую Эпоху, и многие Эльфы были убиты.
Жадность не может стать единственным объяснением сложностей между Эльфами и Гномами, зато она прекрасно объясняет натянутые отношения Казад и Людей. Поскольку многие их сокровища присваивали драконы, Гномы нанимали могучих героев, чтобы расправиться с ними. И в основном это были Люди: другие народы не были столь охочи до богатства, чтобы так рисковать. И они убивали Драконов, но только чтобы увидеть, как Гномы забирают себе все сокровища, считая их по праву своими. Это отнюдь не улучшило отношения между этими народами, потому что оба считали себя правыми.



ЛЮДИ

Замок временем срыт,
И укутан, укрыт
В нежный плед из зеленых побегов,
Но развяжет язык молчаливый гранит,
И холодное прошлое заговорит
О походах, боях и победах....
(Ingwion Ardahir)




Структура людского общества, как легко заметить, взята по образцу условного раннего европейского средневековья. Тогда взаимоотношения людей определялись, прежде всего, взаимоотношениями лорда и его последователей. Во главе государства находится Король, ему присягают на верность Лорды (наместники в королевских землях), которые в свою очередь заручаются поддержкой Рыцарей на земельных наделах, которые в свою же очередь обеспечивают покровительство простым жителям данных земель. Так это выглядит в идеале. На практике каждое княжество имеет свою специфику и национальные особенности. Если Артедайн консервативно придерживается нуменорских традиций королевской власти и старых законов, то Рудаур давно отошел от обычаев Арнора и строит самостоятельную политику с претензией на то, чтобы прибрать к рукам "ничейные земли". А Кардолан настолько ослаб после последних войн, что не может стабильно поддерживать старую структуру власти. Впрочем, тот же поселок Брыль и земли Хоббитов совершенно не заботит формальная принадлежность к бывшему Северному Королевству. Им и так хорошо живется. Как к происходящему относятся Гномы и Эльфы - отдельный вопрос.

Роли лордов хороши для любителей сложных политических дел и дипломатии. Иерархическая система и система наследования сложны и дают широкое поле для толкования, что в условиях возможной борьбы за престолонаследие и тенденции к распаду (или новому объединению) государства дает множество вариантов действий. В случае, если линия наследования княжеской власти прервётся, именно от лордов будет зависеть кандидатура нового короля, которого они, с согласия остальных рыцарей, должны будут избрать. Поскольку каждый лорд является довольно крупным военачальником, он должен уметь мыслить стратегически и разбираться в тактике. Кроме того, лорд сам следит за благосостоянием своего владения и не гнушается заниматься делами лично.

Рыцарь - это не столько "крутой файтер с ног до головы в железе...", сколько разумный хозяин своих земель, защитник подданных и верный вассал своего лорда. Рыцарь - это профессиональный воин, который действительно знает свое дело. Поэтому на роли рыцарей утверждаются игроки с опытом не менее трех лет боевой подготовки и умения эффективно командовать людьми в боевой обстановке (то есть иметь неплохое представление о тактике). Рыцарей-одиночек практически не существует, поэтому человек, заявляющийся рыцарем, везет с собой как минимум оруженосца и пару слуг. Да и то - это будет совсем уж обедневший рыцарь... Военная подготовка и война сама по себе составляют большую часть занятий рыцаря, остальное время занимают вопросы местной общественной жизни: дела и споры с соседями, свадьбы дочерей и сыновей. Для рыцарей особенно актуальны вопросы собственного морально-этического кодекса чести и толкования правил вассалитета, так как их статус в обществе напрямую зависит от отношений с непосредственным лордом. Отношения с крестьянами и другими рыцарями - отдельная история. И уж конечно, господа рыцари, не забывайте о том, что у каждого должен быть свой герб.

Каковой должна быть геральдика в данном контексте - расскажем отдельно.

Бардом или менестрелем может стать человек, желающий не только петь песни, но и быть арбитром, высшим судьей, говорящим только правду и несущим людям древние традиции и законы жизни. Поскольку истинный бард не может произнести ни слова неправды, то активное участие в интригах для них невозможно, хотя именно барды традиционно являются главными посредниками и судьями во всех спорах. Кроме того, именно бардам пристало помнить все предания и законы страны. Кроме обычной предигровой подготовки есть ещё одно условие допуска: менестрель должен уметь играть на музыкальных инструментах (хотя бы на одном) и петь, а также суметь сыграть и спеть несколько песен "среднеземской тематики". Есть много красивых стихов и песен на тему произведений Толкина. Только нужно учитывать исторический период игры и не исполнять песен о Войне Кольца... А вот песни по мотивам "Сильмариллиона" вполне подойдут. Правда, не везде... В том же Шире или Брыле их напрочь не поймут из-за специфики местных слушателей. А в Рудауре и подавно...
Исторически бард должен был уметь сочинить "на лету" три песни: весёлую, грустную и усыпляющую, которые бы произвели на людей соответствующее впечатление. У бардов нет иерархии должностей, то есть разница авторитетов и некоторая творческая конкуренция.

Простолюдин (крестьянин, ремесленник в замке, вольный торговец...). Роль с широким горизонтом возможностей. Простолюдин (его жена, дети) - участники всех событий, происходящих в мире. Основная игра обычного обывателя - сельское хозяйство, ремесло, охота, праздники, порой война... а иногда и разбой на большой дороге. Игра простого поселянина для тех, кто предпочитает красивую игру ради самой игры, то есть не гонится за журавлем в небе, а на своем месте создает себе мир и делает его совершенным. Возможные роли в обществе - это и земледельцы, и охотники, и скотоводы... рыбаки, мельники, кузнецы, лучники... а также развесёлые удальцы, делящие добычу под старым дубом.

Что касается Хоббитов - читайте статью Алексея Яцыны. Там все сказано, ни убавить, ни прибавить.

Как подобрать имя персонажа см. ссылку.

Хочешь, чтобы все было хорошо и правильно?
Сделай это сам.
И помоги товарищу.
Вместе у нас все получится.