[ назад ] [оглавление ] [ далее ]
[ иллюстрации ] [ Форум игры ]
Боевые правила.

Лирическое отступление: в связи с общей и очень плохой тенденцией к ужесточению боев в ролевом движении, огромная просьба ко всем быть взаимно гуманными.

Бои разрешены с 7-00 до 22-00 каждого игрового дня.

Поражаемая зона - полная, исключая голову, шею, кисти и стопы.
Если вам попали не просто в пах, а непосредственно по ... (вобщем, сами понимаете) -можете смело такой удар не засчитывать.

- На каждом персонаже 1 (один) хит на корпусе.
- Исторические персонажи имеют дополнительный хит на корпусе.

Персонаж, вышедший из схватки с неповрежденными конечностями и сохранивший (последний) хит на корпусе (два хита для исторических персонажей) раненым не считается. Хиты с корпуса персонажи теряют последними.

Кулуарного убийства (перерезания горла) на игре нет. Оглушения, удушения и т.п. нет.

При получении удара в конечность, оная выходит из строя: рука висит вдоль тела, оружие и щит держать не может,
ногу нужно волочить за собой, не опираясь на нее (прыгать на одной ножке нельзя).

Персонаж, потерявший все хиты с корпуса (ноль хитов) - тяжелораненый, подлежит излечению (см. лекарские правила).

Персонаж, получивший в корпус больше ударов, чем было хитов -убит, подлежит захоронению.

Персонаж, получивший три удара в конечности в любой комбинации (даже если все три удара пришлись в одну и ту же конечность) - приравнивается к состоянию "тяжелораненый".

Ударами в конечность персонажа убить нельзя.

Захват рукой оружия за боевую часть или зажим его боевой части под мышкой приводит к дисфункции (ранению) этой руки после отпускания вне зависимости от одоспешенности частей тела, которыми производился захват оружия.

Все ранения необходимо отыгрывать.

Доспехи.

Доспехи защищают только то, что защищают.
Если удар приходится в конечность, не защищенную доспехом (рукавом, наручами) - конечность сразу выходит из строя.
Если удар приходится в часть корпуса, не защищенную доспехом (вырез на кольчуге, например) - персонаж сразу теряет хит с корпуса и (естественно, кроме исторических) переходит в состояние тяжелораненого.

Шлемы.
шлемыЛюбой шлем добавляет 1 хит на корпус.
Без шлема любой доспех хитов на корпус и конечности не добавляет.

Доспехи.
Кольчуга
Чешуйчатая бронь
Кожаная бронь
Бригантина

Любой доспех добавляет 1 хит на корпус.
Любой доспех не пробивается ножом и кинжалом.

Доспехи можно "слоить" -две брони, надетые друг на друга, не пробиваются стрелами.

ТОЛЬКО у князей и бояр на Руси, опоясанных рыцарей в Европе, два доспеха (но не больше), надетые один на другой, дадут каждый по 1 хиту (например, бригантина поверх кольчуги у комтура).

Ратник, ополченец, оруженосец конечно могут носить две брони, но за доспех у них на корпус в любом случае добавляется ТОЛЬКО 1 хит.
Рукава и подол доспеха, набедренники, наручи и поножи (наборные металлические и кожаные) добавляют 1 хит на ту часть конечности, которую реально прикрывают.

увеличить


Цельнометаллические элементы доспеха.
Цельнометаллические наручи, поножи, налокотники, наколенники, наплечники и зерцало не пробиваются никаким оружием.
Элементы доспеха, набранные из металлических пластин "цельнометаллическими" не считаются.

Простолюдины, слуги, ополченцы и все прочие имеют право носить следующие цельнометаллические элементы:
Налокотник -максимально допустимый диаметр 100 мм
Наколенник -максимально допустимый диаметр 120 мм
Зерцало -круглой формы, диаметром не более 150 мм

Кроме вышеописанных элементов, цельнометаллические наручи, поножи и наплечники
имеют право (а так же просто обязаны) носить ТОЛЬКО князья, бояре и опоясанные рыцари. Хотя бы по одному такому элементу сразу будет видно: "О! Это знатный боярин!".

Следует отметить следующую тенденцию: на Руси чаще носили цельные наручи (т.н. бутурлуки татарского происхождения), тогда как в Европе рыцари предпочитали цельнометаллические поножи.

Щиты

щиты
увеличить

щиты
увеличить


Круглый (предпочитали легковооруженные воины и стрелки)
Каплевидный (носили в основном бояре, реже -рыцари, еще реже другие воины)
Подтреугольный (типично рыцарский щит, так же использовался князьями и боярами)
Прямоугольный (типичный щит ополченца или солдата) -в те времена его максимальная высота достигала 1500 мм.

Любой доспех и защитное вооружение допускаются только в случае их безопасности, эстетичности и соответствия историческому периоду (см. приложения). Наиболее грубо несоответствующие этому требованию образцы у игроковобязательно и без исключений изымаются и хранятся в мастерской палатке до окончания игры.


Наступательное вооружение
Меч. В данный исторический период и в этом регионе использовались как устаревшие мечи -"каролинги" (эпохи викингов),
так и более современные "рыцарские".
Отметим, что чем знатнее и богаче персонаж, тем современнее должен быть его меч.
Длина - от 70 до 110 см, ширина 4-6 см, длина рукояти - не более 15 см.
Сабля. Использовалась боярами, реже -отроками. Слабоискривленный клинок, небольшой гард -перекрестье.
Длина -до 100 см, ширина 2 -4 см, длина рукояти -не более 12 см.
Топор Практически только одноручные. Двуручный топор изредка можно встретить у ополченца. Вооружался им кто угодно - от князя до солдата -арбалетчика.
Копье Нелишним будет напомнить, что носок набитый тампаксами и надетый на сучковатую палку копьем не считается.
Длина -от 150 до 250 см.
Булава(шестопер) -"оружие полководца" - знак отличия знатного воина.
Кистень Очень часто игроки изготавливают такие булавы и кистени, что врежет -закачаешься. Просьба при изготовлении такового оружия избежать этой тенденции и возлюбить ближнего своего.
Длина гибкого элемента кистеня не должна превышать длину рукояти.
Нож, кинжал допускаются почти любые. Не пробивают любые доспехи.
Лук, Арбалет должны жестко соответствовать историческому периоду. Стрелы и болты -ОБЯЗАТЕЛЬНО оперенные.
При отсутствии оперенных стрел и болтов лук или арбалет у владельца может быть изъят до конца игры.
оружие
Все оружие допускается только в случае его безопасности, эстетичности и соответствия историческому периоду (см. приложения). Недопущенное оружие у игроков обязательно и без исключений изымается и хранится в мастерской палатке до окончания игры.
ВНИМАНИЕ!
Мастерская группа настойчиво рекомендует использовать клинковое оружие, изготовленное из стеклотекстолита ("пластик").

Использовать в бою чужое оружие возможно только с разрешения владельца.

ВСЕ ОРУЖИЕ СНИМАЕТ 1 (ОДИН) ХИТ
Стрелы и болты снимают 2 (два) хита, конечность выводят из строя (игнорируя любую защиту конечности, кроме цельнометаллических элементов).

Внешний вид вооружения -см. иллюстрации.

увеличить

Ранения и их излечение.

Персонаж, получивший ударов в корпус больше, чем на нем было -убит.
Если потеряны все хиты, сколько было (ноль хитов) -персонаж тяжело ранен и в течении 15 -ти минут может быть подвержен лечению.
Тяжелораненый может просить помощи, ползти, молиться и т.п.
Если помощь не оказана -персонаж красиво умирает. Если же помощь оказана -персонаж считается спасенным от смерти, но лишь через 1 час он сможет передвигаться самостоятельно, и только еще через 1 час становится полностью дееспособным.
Если с вас сняли, например, всего один хит (а у вас их, например, три) -рекомендуем все равно перевязаться для антуража (на функциональности организма это не скажется, а вот красиво пострадать "от жестокой раны" на глазах восхищенных боярынь вполне возможно).

Раны в конечности.

Персонаж, получивший три удара в конечности в любой комбинации не может продолжать бой (тяжело ранен, но может передвигаться, если, скажем, все три ранения пришлись в одну, или обе руки).
Ранение требует перевязки (желательно, близкой к реальной).
Конечность можно перевязать самому.
Ранения конечности после перевязки лечатся (то есть конечность не действует) в течении 1 часа.
Раненую конечность можно лечить (перевязать) в течении 30 минут после поражения. Если помощь не оказана, то по истечении этого срока персонаж становится тяжелораненым, и еще через 15 минут (если перевязку так и не сделали) - умирает.
Персонаж, вышедший из строя по получении трех ударов в конечности, излечивается в те же сроки, что и тяжелораненый персонаж, после "ноля" хитов.

"Кипяток", которым вас могут облить во время штурма:
попадание на корпус -ожог, приравниваемый к состоянию ноль хитов, тяжелая рана.
Попадание на конечность -выход "обожженной" конечности из строя.
"Ожоги" любой части тела требуют помощи "профессионального" лекаря.

Камень из метательной машины, либо сброшенный вручную:
Попадание в корпус -убит наповал
Попадание в конечность -ранение конечности
Попадание в щит -ранение конечности, державшей щит

Никакой доспех не защищает от ожогов и камней.

И еще -если Вас умервщляют каким -либо красиво отыгранным игровым способом - "повешение", "усекновение головы", либо, например, картинное "добивание" раненого рыцаря кинжалом в смотровую щель топф -хельма, мастерская группа выражает надежду на Ваше подыгрывание в подобной ситуации и соответственное красивое умирание вашего персонажа.

Пленение.

В плен можно сдаться, пленить можно не способных защищаться (раненых) и т.п.
Пленного можно связать -желательно сделать это близко к реальности, но так, чтобы связанный игрок мог "по жизни", если что, развязаться.
Быть связанным персонаж может не более 30 минут, по истечении этого срока он становится легкораненым (не может бегать и сражаться в течении 15 минут после освобождения), спустя еще 15 минут - тяжелораненый, ноль хитов, если же его и после этого не развязали, то еще через 15 минут персонаж мертв.
При обыске пленный обязан отдать все игровые вещи и деньги (подыграйте вражине -отдайте сами, а то не найдет еще)
Оружие трофеем не является, отнимать его нельзя!

Смерть и возрождение.

Умрите красиво! -может быть это будет Вашим лучшим поступком за всю игру.

Не спешите покидать место смерти Вашего персонажа -ваши мощи вполне еще могут принять участие в оплакивании вас какой -нибудь Ладой или Забавой, последующих похоронных обрядах, которые вполне могут закончиться изготовлением могилы (кургана, надгробья, и проч.) достойного статуса вашего персонажа.
А вот уже после этого можете смело (и немедленно) отправляться в "страну мертвых", где в великой вероятностью Вам предложат следующее:
За исключением "особых" случаев, определяемых мастером страны мертвых, все игроки снимают сословные признаки с одежды, обряжаются в холопские балахоны (которые обеспечит мастерская группа в необходимом количестве) -и отправляются "мотать срок" хлопами в наиболее крупном городе - Новгороде. Подобный холоп весь срок, означенный мастером "страны мертвых", делает то, что ему велят, не может принимать участие в экономических, политических и проч. элементах игры и покидать пределы Новгорода. В случае штурма Новгорода холоп не может сражаться и даже просто держат в руках оружие, но вполне может "подносить патроны" (заряжать арбалет, подносить емкость с "кипятком" или камни и проч.).
Таких холопов (а их, напомним, можно отличить по особому балахону) очень просим не убивать (они и так уже "умерли") - предлагаем наиболее рьяным завоевателям вместо этого пленить такого холопа, уточнить оставшийся от отмеренного срок "холопства" -и использовать как уже своего холопа.

Возрождение.
После некоторого срока "на том свете", игрок выходит новым персонажем.
Для того, чтобы персонаж был действительно новым, мастерская группа оставляет за собой право выпускать игрока в другую команду, в другое сословие, исходя из того как был пройден и завершен жизненный путь предыдущего персонажа игрока.

Не исключено, что во избежание дурацких случаев, когда новый персонаж мстит за смерть предыдущего персонажа (у одного и того же игрока), мастерская группа будет подобных "мстителей" направлять в круг рьяных сторонников и защитников потенциальных жертв их мести.

В любом случае будьте готовы после смерти сменить команду, социальный статус и будет очень неплохо, если вы все это сопроводите вторым игровым костюмом.

ВНИМАНИЕ!
Игрок, персонаж которого погиб, может выйти новым персонажем с серъезно сокращенным сроком "отсидки" при
наличии второго игрового костюма.

Фортификация и штурмы.

Городом и иным, более мелким поселением считается лагерь, обнесенный по периметру веревкой в ТРИ ряда (предлагаем также использовать для обозначения стен тканью, укрывным материалом и т.п.). Город и поселения должны иметь ворота (калитку). Чем лучше сделаны ворота -тем больше ударов тарана требуется для того, чтобы их проломить.
КРЕПОСТЬЮ считается поселение не только с обозначенным периметром, но и имеющее воротную башню (в Новгороде -минимум две воротные башни).
Все стены, примыкающие к воротной башне (штурмовые стены), штурмовой коридор, моделируются, минимум, "конвертом". Высота штурмовых стен из бревен (частокол и т.п.) не должна превышать 2 метра
Штурмовые и нештурмовые стены могут иметь бойницы. Бойницы должны быть четко обозначены и достойно укреплены.
Рвов вокруг стен, противотанковых ежей в проходах и прочих изысков "инженерной" мысли НЕТ.
Обращаем ваше внимание, что часть жилищ "простых смертных" вполне могла располагаться вне территории крепости -в этом случае палатки требуют ограждения, аналогично поселению.

Штурм производится через ворота. В случае, если штурмовые стены изготовлены сплошными и прочными, штурмовать можно через стены при помощи лестниц. Для отслеживания пролома ворот ОБЯЗАТЕЛЬНО НЕОБХОДИМ представитель мастерской группы.
Таран несут и бьют им по воротам не менее 4-х человек.
Снаружи в крепость можно стрелять поверх стен, изнутри, естественно, - тоже.
Бить сквозь стены нельзя. Имейте совесть.
Бить со стен -"конвертов" и более хлипких стен (тем более, не штурмовых) противника, стоящего на земле и наоборот НЕЛЬЗЯ.

Камни, которые вы хотите бросить на голову супостату, лезущему в ваши ворота (и камни для метательных машин) изготавливаются в виде полиэтиленовых мешков, набитых травой.
Бросать камень можно толко вертикально вниз. Держать камень нужно только двумя руками.
Камни метательных машин не рушат стены и ворота, но поражают живую силу.

Палатки -неигровая зона. Хранить в них (днем) игровые вещи, прятаться во время штурма и осады запрещено.

Осажденные могут поливать осаждающих "кипятком" -водой, температура которой заметно отличается от взятой из реки (настоящий кипяток делать не стоит) , то есть воду нужно подогреть.
Лить "кипяток" разрешается емкостями не менее 1 литра (не бутылки), данные емкости ОБЯЗАТЕЛЬНОперед игрой проходят допуск мастера, как и оружие.

[ назад ] [оглавление ] [ далее ]
[ иллюстрации ] [ Форум игры ]