[назад][оглавление][вперед]
БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
Поражаемая зона полная (исключая кисти рук, стопы и шею с головой). В пах удары не считаются при условии, что попали непосредственно по:(ну, все поняли).
Все опоясанные рыцари и знатные мусульманские воины имеют 2 (два) хита на корпусе. Остальные персонажи имеют 1 (один) хит на корпусе.
Засчитываются только удары в поражаемую зону (естественно игровые, фиксированные - не нужно лупить друг друга со всей дури). Слабые (неотслеживаемые) удары и скользящие касания можно не засчитывать.
Каждая конечность имеет хит, при потере которого выходит из строя.
Раненую ногу нужно волочить за собой, не опираясь на нее. Прыгать на одной ножке нельзя.
Раненая рука безвольно свисает вдоль тела. Нести что - либо, тем более щит (даже пристёгнутый к руке) или оружие не может.

Удары отслеживает тот, кто их получает.

Право на "кулуарное убийство" и оглушение будут иметь ограниченное количество персонажей.
Оглушение производится путем  одновременного нанесения фиксированного удара ладонями в грудь и спину жертвы (кому не ясно, объясним на СибКоне или уже на параде).
Мастерское требование: каждый воин, идущий в бой, должен нести на голове шлем. Если это требование не выполняется, при получении удара "по тыкве" просьба мастеров не беспокоить.
Игровая ночь
В промежутке между 22-00 и 7-00  (т.е. ночью) любые боевые действия запрещены. Однако, ночь - игровая, это зима, время обдумывания планов на весну, политических и прочих переговоров. Ночью нужно или спать,  или играть, не скатываясь до маразма вроде: Гюг Бургундский бухает в шатре с визирем Музгером Али. (!).
Ранения и их излечение
Персонаж, потерявший больше хитов, чем имел - убит. Не спешите в страну мертвых. Ваш труп могут обобрать мародеры, его могут похоронить. Ну и - "четыре трупа возле танка украсят утренний пейзаж".
Если потеряны все хиты, сколько было (ноль хитов) - персонаж тяжело ранен и в течение 15 минут подлежит излечению. Имеет право просить помощи, ползать, молиться и.т.п. Если помощь не оказана, персонаж умирает.
Если помощь оказана, персонаж считается спасенным от смерти, но лишь через 1 (один) час он сможет самостоятельно передвигаться, и только еще через 1 час становится полностью дееспособным.
Тяжелораненого (ноль хитов) может лечить только профессиональный врач.
Ранения в конечности требует перевязки близкой к реальной в течении 15 минут после ранения. Конечность можно перевязать самому. Раненая конечность лечится (т.е. не действует) в течение одного часа. В случае, если рана не перевязана, то через означенные 15 мин. персонаж становится тяжелораненым, а еще через 15 мин. умирает.
Три ранения в конечности в любой комбинации приравниваются к 0 хитов (к тяжелой ране). При этом считаются только ранения, а не хиты, снятые с наруча или поножа.
Стрела из баллиста убивает наповал, даже если попала в щит, в ногу или в руку.
Камень из катапульты снимает все хиты (ноль хитов), даже если попал в щит, или шлем, или в конечность.
Камень, брошенный руками, снимает 2 (два) хита при попадании в корпус или в шлем, конечность выводит из строя (ранит).
"Кипяток": попадание на корпус - тяжелая рана; облитая конечность- выходит из строя. Ожоги, как раны, требуют перевязки.
Собственный хит персонаж теряет последним (сначала теряются хиты с брони). Все ранения необходимо отыгрывать.

Специальное правило по профессиональным лекарям:
Каждый профессиональный игровой лекарь, кроме бинтов и мазей, носит с собой кубик D6. Всякий раз после оказания помощи тяжелораненому, кидается кубик.
Лекаря условно подразделяются на 4 категории:
·    ученик (спас жизнь на 5 и 6)
·    фельдшер (спас жизнь на 4, 5 и 6)
·    лекарь (спас жизнь на 3, 4, 5, 6)
·    мэтр
Ученик спасает жизнь лишь в одном случае из трех, фельдшер - в одном из двух, лекарь - в двух из трех. Мэтр не кидает кубика вообще. Но предупреждаем: великих врачевателей на игре будет крайне мало, и они все - сарацины (на востоке медицина куда более продвинута).
Профессионализм лекаря подтверждается мастерским сертификатом.
Наступательное вооружение.
Главным критерием допуска оружия на игру, является его
соответствие региону и историческому периоду, а так же, естественно, его безопасность.

Кинжал, нож
Меч - полная длина не более 110 см
Топор - внешний вид смотри на иллюстрациях
Копье - общая длина не более 2 м
Лук - стрелы обязательно оперенные и с безопасным, надежно закреплённым наконечником
(диаметр наконечника не менее 40 мм)
Арбалет - внешний вид смотри на иллюстрации.
Палица, булава, шестопер, кистень - просим учесть, что будут пропущены лишь эстетичные, историчные и безопасные экземпляры.
Сабля - внешний вид смотри на иллюстрации - полная длина не более 100 см.
Надеемся, что все игроки понимают, что рыцарь, вооруженный саблей "килидж", выглядит по меньшей мере странно. Особо хочется обратить внимание игроков на огромную разницу в эстетической стороне исполнения восточного вооружения, которые изрядно отличались по внешнему виду от европейского. Хочется надеяться, что иллюстрации в данных правилах достаточно полно показывают эту разницу.

ВСЁ ОРУЖИЕ СНИМАЕТ ОДИН ХИТ
Стрелы из лука и арбалета снимают два хита.

Чужим оружием можно пользоваться только с согласия хозяина.

Баллиста - перед стрельбой устанавливается на стационарный лафет. Площадь, которую занимает основание лафета - не менее 1,5 квадратного метра (например, рама 1 Х 1,5 метра), размах лука баллисты - 120 см (исправлено - было не менее 1,5 (полутора) метров) без натянутой тетивы. Стрела баллисты - обязательно оперенная, целиком крашеная в ярко красный цвет, диаметр смягчителя - наконечника - не менее 60 мм, длина стрелы - не менее  одного метра.


Катапульта - перед стрельбой устанавливается на стационарный лафет. Площадь, которую занимает основание лафета - не менее 1,5 квадратных метров.

Камень - ТОЛЬКО мешок из холста (серой или ещё какой ткани), набитый травой, шишками и т.п.
Масса "готового" камня - не более 0,5 кг.
Размер мешка в ненабитом состоянии - 30х30 см (исправлено - было 50 Х 50 см )
("готовый" камень по массе и размеру напоминает футбольный мяч)

Котел, ковш для "кипятка" - проходит мастерский допуск, как и любой другой вид вооружения, объём  - не менее 3-х литров.

"Кипяток" - подогретая вода (температура которой заметно отличается от температуры окружающей среды, но, естественно, не реальный кипяток), конкретно подкрашенная гуашевой краской. Поливать атакующих чаем, дерьмом или джин-тоником категорически запрещается!

Защитное вооружение.
Главным критерием допуска защитного вооружения на игру, является его соответствие региону и историческому периоду, а так же, естественно, его безопасность.

Шлем - добавляет один хит на корпус (обращаем внимание, что топхельмов еще нет)
Любые доспехи защищают лишь то, что прикрывают реально.
Любой доспех (кольчуга, ламеляр, бригантина) добавляет один хит на корпус.
Наложение одной брони на другую (слоеная броня) ничего, кроме пожизненной защиты, не дает. Рукав доспеха, наручи, поножи, набедренники, подол доспеха добавляют не более одного хита на соответствующую конечность. Максимальное количество хитов на конечности - ДВА.
    Христианские рыцари, также как и знатные мусульманские воины имеют право носить цельнометаллические (т.е. выполненные из одного куска металла) наручи (бутурлуки - в случае сарацин), которые не пробиваются  НИЧЕМ (кроме снарядов из метательных машин).
В порядке исключения цельнометаллические наручи будут также у отряда мамлюков- телохранителей султана, которые, несмотря на незнатное происхождение, имели на тот момент очень мощный комплекс защитного вооружения.

Любые наручи и поножи защищают от ножей, кинжалов и копий. Любой доспех защищает от ножей и кинжалов.
Кольчужный авентель (капюшон), надетый на подшлемник, с намотанным поверх бурнусом из плотной ткани, или шапероном с валиком, приравнивается к шлему и добавляет один хит на корпус.
Мелкие цельнометаллические элементы (налокотники, наколенники, зерцала диаметром не более 15 см., плечевые диски (теллеры), диаметром не более 12 см. имеют право носить все воины.
В отсутствии шлема никакой доспех хитов на корпус не добавляет - у персонажа остается только его собственный хит (или два у знати). Ведь в реальном бою от удара в голову кольчуга вас не защитит.
В войсках у мусульман были так называемые моджахеды - воины, принявшие обет умереть во имя Аллаха. Естественно, они не носили доспехов. Однако, на данной игре мастерские требования обязывают шахидов носить шлем, максимально скрытый чалмой, доспехи на других частях тела - по желанию, но обязательно под одеждой. Все это - пожизненная защита, по игре доспехи смертнику ничего не дают, у него один хит. Просьба к уважаемым "смертникам" отыгрывать свою "бездоспешность" честно.
Щиты.
Знатные воины - подтреугольный или в форме перевернутой капли (некоторые знатные сарацины носили и круглые).
Простые воины - круглый, прямоугольный, овальный либо в форме перевернутой капли.
Край щита не должен быть опасным для людей и текстолитовых клинков.
Наибольший максимальный размер щита:
Для воинов - крестоносцев: 120 см
Для сарацинов: 100 см
Исключение составляет стационарный щит "павеза", устанавливаемый в бою на земле. Им пользовались, в основном, арбалетчики. Он может иметь в высоту до 160 см.

Фортификация и штурмы.
На сей раз на полигоне планируется наличие:
1.    Городов Мосул, Триполи, Тир, Акра, Яффа, Иерусалим, Аскалон
2.    Замков Шатель Блан (тамплиеры) Крак де Шевалье (госпитальеры)
3.    Укрепленного лагеря крестоносцев.
Все города имеют ворота с прямым проездом (не будем забывать, что сквозь них проезжали телеги).
Все замки могут иметь штурмовые коридоры и захабы.
Каждые ворота оцениваются региональным мастером на прочность. Минимальное количество хитов на воротах - 30, максимальное - 200. Эти хиты снимаются  тараном (по одному хиту за удар), или стрелами баллисты (по 5 хитов за каждое прямое попадание).
В каждой крепости обязательно наличие, как минимум, одной башни.
В Иерусалиме должно быть как минимум двое ворот.
Рвы ( ширина- не более 1м., глубина- не более 50 см.) разрешены только в Акре и в Тире ( этот город в реальности вообще находится на острове). Штурм крепости проводится через ворота путем их проламывания  "по игре", через башню или через штурмовую стену (если таковая имеется).
Снаружи в крепость можно стрелять (выше уровня стен), изнутри естественно тоже. Бить со стены неприятеля, стоящего на земле нельзя, наоборот- аналогично (представим, что стена имеет в высоту хотя бы метров 5). Бойницы в стенах и башнях должны быть четко обозначены.
Карабкаться на любые стены "по жизни" категорически запрещено! Мастера устали оттаскивать за штанину подобных "промышленных альпинистов"!
Возможно проникновение в укрепление при помощи так называемой "кошки" ( моделируется трехзвенным проволочным крюком с веревкой минимум три метра. Впрочем, можно использовать и вполне настоящую "кошку", по которой по- настоящему можно залезать на настоящую стену. Через игровую стену ( из веревок) можно перелезть, повесив "кошку" на верхний уровень, и постояв под стеной три минуты.

Осадная техника.
В это понятие входят баллисты, катапульты, тараны и лестницы.
Обращаем особое внимание игроков: все вышеперечисленное осадное оборудование изготавливается до игры, и допускается мастером по оружию.

 Осадная техника берется трофеем; уничтожить ее можно только "по игре". Путем навязывания на нее красных лент (поджог).

"Камни" бросаются только двумя руками вертикально вниз. Снимают два хита (даже при попадании в голову), конечность выводят из строя (цельнометаллических наручей не пробивают).
"Камни" для метательных машин изготавливаются аналогично "ручным". При попадании в любую часть тела (или даже в щит) снимают все хиты с корпуса (тяжелая рана). Никакие доспехи от них не защищают.
Стрелы для баллисты при попадании в любую часть поражаемой зоны убивают наповал. Никакие доспехи и щиты от них не спасают.


Внимание!!!
    Изучив опыт прошедших крупных игр, мастерская группа решила ввести новшество:
    Отныне считается, что штурм ведется в реальном времени (от момента первого удара в ворота, до фактического "прекращения огня"). Сие значит, что любой воин, получивший ранения в конечность, или ноль хитов на корпус, уже не может вылечившись, снова полезть в драку (просто не успевает). Как внутри крепости, так и снаружи, организуются полевые госпитали под наблюдением мастеров, в котором все раненые обязаны находиться до окончания данных боевых действий. Там они могут получить медицинскую игровую помощь, но все сроки излечения вступают в действие лишь по окончании штурма. Т.е.,  к примеру, солдат, раненый в конечность, ковыляет в госпиталь, там его перевязывает сердобольная монашка, но штурм после этого идет еще полтора часа. Таким образом, только по его окончании вступает в силу правило об излечении перевязанных конечностей, и ровно через час этот солдат будет полностью боеспособен.
    Люди, находящиеся в полевом госпитале, отнюдь не находятся вне игры  - раненые, например, могут быть атакованы вражьим "диверсантом" и т.п.


[назад][оглавление][вперед]