Н Е Ж Н Ы Е	 В О Й Н Ы  --- Новосибирск 18-21 июля 2002 года
     
МАГИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА

          ┘голос старика прерывался и звучал тише. Цербер наклонился, чтобы лучше слышать.
          - Ты увидишь тайник. В нем кошель с деньгами и тубус, запечатанный воском. Возьми деньги себе и немедля ни дня отправляйся в К'он Делор. Там ты должен найти Храм Чревоугодия и Земных Радостей, на его вывеске - Золотой Овен. Хозяина зовут Мутод Хэши. Скажи ему, что во имя Спящего-Под-Водами ты просишь дара. Тогда он спросит тебя, чего жаждет твое сердце. Ответь, что даровал тебе путь в Йог-Сотхотх Дамир Кхелла, а желаешь ты увидеть Танцующую-В-Свете-Семи-Солнц и покажи этот перстень. Он проводит тебя к ней, отдай ей тубус и получишь ты столь великую награду, что не будешь ни в чем нуждаться до конца жизни, - он закашлялся и сплюнул кровь.
          - Но, святая боль, заклинаю тебя именем и силой Спящего-Под-Водами, - он схватил юношу за руку и прошипел, - что если не выполнишь ты моего слова, то когда умрет эта луна и родится новая, ты сдохнешь в муках и демоны в Адских Ямах будут вечно пожирать твою душу, разрывая ее в клочья в бесконечной злобе своей. Йа! Йа! Шаб-Ниггурат!

           Времена безумно могучих магов, по мановению рук которых реки поворачивались вспять, оживали камни и обращались в пыль и щебень города, давно в прошлом. Наступила эра подкрутков и пользователей, бесплодно мечтающих постигнуть тайны былого величия. Магия в этом мире - общее место, привычное зло и предмет роскоши; каждый человек хотя бы раз напрямую сталкивался с ней, а уж слышал-то┘ Магическими амулетами торгуют на базаре, а колдунов можно нанять за деньги. Магия многообразна и разнокалиберна, но ее жестко стискивают человеческие рамки.

           Боевая магия.

           1. Все заклинания контактны. Заклинание срабатывает только в случае, если вас коснулись оружием, плащом, посохом либо брошенным предметом (брызги воды тоже считаются). Причем попадания непосредственно в тело необязательно, достаточно щита или края одежды. (Примечание: если вы коснулись мага первым, а он оперативно запустил в вас заклинанием, эффект будет в точности такой же).
           2. Все до единого магические эффекты поражающего типа (снимающие хиты), не имеют свойства автоматического добивания, - вводят только в состояние "тяжелораненый".
           3. Перед тем, как произвести магическое воздействие, колдун должен произнести членораздельно некие слова. Все исключения отслеживаются мастерами.
           4. Если носителем заклинания является емкость с водой, то для поражения достаточно капли.
           5. В ходе игры возможно появление колдунов, использующих соответственно сертифицированную неконтактную магию.

           Защитная магия.

           1. Штучные защитные заклинания действуют один раз против одного заклинания. Объявление эффекта необязательно.
           2. Резиденты - долгоиграющие заклинания, висящие на человеке, оружии или крепости, также могут быть невидимы.
           3. Поражающие защитные заклинания (кто меня ударил, с того минус хит) должны быть четко видимы (цветной полиэтиленовый дождевик поверх костюма).
           4. При накладывании колдуном защитного заклинания на другого человека, колдун обязан выписать тому бумагу, в которой должно быть: прозвище колдуна, время действия резидента, стоимость в эргах, кратко - эффект, время наложения (с пожизненной датой). Исключением является случай, когда колдун присутствует сам (битва).
           5. В случае использования магического защитного савана (погашающего ударные хиты), после ПЕРВОГО же погашенного удара тот персонаж, на которого он накинут, обязан громко сообщить ударившему о том, что удар не достиг цели.

           Деревенская магия.

           Если вы были неосторожны и оставили где-то свою личную вещь, а она попала в руки недоброжелателей, то вполне возможно, что на вас будет произведено низшее магическое воздействие (сглаз, порча), в результате коего вам станет нехорошо. Сия кустарно-домашняя магия слабенькая, однако если ничего не предпринять, то от нее можно и скончаться.
ВНИМАНИЕ! Об эффектах этого вида магии Вам может сообщить ТОЛЬКО МАСТЕР!

           Свиточная магия.

           Это такой подарочек предыдущей эпохи - консервированные заклинания. Правила пользования таковы:
           1. Вскрываешь печать.
           2. Читаешь вслух написанную там тарабарщину.
           3. По необходимости объявляешь эффект.
           4. Обязательно рвешь ненужную более бумажку и в костер.
           Правило контакта действует. Если вы прочли заклинание файербола, но ни в кого ничем не попали, то считается, что огненный шар взвился в небеса, никого не задев. По истинному имени свитки не работают. Общеизвестен факт, что свитком может пользоваться любой человек.

           Истинное Имя.

           Есть у каждого. Общеизвестное его свойство таково: если вас назвали истинным именем и запустили какой-нибудь молнией, то молния, что характерно, в вас попала, защищайтесь, если умеете. То есть Истинное Именование убирает необходимость контакта. В паспорте игрока у каждого будет его Истинное Имя. Большинство Истинных Имен этой местности состоят из двух слов.

           Проклятье.

           Если вам встречается фигура, лицо которой закрыто драной тряпичной маской, держащая в руках чашу, то лучше обойти сие явление стороной. Это Фобиден. Он неагрессивен, неразговорчив и недеятелен. Однако контакт и попытки общения с ним могут привести вас к серьезным неприятностям (от временного помутнения рассудка до чумы).
           Эта участь может постичь и вас. Фобиденом становится человек, грубо нарушивший правила игры.
По правилам этого мира - нормальная реакция на Фобидена - с воплями разбегаться в разные стороны. А уж разговаривать с этим чудовищем - от такой мысли половина жителей Берилла сразу в обморок упадет. Перспектива эпидемии чумы в городе никого особенно не прельщает.
Все неприятности, приключившиеся с Вами оттого, что невдалеке оказался Фобиден, сообщаются ТОЛЬКО МАСТЕРОМ.

Все остальное - известные только колдунам детали.

Обратно к списку

Design by
Artem Pilipenko
     
 Написать мастерам