Н Е Ж Н Ы Е	 В О Й Н Ы  --- Новосибирск 18-21 июля 2002 года
     
Законы магии

(Лекция в университете г. Лорды)

     В мире имеется крестообразное противостояние сил - Добра и Зла, Порядка и Хаоса...
     Можно нарисовать розу ветров, где в диагоналях будет пересечение сил - ДОБРО-ХАОС, ДОБРО-ПОРЯДОК, ЗЛО-ХАОС и ЗЛО-ПОРЯДОК (смотри Алигменты, это похоже...)

     Соответственно, имеет место 8 направлений колдовского искусства:

  • ДОБРО - Ресторация (Хилеры)
  • ЗЛО - Деструкция (Деструкторы)
  • ПОРЯДОК - Резист (Резисторы)
  • ХАОС - Мистицизм (Мистики)
  • Д-П - Метаморфозы (Метаморфы)
  • Д-Х - Иллюзии (Иллюзионисты)
  • З-Х - Тавматургия (Тавматурги)
  • З-П - Альтерация (Альтерасьенщики) :)))))


     Описание направлений (краткое):

     1. Хилеры - лечение, восстановление поврежденного в первозданный вид, работа с телом, живой и когда-то живой тканью (деревянные ворота крепости). (Христос, Дробящий Кости, Алая Мантия)

     2. Деструкторы - разрушение всего во всех видах и формах. (Хромой, Повешенный, Бог Страданий)

     3. Резисторы - защита от воздействий извне. Магические предметы с этим свойством. (Химера)

     4. Мистики - Работа с сознанием. Эмоции, мысли, Воля... (Леди, Плясун, Плакса)

     5. Метаморфы - изменение формы и сути вещей. Изменение материала, составляющего предмет или существо. (Меняющий Форму)

     6. Иллюзионисты - создание иллюзий - нематериальных и слабоматериальных видимых и другим образом ощущаемых объектов. (Гоблин, Одноглазый)

     7. Тавматурги - работа с Лимбом, астралом, душами, подзознанием. Низшая демонология. (Ловец Душ)

     8. Альтерасьенщики :))) - работа с погодой, левитация предметов, телекинез. (Ревун, Несущий Шторм)

(спасибо Даггерфолу за названия направлений)

     Расположены направления по розе ветров (сверху и направо. Должно выглядеть так: Хилер, Метаморф, Резист, Альтерац, Деструкц, Тавматург, Мистиц, Иллюзии)

     Ученик мага и Маг работает только с 1 напрвлением.

     Мастер работает с 3-мя направлениями (угол розы). На игре, где все смежные напрвления были закрыты, Мастера должны были упереться и открывать то смежное направление, которого у них не было. Фактически, они все были НеДоМастера.
     Своим направлением мастер владеет на уровне МАСТЕР, двумя вспомогательными - на уровне - МАГ.

     Пример 1: Бог Страданий - Деструкция + Мистика. Также, при полноценном развитии, БС должен владеть и Тавматургией...
     Пример 2: Плакса - Мистика + Хилерство. Также, при полноценном развитии, Плакса должен владеть и Иллюзиями...

      ВЕЛИКИЙ работает с 5-ю направлениями - (половина розы) - Своим направлением - на уровне - ВЕЛИКИЙ, Двумя своими мастерскими - на уровне МАСТЕР, двумя остальными - на уровне МАГ.

      Пример 3: Если бы БС стал ВЕЛИКИМ, тогда он бы владел - Деструкция (ВЕЛИКИЙ) + Тавматургия (МАСТЕР) + МИСТИКА (МАСТЕР) + Альтерация (МАГ) + Резистанс (МАГ)

      Проверьте в первоисточнике - когда Каркун просит Меняющего Форму - МЕтаморф(ВЕЛ) - Хилер (МАС)- Иллюзия (МАС) - Резист (МАГ) - Альтер (МАГ) сделать ТУман (Альтер) - Меняющий ему говорит, что он в этом слаб, но попробует... Альтерация на уровне - МАГ. На туман хватило :))) )

      КОЛДУН УРОВНЯ ЛЕДИ владеет семью направлениями!!!!!!! Не владеет только прямо противоположным основному по розе. Расклад по силе аналогичен.
     Сама Леди не умела защищатся от магии - не была Резистором совсем. (свой ковер от удара Ловца не сумела закрыть - и рухнула с Каркуном вместе). Мистик (ЛЕДИ) - Тавматург (ВЕЛИКИЙ) - ДЕСТРУКТОР (ВЕЛИКИЙ) - дальше сами :)))))

      ВЛАСТИТЕЛЬ - КОЛДУН ВНЕ КАТЕГОРИЙ!!!
     ДУАТОМ (да и Шкелем тоже) он воспринимается как воплощение АнтиХриста в том мире, поэтому владеет ВСЕМИ НАПРАВЛЕНИЯМИ С ОДИНАКОВОЙ СИЛОЙ!!!!!
      Чудовище...

     Ученик колдуна может использовать заклинания силой не выше 1 эрг. Магическими усилителями пользоваться не может.
      МАГ может использовать заклинания силой 1 и 2 эрга. При правильном использовании достаточного количества усилителей может довести мощность заклинания до 6 эргов.
      МАСТЕР использует заклинания до 6 эргов силой включительно без "костылей" и может стоять в фокусе мета-концерта (спасибо Д. Мей за прекрасное название).
      ВЕЛИКИЙ использует заклинания до 6 эргов включительно, может стоять в фокусе и использовать заклинания в 36 эргов (Великие заклятья)
      ВЕЛИКИЙ уровня ЛЕДИ может также использовать СВЕРХВЕЛИКИЕ заклятья (48 эргов - Повержение, к примеру)
      ВЛАСТИТЕЛЬ, говорят, мог и круче... (60 Эргов)

      При составлении заклинания имеется интересный эффект = эффективность заклинания силой N+M эргов ВСЕГДА СТРОГО ВЫШЕ суммарной эффективности того же заклинания силой N эргов плюс того же заклинания силой в M эргов.

      Пример: Фаербол на 2 эрга снимает 3 хита, когда на 1 эрг = 1 хит. (3>1+1). А на 3 эрга, соответственно, 5 хитов. (5>3+1)

     Через каждые 6 эргов наблюдается качественное поднятие эффекта спела: для мета-концертов и Великих можно прописать эффекты на позиции:

  • 12 эргов
  • 18 эргов
  • 24 эрга
  • 30 эргов
    и
  • 42 эрга

     промежуточные позиции можно не учитывать.
      Ужас!

      Пример заклинания, полностью расписанного по эргам:

     Свинский гром (Альтерация)
      Удар звуком. Действует только на живые существа, обладающие слухом.
Паралич не действует на мастеров стихий и ВЕЛИКИХ колдунов.

  • 1 эрг = 1 существо останавливается на 1 минуту. Не может атаковать оружием. Может защищаться и пользоваться магией.
  • 2 эрга = 1 существо останавливается на 3 минуты с аналогичным эффектом.
  • 3 эрга = 1 существо теряет 1 хит с корпуса и находится в параличе 1 минуту.
  • 4 эрга = 1 существо теряет 1 хит с корпуса и находится в параличе 3 минуты.
  • 5 эргов = 1 существо теряет 2 хита с корпуса, падает и лежит в параличе 5 минут.
  • 6 эргов = группа существ (носитель - мука или вода) теряет по 2 хита. Паралич 5 минут.
  • 12 эргов = группа существ теряет по 3 хита. Те, кто не тяжелоранен = паралич 5 минут.
  • 18 эргов = группа существ теряет по 4 хита. Их относит на 5 шагов от колдуна (всех). Те, кто не тяжелоранен - паралич 10 минут.
  • 24 эрга = группа существ теряет по 5 хитов. Те, у кого было по 2 хита, ГЛОХНУТ НАВСЕГДА. Всех относит на 10 шагов. Те, кто не тяжелоранен - парлич 10 минут.
  • 30 эргов = группа теряет по 6 хитов. Те, у кого было по 3 хита - ГЛОХНУТ НАВСЕГДА. Всех относит на 10 шагов и ВСЕ ПАДАЮТ. Те, кто не тяжелоранен - ПАРАЛИЧ на 10 минут.


      ВЕЛИКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ (36, 48, 60) - прописываются отдельно.


      Примечание: Заклинание, в которое вложено 17 эргов, по силе и эффектам равно 12. В которое 7 - 6-ти. В которое 25 - 24-м. И так далее.


      По уму, если Вы допускаете наличие на игре по этой магии мета-концерты или ВЕЛИКИХ - так надо прописывать ВСЕ заклинания - вдруг ВЕЛИКОМУ захочется кастать не 6 эргов, а 18, к примеру.
          

Обратно к списку

Design by
Artem Pilipenko
     
 Написать мастерам