Война Стихий 3
Ролева игра типа "фэнтези"
Общие правила
1. Орг. информация
Время проведения: 12-14 сентября 1997 года. 12-го вечером заезд.
Место проведения: новый Льнихинский полигон. г. Новосибирск
Обеспечение игры: ЦРИ "Арда" и оргвзносы.
Мастера: Суткин Станислав, Болванов Андрей, Голощапов Влад.
Оргвзнос: 15-20 т.р. (При договоренности с мастерами можно отра-
ботать, сдать едой или еще как-то решить эту проблему.)
Техника безопастности: запрещены бои на склонах, возле переправ.
В ночное время (с 24.00 до 6.00 запрещены штурмы, не обеспеченны должным
освещением; запрещены бои, если одна из сторон не желает участвовать в
бое (решайте свои проблемы мирно) Запрещена порубка зелени,разведение
костров вне лагерей, командам иметь аптечку. Кипятите воду!!!
Боевые правила
Поражаемая зона - хитовая "полуторная", счет ударов ведет тот,
кто их получает. Серия быстрых ударов одним оружием в одно место защиты-
вается за 1 удар. Все оружие и доспехи перед игрой должны пройти мас-
терский контроль.
Доспехи:
Бездоспешник имеет 1 хит (некоторые - 2, но редко)
Легкий доспех: +1 хит - закрывает спину и грудь.
Средний доспех: +2 хита - металлический, закрывает грудь, спину
и бока.
Тяжелый доспех: +3 хита - закрывает футболку, не имеет зазоров.
Шлем: +1 хит, добавляется только при наличии доспехов. Должен
быть шлемом.
Латы: +5 хитов - наручи, поножи, шлем, тяжелый доспех. Все это
выполненое в едином стиле и эстетично выглядещее.
Оружие:
Меч: не тяжелее 1.5 кг, полная длина не более 130см.
Топор: не тяжелее 2 кг, длина древка по пояс владельцу.
Копье: длина не более роста владельца с вытянутой рукой (только
колющие удары)
Кинжал: клинок не короче 10 см, общая длина не более предлечья.
Луки и арбалеты: их стрелы снимают 1 хит, но игнорируют хиты,
добавляемые доспехом.
Обычное оружие снимает 1 хит, двуручное - 2 хита.
Катапульта: проходит очень строгий мастерский контроль. Снимает
10 хитов при попадании куда угодно. Стреляет через любые стены и вверх
на высоту низкого полета. Стены и ворота не разрушает.
Оружия на игре мало, поэтому не привозите с собой корявое ору-
жие. На 50 играющих будет около 20 единиц тяжелого оружия.
Ранения и смерть:
Игрок имеющий 0 хитов - ранен, он обязан сесть и ждать окончания
боя. он может ползать и говорить шепотом, совершать другие игровые дейс-
твия и сопротивляться не может. Если в течение 30 минут его не вылечат -
он становиться мертвым.
Тот у кого меньше 0 хитов - мертвый. Он опускается на землю и
остается там до окончания боя и еще 5 минут, после чего идет к вратам
Мрака.
Если игрок потерял в бою не все хиты, то они полностью восста-
навлюваются через 5 мин после окончания боя.
Страна мертвых:
Внимание! Смерти, как таковой, на игре не существует, поэтому
убив кого-то вы наживаете себе врага. убитый персонаж превращается в
"душу", сохраняя память, профессию и свойства, а так же вещи, если их не
отобрали у трупа. (некоторыми свойствами и вещами душа не может восполь-
зоваться, пока не воплотится обратно, некоторыми - может)
Умерев, игрок отмечается у мастера мертвых и, повязав белый хай-
ратник (бинт) выходит в мир Ночи душой своего персонажа.
Душа не может: как либо воздействовать на живых. Если душа взяла
что-нибудь, то этот предмет уходит в теневой мир до тех пор, пока душа
не выпустит его. Душа не может коснуться чего-либо, что держит живой.
Душа не может самостоятельно пересечь границу из Ночи в Тень. На душу
могут воздействовать: демоны, другие души, крутые маги. Если игрок поги-
бает в образе души, то отметившись у мастеров и оставив им все игровые
вещи выходит мыслью своего персонажа.
Мысль может: ходить по любой территории, разговаривать с демона-
ми, магами и теми, у кого есть на это ЧС. Больше не может ничего!
Игрок может вернуть себе прежний облик - ожить - если сумеет
найти и правильно использовать один из ключей к вратам Мрака (артефакт,
заклинание и др.) Повторно открыть врата с помощью этого ключа невозмож-
но (исключения - артефакты) При этом у мастера мертвых делается соот-
ветствующая запись и игрок выходит в своем прежнем обличии (с оружием,
вещами, памятью и способностями)
Время пребывания в любом из состояний не ограничено. Берегите
свою и чужую жизнь.
Кроме всего прочего, жизни можно лишиться в результате:
а) отравления (ощутимая концетрация лимонной к-ты).
б) перерезание горла - прикосновения к незащищенной доспехом шее
реж. частью ножа (не в бою!!)
Грабеж:
У раненых и пленных можно забирать все игровые вещи, кроме чет-
ных слов и неотторжимых вещей (спец. ЧС подтверждающее это) У трупов
можно грабить все тоже, за исключением доспехов. Все награбленные и ук-
раденные вещи в обязательном порядке, в течение 1 часа, должны быть про-
даны в кабак. Оттуда их может выкупить только владелец. Пользоваться чу-
жим оружием и доспехом можно только с письменного разрешения хозяина.
Грабеж производится: у раненых и пленных - методом тыка "отдать
все, что в этом ботинке" - обязан отдать. И т.п. У трупов - по требова-
нию, перечисляя все необходимые категории предметов: "отдай оружие,
деньги, артефакты" и т.п.
Внимание! В мире не изобретены карманы, поэтому делайте себе ме-
шочки, сумочки и т.д. В карманах разрешается хранить только: честные
слова, жетоны маг энергии.
Пленные: веревка, длиной 50 см повязанная на запястье - игрок
связан. Кляп - кусок ткани, привязанный к этой веревке. Ограничений на
время связывания и смерть от голода - нет.
Связанный и другой обездвиженный может находится в таком состо-
нии сколь угодно долго, пока его сторожат или как-то иначе обращают вни-
мание. Оставшись без внимания он может умереть.
Пытать можно либо магически, либо при помощи пыточного набора.
Бытовые правила
Игра идет в режиме реального времени, поэтому браки, рождения,
урожаи и пр., - все идет натуральным путем.
Обряды:
Поклонение кому-либо может давать реальные "плюшки", т.к. боги
существуют реально. Что-то конкретное обряд дает по решению мастера или
бога, которому поклонялись.
Болезни:
Простуда: игрок приравнивается к раненому на 2 часа. Чума: забо-
левший приравнивается к раненому на 2 часа, после чего умирает. Заражает
всех, находящихся ближе 5 метров.
Проказа: заболевший лишается дара речи, а так же получает ка-
кое-либо уродство.
Города, крепости и поселения.
Поселение - не обнесенное стеной поселение каких-либо существ,
доступ свободный.
Город - поселение обнесенное стеной с четко обозначенными воро-
тами. Стены - веревка на высоте 150 см + вележник, лапник и пр., подчер-
кивающие, что это стена. Ворота - деревянные, чем лучше сделаны - тем
прочнее будут.
Крепость - обнесена деревянными стенами, воротами и рвом. Кре-
пость гарантирует крайне затруднительный доступ внутрь даже для магов и
хитрых демонов.
Стены веревочные могут быть разрушены заклинаниями и пр. дейс-
твиями, подтвержденными ЧС; деревянные - могут быть разрушены только из-
нутри!
Ворота: разрушаются 10 и более ударов тараном (на воротах напи-
сано) заклинаниями и др. действиями, подтвержденными ЧС.
Через городскую стену стрелы перелетают в оба направления, через
крепостную - только изнутри, со стен.
При штурме (!), если захватчикам не оказали сопротивления (спали
и др.) то после успешного штурма все личности спящие в палатках считают-
ся мертвыми и по пробуждению обязаны прибыть в мир Ночи. (о чем уведом-
ляет табличка в центре лагеря).
Палатки. Палатки неприкосновены, но в них нельзя заносить игро-
вые вещи и еду!! Кроме случая, когда вы ложитесь спать, а эти вещи на
вас надеты.
Еда. Полностью игровая вещь, в начале игры игрок может сдать
свою еду в командный "котел" За это он получает N монет + возможность
бесплатно кормиться в данной команде пропорционально сданной еде. За еду
сданную в кабак игрок получает 3*N монет. В кабаке питаются за деньги, 4
монеты - миска еды, чай, хлеб. Приготовленную еду нельзя украсть или
забрать (ее можно только купить). Не приготовленную еду нельзя украсть
или забрать, но при полном выносе города можно "ограбить амбары" и заб-
рать 1 кг. каши (лапши) + 1б тушенки + 1б рыбы + 1б хлеба. (не взаимоза-
меняемо!) Не сданную еду игрок может потом продать или готовить самосто-
ятельно.
Всю еду, найденную у игрока при ограблении, можно забрать.
Бестиарий:
Зверь: 4 хита, рукой или мечом снимает хит, обхватив двумя рука-
ми пожет убить.
Тролли, драконы, скелеты, упыри, зомби, вампиры, демоны - монс-
тры, убиваемы, но довольно сложно. У каждого из них свои особенности и
свойства, некоторые пользуются магией. Их особенности будут оговорены
перед игрой.
Магия:
Магию знает тот, кто ей владеет. Магии можно обучится. Магия мо-
жет быть в виде: свитка, зелья, стихотворения и др. Если вы нашли ка-
кой-либо предмет и узнали, как им пользоваться и что он может - идите к
мастеру, и если ваша информация верна, то вы получите честное слово на
этот артефакт. Магия обязательно подтверждается ЧС. Все демоны являются
мастерами по магии и могут прекратить некорректное пользование магии.
Документы:
Рукописи не горят! Уничтожить игровую бумагу нельзя!
Карты: словестное описание местонахождения чего-либо. Составле-
ние новых карт, а так же прятанье вещей - осуществляется только с по-
мощью мастера!
Честное слово: бумажка с подписью мастера, подтверждающий истин-
ность содержащейся в ней информации. ЧС не передается другому игроку
(исключение - ЧС со специальной пометкой) Одноразовые ЧС после использо-
вания уничтожаются.
Книги: набор весьма полезной информации в виде стихов и иногда в
зашифрованном виде.
Библиотеки: содержат книги и легенды и другую информацию. Изъять
что-либо из библиотеки - невозможно.
Свитки: обрывки из книг и легенд.
Расы
Эльфы. Наиболее древняя раса (не путать с дивным народом)
Гномы. (Почти как у Толкиена) Хорошие строители и оружейники, че-
резвычайно развито предпренимательство.
Никсы. Потомки жителей вод, ныне живут на суше, на побережьях. Гу-
маноидная раса, имеют много странных обрядов.
Люди. Последние из сотворенных.
Нечисть, монстры и демоны - индивидуальные роли, предпочтения отда-
ются тем, кто участвовал на "Войне Стихий 2"
У каждой расы свои цели, особенности, плюсы и минусы. Об этом под-
робнее будет сообщено в пятницу, 12.09
Команды
Вирград - Столица королевства, образованного после сдвигания врат.
Антарас - Вассальный город королевства.
Вильнюс - Город Никсов, торговый и военный союз со столицей.
Тангар - древний город гномов, ныне разбойничий притон, где живут
не согласные с официальной политикой столицы.
Профессии
Маги: существует орден магов.
Жрецы: умеют лечить, пользуются расположением богов.
Лекари: умеют лечить и еще что-то.
Торговцы: полумастерская роль, 1 чел. в команде.
Рыцари: остатки от ордена рыцарей Глаза.
Существуют и другие профессии, представители которых предпочитают
оставаться неизвестными.
Устройство мира.
Существуют 3 мира - мир дня, мири тени, мир ночи. Все игроки (за
исключением мыслей) делятся на 2 категории: существа ночи и существа
дня. Соответственно, первые не могут существовать в мире дня, а вторые -
в мире ночи. В мире тени могут существовать все. Граница между миром но-
чи и миром тени блокирована, и пересечь ее можно только через врата Мра-
ка.
Смерти, как таковой, не существует. Убитый персонаж превращается
в "душу своего персонажа" которая, сохраняя память и все навыки, имеет
возможность воплотится в того же самого персонажа обратно.
В результате некоторых, довольно древних событий (очевидцы сох-
ранились) произошел передел мира. Мир дня был сдвинут, сплющен...в об-
щем, он уменьшился практически до нуля.
Выход из игры.
Необходимо дойти до мастеров (в белой повязке) и обговорить все
с ними.
Правила.
Любое нарушение правил будет караться. Правила обязательны для
всех. Правила могут изменяться, но мастера постараются своевременно до-
вести эти измения до игроков. Чем позже дата правил, тем более полный и
точный вариант.
8. Организаторы.
Суткин Стас (Мастер), ЦРИ "Арда". Найти его можно через стенд
ОСТ, на пятничных собраниях в лабораторном корпусе НГУ, 4-й этаж, 18:00
или еще как-нибудь.
Болванов Андрей (Эрл). Только организационные вопросы + может
помочь найти Стаса. т.32-93-25, e-mail: blay@cclib.nsu.ru
Голощапов Влад
8.08.97