ОБЩАЯ ОБСТАНОВКА
Одна из проблем ХИ - знание
игроками того, что будет происходить дальше.
Поэтому мы берем не какой-то определенный год, а
достаточно большой по длительности период
Третьей Эпохи. Причем некоторые события этого
периода к началу игры уже произошли, а некоторые -
нет. По Средиземью прошел Мор, заметно снизивший
численность населения ( особенно сильно
пострадали Гондор, Харад, кибитники). Войны на Юге
(Гондора с Харадом, Умбаром и кочевниками)
закончены. Осгилиат разрушен, столица Гондора
перенесена в Минас-Анор. Т.е. южная часть региона
занята восстановлением сил. Мордор пуст. Там
находится только доблестная гондорская стража -
Минас-Итиль. На престоле Эарнил. Ангмарские войны
закончены, Эарнур с передовым отрядом
возвращается в Гондор.
Нахлынувшие с востока кибитники
вытеснили народ Мархвини из Рованиона на север. И
те, и другие устраиваются на новом месте.Могучих
и многочисленных гномов буквально только что
выставил из Мории один, но крутой Барлог. Им
предстоит обживать Эребор и налаживать
отношения с соседями. А в Морию тем временем
вселились нахальные орки.
На начало игры в Средиземье мир.
КОМАНДЫ:
Гондор ( Минас-Анор,
Минас-Итиль, Лебеннин), Харад, Умбар, народ
Мархвини, Кибитники, Вастаки и прочие кочевники,
орки, Дейл, Эребор, Лихолесье.
ДЭЙЛ. Потомки любознательных
первопроходцев-арнорцев и местного населения
перемешались здесь до такой степени, что уже и
сами не знают, кто есть кто. Когда-то здесь была
фактория и место передышки на тракте
Арнор-Восток, затем по мере знакомства с
туземцами поселок разросся в большой торговый
город-республику, город авантюристов и
торговцев, мастеров и воинов. Сюда стекаются
предприимчивые личности со всего Средиземья, тем
более, что из всего Средиземья только Дэйл,
пожалуй, никак не задели бесконечные войны III-й
Эпохи.
ЭРЕБОР. Обширное гномское поселение,
только что основанное государем Трэйном. Народ
Трэйна был изгнан из Мории Барлогом, убившим отца
Трэйна, Наина I. У гномов память долгая, и Морию
они не забудут. Однако на новом месте уже
обустраиваются по-гномски. Гномы - мастера хоть
куда, за что ни возьмутся - все выходит
основательно: и построить, и добыть, и сковать.
Только такой уж они народ: заказчиков любят, а вот
гостей - не очень.
ЛИХОЛЕСЬЕ. То, что файтеры не годятся
играть эльфов, ясно без слов. Но те, кто считает
эльфов тонкими, звонкими и прозрачными,
утонченными, как декаденты, и наивными, как дети, -
те забывают, что этим детишкам по нескольку тысяч
лет. И если они выжили, значит, они исключительно
стойкий народ. А выжили они не за счет файтерства,
а потому, что научились жить в ладу с миром. И
знают, в отличие от людей, что вырастить,
построить, сохранить - трудно, а вот разрушить -
куда как легко. Поэтому король Трандуил
посторонних в своем царстве не жалует, и
проникнуть туда нелегко. Но ведь мир-то
принадлежит теперь людям, и с этим миром тоже
надо жить в ладу...
НАРОД МАРХВИНИ (ЭОТЕОД). Дальние родичи
и верные союзники Гондора, но отнюдь не его
вассалы. Великие коневоды и наездники, легкие на
подьем, потомки некогда могучего северного
народа, сохранившие его культуру, с некоторых пор
живут в верховьях Андуина, куда привел их конунг
Фругмар - в Рованионе им стало тесно. Они народ
мирный, если их не трогать, любят песни и легенды.
Но самое главное их богатство, их гордость и
слава - лошади. Таких ни у кого больше нет, хозяева
не доверяют своих коней чужакам, да те с ними и не
справятся.
КОЧЕВНИКИ (кибитники, вастаки и
другие). В последние несколько столетий они
накатывают на Запад волна за волной. Что-то
погнало их с Востока - то ли поиск свободных
земель и тучных пастбищ, то ли еще что. То и дело
они воюют между собой и с местными жителями - с
переменным успехом.
Принимаются заявки и легенды, основанные на культуре любого типа - от монголов до туарегов.
ГОНДОР. МИНАС-АНОР. Король
Эарнил II взошел на трон в 1945 году, после того, как
в битве с кибитниками погибли король Ондогер и
оба его сына. Права на корону предьявил Арведуи,
князь Арнора, но получил ее Эарнил, доблестный
полководец Гондора, выигравший ту битву. Гондор -
по-прежнему самое цивилизованное государство
Средиземья, страна высокой культуры, но высота
нелегко достигается. Войны, внешние и внутренние,
последствия чумы и отправка экспедиционных
войск на север сильно ослабили страну. Но на
Гондор с надеждой смотрят свободные народы,
Гондор остается оплотом Светлых Сил, и нужно
держать марку. Светлое пачкается легко, а
отмывается трудно.
ЛЕБЕННИН. Сельскохозяйственная
провинция Гондора. Снабжает метрополию хлебом,
мясом и рыбой - вообще кормит. С рыбой, впрочем,
трудно: в море, того и гляди, можно нарваться на
умбарских пиратов, а кораблей толковых нет - на
Север ушли. Вот и вертись: где еще тот Минас-Анор,
а Умбар рядом, да и Харад недалеко.
МИНАС-ИТИЛЬ. Крепость, с незапамятных
времен стерегущая Мордор. Мордор пуст.
УМБАР. Народ вольный, гордый и опасный.
Бывшая нуменорская колония, ближайшая родня и
самый непримиримый враг Гондора, Умбар испокон
веков был приютом "вольных недовольных".
Сюда уходили те, кто во II-ю Эпоху не желал жить под
властью нуменорских королей, а в III-ю - не желал
подчиняться потомкам Элендила. Сюда же после
разрушительной гражданской войны сбежал король
Кастамир. Кратковременное владычество Харада -
было и такое - никак не отразилось на мятежном
духе пиратской вольницы: прогнав харадримов,
умбарцы продолжали разбойничать на суше и на
море, правда, число их боевых кораблей изрядно
поредело.
ХАРАД. Государство исламского типа, в
котором религия неотделима от политики. Это
арабы, и психология у них восточная - они, как
никто, умеют ценить красоту и знание, и быть
жестокими тоже умеют, как никто. Земля у них
богатая и хорошо обустроенная. Обычаи же
настолько свои, что люди Запада и Севера никогда
и близко их не понимали. Кроме кочевых родичей, с
Харадом разве что Умбар уживался, да и то не
всегда.
БОЕВКА
(Пока общие положения).
На голый корпус - один хит, ролевики - два
хита.
На начало игры: ЛЮБОЕ оружие снимает ОДИН хит,
ЛЮБОЙ доспех дает ОДИН хит защиты. В процессе
игры хитовость и того, и другого можно
существенно и очень быстро повысить, если с
толком заняться экономикой.
Пределы повышения:
ДОСПЕХ
Легкий - кожа, дюраль - 1 хит.
Средний - кожа+металл, кольчуга-футболка - 2 хита.
Тяжелый - металлическия пластина, кираса, тяжелая
кольчуга - 2 хита.
Шлем - 1 хит.
Шлем с забралом - 2 хита.
Контактная маска, защищающая глаза - 1 хит.
Наручи, поножи кожаные - выдерживают удар, после
пробиваются.
Наручи, поножи металлические - не пробиваются.
ОРУЖИЕ
Как вы сами понимаете, у кочевников не
было тяжелых доспехов и двуручников, а в Гондоре -
ятаганов. Поэтому оружие команды должно
соответствовать отыгрываемому образу. Не
соответствующее таковому пропускаться не будет.
Арбалеты есть только в Гондоре, Дейле и Эреборе.
Нигде больше.
Все оружие проверяется на
безопасность, на допущенное к игре наносится
чип - допуск ( в том числе и на луки). Метательное и
необычно выполненное оружие проверяется на
владение. Кулуарка (не длиннее 20 см) действует
только по горлу.
ОГРАНИЧЕНИЯ командам на оружие
(уточнять у мастера по боевке):
Гондор - любое клинковое, кистени,
одноручные топоры, любые щиты не выше 1.5 метра,
копья, луки, арбалеты, алебарды.
Харад - одноручное клинковое, кистени,
одноручные топоры, щиты не выше 1.2 метра, копья,
луки.
Умбар - любое клинковое кроме
двуручников, кистени, одноручные топоры, малые
щиты, луки, короткие копья.
Дейл - любое клинковое кроме
двуручников, щиты не выше 1.2 метра, короткие
копья, луки, арбалеты, кистени, одноручные топоры.
Кочевники - одноручное клинковое,
малые щиты, короткие копья, луки.
Эльфы - любое клинковое (кроме
двуручников), копья, луки. Лук в руках эльфа
снимает 2 хита.
Беорнинги - оружия не носят, лапой
снимают 1 хит.
Орки - одноручное клинковое, короткие
копья, луки, малые щиты.
Гномы - любые щиты, кинжалы (общая длина
в локоть владельца), топоры, кистени, двуручные
топоры (2 хита), арбалеты.
ПОРАЖАЕМАЯ ЗОНА
Полная, кроме головы, стоп,
паха, кистей рук. Удар в голову или пах - в СМ на
полный срок. Шея поражается только кулуаркой ( не
менее трети окружности шеи) и только в небоевых
ситуациях ( делайте бармицы).
Оглушение - касание по спине плашмя
оружием не менее двух раз. Противник оглушен на
минуту. Связывание - веревка, обхватывающая обе
руки.
Обыск устный ( что у тебя в кармане, что
у тебя в сапоге и т. п.).
КРЕПОСТИ.
Штурмовая стена не ниже двух метров, не выше шести. Ворота не ниже 2 метров, не уже 1,5 метров. Ров не уже 1 метра, глубина 0,3-1 метр. Ворота выносятся тараном, число ударов которого зависит от а) того, кем сделаны ворота ( уровень строителя, магическая защита), б) от самого тарана ( деревянный или железный). Камни со стен не бросаются, а отпускаются на двух вытянутых руках, щиты не разбивают, снимают один хит. Бревно отпускается на четырех вытянутых руках, щит разбивает, снимает два хита.
БОЙ НА ВОДЕ.
Корабли - связанные треугольником два длинных шеста и один короткий. Абордажные крюки имитируются веревкой с ЛЕГКИМ грузом. Если веревки не успели отцепить до непосредственного столкновения (вытянутая рука) - корабль взят на абордаж. Бой на корабле имитируется боем на открытом пространстве. Сбежать при этом нельзя - утонешь. Если на корабле осталось в живых менее 3-х человек, он теряет управление (стоять на месте и ждать, пока кто-нибудь возьмет на буксир). Можно спастись на лодке (два связанных прута), но ее надо везти с собой на корабле.
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ День с 6 до 22 часов, ночь с 22 до 6.
В ночное время разрешена одновременная схватка не более 4 игроков, запрещено использование стрелкового и метательного оружия, оружие ближнего боя должно быть не длиннее 1 метра.
ЭКОНОМИКА
Как известно, всякая игра - это
модель мира, а не целый мир. Число параметров, по
которым строится модель, строго ограничено, и
параметры эти отбирают мастера - по своему
усмотрению. Так вот: экономика - как часть общей
культуры - один из ключевых параметров
построения нашего Мира. Поэтому игрок, желающий
получить запись о специальности в сертификате,
должен продемонстрировать реальные знания и
умения.
Специальности будут следующие: кузнец,
рудознатец, строитель, корабел, животновод
(коневод, верблюдовод, мумаковод...), земледелец.По
каждой специальности будут вопросники, причем на
каждый уровень - свой. Лапшу на уши вешайте в
ограниченных количествах, иначе получите
специальность "макаронник".
Смерти от голода НЕ БУДЕТ. Но команде,
полностью игнорирующей экономику,
гарантируется: 1) игроки отсиживают в СМ полный
срок (6 часов) без никаких 2) рождаемость равна
нулю 3) о крутости не мечтайте. (Люди, команда
включена в общую систему: подумайте, а?)
Основная часть экономики чиповая.
Существуют чипы следующих видов:
а) Питание: хлеб, мясо(=рыба), молоко,
экзотика (фрукты, овощи, мед и т.д.)
б) Железная руда, железо, золото,
серебро. Может, еще что-нибудь.
Обмен другими товарами происходит
посредством договоров.
Каждой команде выдается
список возможных специальностей и уровней,
соответствующих данной культуре. Чем будете
заниматься - выбирайте сами.
ВНИМАНИЕ: получение уровня
зависит от знаний по жизни. Проверку проводит
посредник (список вопросов). Не знаете азов
профессии - учитесь, иначе 3-й уровень команде не
светит, пусть он даже есть в списке. Отыгрыш
экономической деятельности - моделирование
(делается 1 раз, чипы считаются по качеству
модели, мало - можете переделать. Шахта глубиной 5
см не будет давать руду на команду из 15 человек.)
Производственный процесс - от словески
с посредником до обрядов (оные приветствуются и
всячески поощряются - в разумных пределах.)
Где тратить: в кабаке.
РЕЛИГИЯ И МАГИЯ
"С тех пор, как человек стал
отличаться от животного, он сделался
религиозным, то есть начал видеть в природе нечто
сверх реальности и в самом себе нечто по ту
сторону смерти." (Э.Ренан). Чем отличается
религия в Средиземье от религий нашего мира? Да
тем, что все народы - и эльфы в особенности - не
ВЕРЯТ, а ЗНАЮТ, кто сотворил этот мир. Правда, это
не мешает народам расходиться во мнениях на сей
счет. Но кому молитесь - тот и откликнется.
Что касается магии: есть три уровня, их
знаки будут показаны на смотре.
1) 1 человек - 1 метр - 1 минута (только
защита)
2) 5-5-5 защита + нападение и лечение на 1
чел.
3) Творческий уровень.
Желающий стать магом собирает
информацию о том, что, собственно, представляет
собой магия, и ищет учителя, который может (и
хочет) научить составлению заклинаний. Учить
может тот, кто может (и хочет). К мастерам
обращаться можно, но... На начало игры магией
обладают те, кто ею обладает.
ДЕМОГРАФИЯ
Срок пребывания в Мандосе - 6 ч.
После обряда отпевания - 2-4 ч. в зависимости от
обряда.
Максимальный срок без скидок для:
- команды, не выполнившей экон. минимум,
- маньяков.
Бегающие зверями - 2 ч.
Убитые ночью могут отметиться
у посредника и идти спать до утра (или идти в
Мандос).
Отсидевшие в СМ считаются детьми до
обряда инициации (либо отыгрывают приезд
родственников из деревни). Исключение - выход в
прежней роли (на усмотрение Намо).
Каждые 8 ч. после свадебного обряда в
сертификате отмечается рождение ребенка (если
мать жива, разумеется). Первый ребенок - через два
часа после свадьбы. Роды должен принимать лекарь,
в Мандос должен быть сдан чип еды ( иначе есть
вероятность потерять ребенка и мать). Дети носят
бантики. Ребенок становится взрослым после
обряда инициации (до оного не воюет, не вступает в
брак, ничего не делает).
КУЛЬТУРА
"Компонентами культуры
общества являются экономический, политический и
собственно культурные элементы. Когда одна
культура вторгается в другую, проникающая сила
каждого из элементов прямо противоположна его
социальной ценности. Так, экономический элемент
воспринимается чуждой культурой с наибольшей
готовностью, за ним следует политика, а на
последнем месте оказывается культурный
элемент." А.Дж.Тойнби.
Как вы сами понимаете, культура
Средиземья родной для нас не является. Мы очень
надеемся, что экономикой вы уже прониклись. Что
касается политики: вряд ли кто-нибудь
сомневается, что это чрезвычайно интересное
занятие. Более того, валар будут приветствовать
мирное разрешение всяких возникающих проблем
(кем бы эти проблемы ни создавались).
И все-таки о культуре. Любое
государство, племя, клан жили по своим законам. У
любого народа был свой язык, своя религия, свое
искусство, свои обычаи и суеверия. Так вот: если
команда привезет на игру законы, язык, религию,
искусство, обычаи и суеверия, кому будет
интереснее играть? Правильно, самой команде. А
также тем, кто будет играть с ней. То есть всем.
Обряды. Сколько их вы подготовите и
каких - дело ваше. Но три обряда должны
отыгрываться непременно: свадьба, инициация и
отпевание. Это уважение к зарождению жизни, к ее
расцвету и закату. А еще есть бытовые мелочи, о
которых тоже невредно помнить. К примеру, люди
нуменорского рода перед едой вставали и обращали
взгляд на Запад. Эльфы, здороваясь, протягивали
обе руки...
ЛЕКАРСТВО
Дорабатывается. Основа: травничество и знания по жизни об оказании первой помощи. Детали: врачебные знания каждого народа - часть общей культуры, т.е. у гномов - лечебные свойства камней, у Харада - наука о ядах, у эльфов - лечение энергией (не баловаться!)
ДОПОЛНЕНИЯ
Чуть попозже здесь будет
описание всякого рода монстров, живности и
прочих неприятностей. (Кстати, если чего-то
все-таки не будет описано, не спешите бежать к
мастерам. И пугаться тоже не спешите. Покопайтесь
для начала в информационке.) Пока же следует
знать только одно: На начало Игры в Средиземье -
мир. Затишье, когда можно оглядеться вокруг и
разобраться, куда и зачем идти. Наверное, следует
выбирать путь, пока еще есть возможность выбора...
По секрету скажем: никакое
механическое зачернение территории не делает
светлую команду черной. Но вот если Светлые
начинают действовать как Черные, они с успехом
зачерняют себя сами. И не пытайтесь узнать у
мастеров, какое действие они считают
"черным". Читайте Толкиена.
ИГРА НАЧИНАЕТСЯ...
"...Он отстаивал единство
доброй свободы и доброго порядка, и упорно
отказывался жертвовать ради порядка уважением к
чужому пути, ради свободы - нетленными
нравственными ценностями."
Это, пожалуй, основное условие для тех,
кто собирается к нам на игру. Читайте Толкиена.
"Кажется, что Толкиен упрощает: зло
сосредоточено в отдельном человеке, источником
Тьмы является только Мордор, в котором
"клубится душная, беспощадная ненависть". Но
в таком случае победа Светлых Сил близка. Мордор
один против всего мира - скоро Свободные Народы
сметут башни и стены Минас Моргула и разрушат
Черный Замок... Тогда почему в повести так много
горечи? Почему трагичным кажется нам путь
Хранителей? Почему не Крепость Темных Сил, а
Крепость Последней Надежды окружена, и ее
защитники гибнут в неравной борьбе?"
(С.Переслегин)
Читайте Толкиена. Прочитайте эту книгу, мудрую, жестокую, светлую и печальную, как если бы впервые взяли ее в руки. Вспомните свое первое впечатление от нее, еще не затертое бесчисленными штампами, которые успели установиться на играх. Да, в ней нет запутанной интриги (в которой, как правило, побеждает либо крутой маньяк с мечом, либо не менее крутой маг, либо продувной жулик). Все куда проще... Или сложнее? Может быть, стоит задуматься над вопросами, которые пытался решить или хотя бы задать Профессор. О равенстве и власти. О свободе и ответственности. О том, что человек до тех пор свободен, пока отвечает за себя, за близких и дальних, за весь мир, в котором живет. Это и есть наше Средиземье. А играть в него или жить в нем - решайте сами.