"Эх, cправа у нас рать и слева у нас рать.
Хорошо с перепою булавою помахать ..."


Основа боевых правил.

Технический регламент


1.ОРУЖИЕ.

1.1. Габариты, вес, конструкция.
Мечи.
Длина не более роста владельца. Толщина клинка для деревянного клинка - не более 15 мм, для пластикового или аллюминиевого - не более 8 мм. Возможны исключения - если клинок профилирован и имеет долы. Ширина клинка - не более100 мм, не менее 20 мм. Вес - не более 2 кг. Для поясных клинков - не более 1,2 кг. Мин. Вес для поясных (от 80 до 120 см) - 600 г., для длинных(120 - 180 см) - 1200 гр.

Короткое клинковое оружие (ножи, кинжалы).
Клинковое оружие должно иметь ярко выраженные лезвие, поражающие кромки, упор (гарду), Баланс поясных клинков - в пределах 20 см. от перекрестья, длинных - до 30 см от перекрестья.
Длина - не менее 150 мм. Остальные параметры - как у мечей.

Топоры, клевцы.
Поражающая часть - резина, мягкий пластик. Толщина лезвия - не более 20 мм (не в обухе). Лезвие допускается и двустороннее. Длина древка - от 60 см. до 2 м (алебарды) Вес - до 2,5 кг. Может иметь смягченную насадку на верхней (выступающей) части древка (копьецо). Таковая же на обратной стороне не допускантся.

Дубины, палицы.
Ударная часть - поролон, монтажная пена и т.п. Древко - от 1до 1,5 м. Вес - до 1,5 кг.
Копья, пики. Длина - от роста владельца и сколь угодно много. Диаметр - от 25 до 40 мм. Острие - смягчающий элемент не менее 12 мм в диам. Вес не оговорен.
Для древкового оружия допускаются крюки не тоньше 5 мм и одетые в резину или мягкий пластик не тоньше 2 мм.
*** Запрещен захват крюком за шею.

Кистени.
Цепь из плетенки не менее 4 мм шнура или ремень (кожа, брезент, шланг) не уже 40 мм.
Длина цепи - не более 40 см. Груз - шар из смягчения (без твердой сердцевины) не менее 12 мм. в диам. Рукоять - без ограничений длины. Допускается петля для запястья вместо рукояти.

1.2 Материалы.
Клинки мечей (кинжалов): Стеклотекстолит, цельный аллюминий, дерево, пластик. Исключается применение сосны и ели как материала для неармированных клинков. Материал клинка не должен допускать упругие деформации в плоскости лезвий и не более 45 градусов в поперечной плоскости. Для гард допустим любой материал.

Топоры: Резина, мягкий пластик. Возможно применение жесткой прослойки между тонкими (до 5 мм) слоями резины, В этом случае перехлест мягкого слоя - не менее 10 мм. Исключено применение линолеума а так же жестких лезвий, хотя бы и смягченных по кромкам. Древки - дерево, аллюминиевые трубы.
Смягчающий элемент копий, дубин, кистеней - поролон, губчатая резина, пенополиэтилен, пенополиуретан и аналогичн. материалы. Для дубин - допустимы изделия из монтажной пены.

1.3. Внешний вид, достоверность.
Не накладывается ограничений на исторические аналоги за исключением:

  • не допускаются двух - и более - клинковое оружие;
  • не допускаются двусторонние и гибкие копья;
  • не допускаются острия на обратной стороне рукояти топоров;
  • не допускаются цепы и нунчаки, а так же любые виды гибкого оружия, кроме кистеней;
  • не допускается испольхование инвентаря кэндо и фехтования.

  •  

     

    Все клинковое оружие и боевые части древкового (кроме копейных смягчений и гирек кистеней) должно быть окращено в серый, металлический или черный цвета. Не допускается естественный цвет детева или стеклотекстолита.
    Исключено использование необработанных рукоятей клюшек, круглых или сплющенных трубок. Обязательно выраженное прямоугольное, ромбическое или линзовидное сечение клинка. Категорически не допускается использование мечей с гардами из "подручного материала" - крючки для вешалок, лыжные крепления и т.п. Исключены клинки, имеющие выгиб в поперечной плоскости.

    1.4. Требования к безопасности.
    Оружие не должно иметь выступающих металлических частей, за исключением гарды. Элементы гарды не должны иметь зазубреных, острых и пр. деталей.
    Аллюминивые клинки не должны иметь зазубрин, расщепов, забоин, могущих травмировать кожу. В случае их появления на игре, неровности эти следует удалить перед дальнейшим использованием.
    Требования к весу и балансу изложены в п 1.1.
    Поражающая кромка клинкового оружия должна иметь не менее 5 мм. и закруглена на всю толщину кромки. Не допускаются клинки из пластины со снятой фаской.
    Диаметр скругления острия - не менее 15 мм. толщина клинка в острии - не менее 5 мм.
    На оружии должны отсутствовать выступкающие элементы крепежа - головки болтов, гайки и пр.
    Не допускаются клинки с трещинами.
    1.5. Метательное оружие.
    Луки (арбалеты) - натяжение тетивы до 25 кг.; смягчение - пенорезина, пенополиуретан и пр. Обязательно оперение стрел.
    Исключено использование луков и арбалетов фабричного изготовления кроме тех, дизайн которых соответствует историческим аналогам.
    2. ЗАЩИТНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ.
    2.1. Классы доспехов.
    Легкий - кожаный (не кожезаменитель) доспех или толстая стеганка - 1 хит.
    Средний - кольчуга, пусть с мелкими пластинами, кожанка с нашитыми стальными пластинами (примерно 2 пальца в ширину). - 2 хита.
    Тяжелый - латы, бригантина или крупная чешуя (пластины бригантины и чешуя ложатся с минимальным перехлестом). - 3 хита.
    Допускается комбинация до 3-х доспехов различных типов; в этом случае, доспех получает класс, равный общей сумме по всей поверхности. Перехлест 3-х наложенных доспехов - не менее 75 процентов.
    Поножи и наручи - толстая кожа или металл.
    Шлем. Материал - кожа не менее 4 мм, сталь не менее 0.5 мм, аллюминий, титан - не менее 1,5 мм, колпак на толстой подбивке.
    2.2.Требования к материалу.
    Материал доспеха - сталь не менее 0,8 мм. Аллюминий допускается только в подбивке бригантины или кожаных наручей (поножей). Кожа (в цельнокожаных доспехах) - не тоньше 5 мм. Проволока кольчуги - сталь. Диаметр колец - не менее 16 мм.
    *** Исключено применение жести и оцинкованного (кровельного) железа в любом виде. Исключено применение пластика в любом виде ( кроме защитных пластин, не приносящих преимуществ по условиям игры).
    *** Исключено применение линолнума, клеенки и кожезаменителя. Доспехи из аллюминия и снаряжение из кожезаменителя могут быть допущены при условии высококачественного изготовления (каждый такой доспех будет рассмотрен индивидуально мастером по боевке и его помощниками).
    2.3. Внешний вид и исторические аналоги.
    На усмотрение игроков. Мастера оставляют за собой право не допустить доспехи, сделанные особенно неаккуратно.
    Исключено применение хоккейных , фехтовальных масок и масок для американского футбола. Исключено так же использование мотоциклетных, строительных шлемов и армейских касок. Исключено применение бутафорских шлемов из пластика и папье-маше.
    2.4. Щиты.
    Габариты щита - не более 150 см. в высоту. Форма, способ хвата не оговариваются. Щит не должен иметь острых, хотя бы и в толщину металл. листа кромок, выступающих на пластине щита металлических частей. Для металлических щитов - обязательна отбортовка или смягчение кромок. Исключены щиты с поражающими элементами. Допустимы щиты с элементами ловушек клинков.
     
     

    Правила боевого столкновения

    1. Поражаемая зона. Защита поражаемой зоны.


    Поражаемая зона ( часть тела, удар в которую выводит игрока из строя) - до колена (включительно), до локтя, кроме паха и головы.

    Конечности - кроме кисти рук (ниже запястья).

    Доспех прикрывает не менее одной трети поражаемой зоны. Доспех имеет некоторое (до 6) кол-во хитов. Попадания в доспех снимает хиты с доспеха. Попадание в незащищенную часть поражаемой зоны выводит игрока из строя. Попадание в защищенную часть конечности не принимается во внимание. Попадание в незащищенную часть конечности выводит ее из строя.

    Доспехи могут комбинироваться путем наложения до 3 -х разнотипных элементов друг на друга; при этом элементы перекрываются не менее чем на две трети. Защита элементов суммируется и кол-во хитов присваивается всему защитному комплексу.

    2. Нанесение поражающего удара.
    Защитанный удар должен быть остановлен на теле игрока - не засчитываются чиркающие прикосновения кончиком клинка или щелчки по одежде.
    Допускается проведение ударов в прорехи доспеха, например, в рукав кольчуги или вырез лат.
    Удар сверху по плечам любым древковым оружием либо клинком не короче локтя, либо кулаком в латной перчатке, может быть обьявлен оглушающим при отсутствии шлема.
    Защитанный удар - удар, нанесенный с кистевым замахом, прошедший к цели не через оружие или иную защиту (щит, сумка, ножны и т. д) . Для примера - не засчитываются удары через гарду, клинок, прикосновения с пережиманием оружия.

    Стрела пробивает любой доспех кроме тяжелого.

    Ответственность игроков.

    Нанесение запрещенного удара, не приведшего к выходу пострадавшего из игры, карается пробитием у виновного штрафного талона. Пробитие производится пострадавшим (при желании пострадавшего). Полное погашение штрафного талона (3 прокола) карается запрещением ношения и использования оружия виновным до игровой смерти и отсидки в Мандосе полного срока.
    Если игрок нанес травму, приведшую к серьезным последствиям (выход пострадавшего из игры), он обязан доставить пострадавшего к ближайшему мастерскому врачу и явиться в мертвятник для выяснения обстоятельств, приведших к травме.

    Пленение

    Игрок может попасть в плен, сдавшись сам или будучи оглушенным.
    У пленного могут быть связаны руки (кисти рук перехвачены ленточкой) и ноги (ленточка на ноге). При связаных ногах пленный не может передвигаться самостоятельно.
    Кляп моделируется повязкой на рукаве.
    *** Пленный игрок не должен испытывать пожизненых голода и холода.
     
     

    Обыск (Грабеж).

    Обыск может производиться по жизни или же обыскиваемому задают вопросы (типа: а что у тебя в левом носке?).
    Способ обыска выбирает обыскиваемый.
    При обыске у игрока могут быть изъяты только игровые вещи и артефакты, сертификаты на них. Личные вещи, оружи, доспех изъятию не подлежат.

    Пытки

    Пытки моделируются отжиманием (для девушек возможна замена на приседания).

    Пытки включают в себя 3 серии отжиманий, по 10 отжиманий за один подход. Перерыв между подходами - 2 минуты. Пытаемый, успешно выдержавший пытки, благополучно умирает и с честью отправляется в мертвятник. Если же пытаемый не может отжаться требуемое количество раз, не выдерживает темп и т.д. - он считается "расколовшимся" и должен честно отвечать на заданые вопросы.

    ***
    Касательно гномов, гоблинов и пещер.

    Правила подземных войн.

    В игре существует несколько команд (объектов) имеющих подземные укрепления или просто пещеры: Проход Мертвых, коридоры Шелоб не учитываются, ибо представляют собой лишь тропы со специфической начинкой.
    Лабиринты.
    Пещеры в игре моделируются на основе настольной игры "лабиринт" с привнесением некоторых реальных, полевых элементов - стрельба, рукопашные схватки в специфических условиях, пиротехника.
    Действия в лабиринте подразумевают использование некоторых артефактов и особых приемов, неприменимых наверху, а являющихся, скорее, частью подземной гномо-гоблиньей технологии, за три эпохи взаимообогощенной и дополненной.
    Игра идется на карте, размеченной по клеткам и разделенной стенками.
    Игра идет пошагово; один стандартный шаг - передвижение на клетку (включая любое количество "ощупываний" стен), и одно боевое действие - до или после шага.
    Противники могут слушать действия друг друга (за исключением "тайных" - установка ловушек и применения некоторых артефактов и боевых приемов - сообщаются ведущему запиской) и, соответственно, зарисовывать и записывать ходы противника. Ведущий отмечает все эти действия на эталонной карте. Если игрок имеет схему лабиринта, то он может ей пользоваться, если нет - ему придется рисовать карту на основе своих действий и услышанных действий противника.
    Боевые действия в лабиринте
    Стрельба по прямой. Зная или предполагая, что противник находится по прямой от него, не защищенный стенками, игрок выпускает две стрелы в мишень (нетолстое дерево до высоты человеческого роста). Каждая клетка -дистанция 8 шагов за каждую клетку, разделяющую группы. Попавшая в цель стрела - тяжело раненый (см. боевку) член группы. Наличие игровых доспехов и щитов при перестрелке в лабиринте не учитывается - это условность. Имеет значение, однако, наличие у группы лука или арбалета - если нет, то и нет. Так же, имеет значение порядок следования - члены группы располагаются в цепочку, порядок объявляется сразу, на перестроения - ход. Выстрел производится как до, так и после шага, но только оба подряд.
    Рукопашная схватка. Происходит при непосредственном контакте групп, т.е. при нахождении группы на соседней клетке. В любой точке лабиринта могут драться только "один на один", за исключением специально оговоренных - но и тогда не более "три на три". Если группы сходятся "лоб в лоб" то дерутся первые, если атака сзади - то бой с последним, если атака во фланг (направление определяется по последнему ходу атакованного) - то атакующий сам выбирает противника для передового бойца. Поединок - по общебоевым правилам с учетом "рельефа" лабиринта (см ниже). Проигравшая сторона теряет бойца и вынужденно отступает на клетку - если есть куда. Следующий боец - по порядку. Проигравшая и отброшенная на ход партия теряет право на свой ход, право на перестроение и, соответственно, выстрел. Победитель же может стрелять , сближаться и драться снова. Проигравший боец (если только не погибает) - проступает тяжело раненым в полное распоряжение победителя.

    "Рельеф клетки". Специфическое свойство данной клетки лабиринта, определяющее, в каких условиях идет бой. Существуют следующие типы рельефа (определяется по кубику либо заранее присуще данной клетке на карте лабиринта. Определение по кубику - по требованию игрока и только перед принятием решения об атаке - можно определить рельеф соседней клетки. Раз определенный, рельеф присваивается данной клетке насовсем):


    !!! Каждая команда, имеющая пещеру обязана построить следующие типы "рельефа": "крысиные лазы" высотой 50 и 100 см., "карниз" с перилами и без, "пятачок" со стенкой, коридор 8 на 1,5 для одиночных схваток и коридор 8 на 3 для парных и тройных схваток. Отсутствие одного из "тренажеров" отнимает право на использование "лабиринта".

    Использование "мин". Это умение, присущее только гоблинам и гномам. Хозяин лабиринта, то есть та сторона, которая имеет карту и продержала лабиринт под контролем не менее 2-х часов может заложить:

    При вступлении на "заминированную" клетку противник теряет идущего впереди игрока. Хозяин мин проходит их беспрепятственно.

    Использование "гоблиньего громобоя" ("бомбы"). Присуще только гоблинам и гномам. Гномьи и гоблиньи команды могут привезти на игру произвольное количество мощных петард с фитилем. Бомба - связка из трех петард. Бомбу может нести любой член группы, но только по одной, и не более 6 на играющую сторону.
    Бомбу можно использовать так:

    В лабиринте действует не более 2-х противоборствующих сторон одновременно.
    Группы в лабиринте могут действовать либо по схеме "вторжение" либо по схеме "гонка".

    Схема "вторжение" Одна из сторон является хозяином лабиринта, обладает его полной картой и, возможно, подготовленной территорией (см . "строительство лабиринта.) Другая - пришелец, и, если не имеет карты заранее, то действует вслепую. Хозяева начинают ходы одной или 2-мя группами общей численностью не более 12 игроков, но не менее 3-х каждая. Хозяин имеет право:

    Пришельцы начинают ходы с одной из свободных точек периметра по выбору мастера, но не ближе 4 клеток к точке выхода любой из групп противника. Пришельцы начинают одной группой, не более12 игроков, но по ходу могут разделиться надвое (но не менее 3-х в группе). Так же можно оставить "заслон", по тем же правилам, что и "засада".
    Если сторона проигрывает, то оставленные ею заслоны (засады) существуют еще 10 ходов, после чего игроки засад (заслонов) либо объявляют о сдаче, либо погибают. При победе уцелевшие засады (заслоны) автоматически присоединяются к своим.

    Схема "Гонка". Обе стороны действуют на правах "пришельцев" из противоположных углов лабиринта по выбору мастера.

    Часть снаряжения - "бомбы", артефакты - по одному, переносится любым членом партии и должно быть объявлено заранее - как и носильщик. При гибели носильщика каким-либо способом, кроме обстрела "по прямой" снаряжение считается безвозвратно утерянным. При гибели носильщика от оружия в рукопашной - достается победителю. Игрок не может использовать ничего из подобного снаряжения во время рукопашной - только перед ней.

    Выход из лабиринта до конца боя. Это - те клетки, с которых одна из партий начинала прохождение. При попадании на клетку с выходом любой партии, игрокам предлагается возможность оставить лабиринт. Могут быть разные в разных прохождениях.

    Специфические умения - мины, оставление "засад и "заслонов", "бомбы", все артефакты могут быть использованы только если в группе есть хоть один гном или гоблин. В засадах (заслонах, а так же в качестве "камикадзе") могут принимать участие тоже только гномы или гоблины.

    Строительство в лабиринтах.
    На начало игры все лабиринты будут иметь составленные карты. Естественно, что эти карты будут находиться еще кое-где, кроме хозяев, и, кроме того, возможны и неправильные карты. Хозяева лабиринта (та команда, на чьей территории он находится) могут в один игровой цикл произвести 4 изменения.
    Это: Таким образом, за несколько игровых циклов конфигурация лабиринта может быть изменена до неузнаваемости.

    Естественно, все перестройки производят только гномы или гоблины.
    На некоторых фрагментах лабиринтов (в-основном, это касается Мории) перестройки невозможны. Все изменения утверждаются посредниками команд и наносятся на эталонную карту.

    Подземные артефакты.
    Весомую помощь при ведении подземной войны могут оказать специфические артефакты. Примером такого артефакта являются всем известные гномьи кольца. Свойства артефактов, естественно известны далеко не всем. О части знают только гномы и гоблины, свойства некоторых известны только владельцам. Некоторое количество информации об артефактах находится в разнообразных библиотеках.
    Ищите и обрящете.

    Заключение

    Понятно, что при такой схеме "подземной войны" соваться в любую пещеру, и не только в Морию, и уж особенно - в уже "населенный" лабиринт без подготовки и надежной карты - гиблое дело, а для "поверхностных" народов - и вовсе безнадежное.
    Поэтому, те кто захотят повоевать под землей, скорее всего, займутся поиском карт, сбором информации и артефактов, разработкой методик "разведки боем" лабиринта, наработкой навыков. Бесценными для желающих вести подземные войны станут "народные умельцы" - гномы и гоблины. Безумной авантюрой кажется попытка проникнуть в подготовленный и перестроенный незнакомый лабиринт - но ситуацию в корне может изменить применение артефактов.
    Критики скажут, что в полевой игре нет места бумажкам, да и слишком долгая игра - лабиринт. Ну что ж, при этой схеме, работы, причем яркой, сильно разнящейся с другой, "поверхностной", хватит и тактикам и воинам. А что до времени - при наличии хотя бы у одной стороны карт время игры сокращается до 1-1.5 часов (не считая рукопашных схваток в реальном времени. Да и не так уж это и плохо - по крайней мере, гномы и гоблины не будут бродить по полигону и мозолить глаза игрокам, а займутся своим прямым делом - борьбой за недра земли.
    Понятно так же, что с введением лабиринтной схемы дает возможность введения неразведанных залежей - к примеру, поиск на клетке лабиринта "полезных ископаемых" может требовать, к примеру, 3-х рудокопов в цикл - и тогда лабиринт "8 на 8" т. е. В 64 клетки может быть обследован командой из 20 человек примерно за 10 игровых циклов - если более ничем не заниматься, и не иметь гнома с Кольцом, которое подскажет, где и что лежит. Наличие обособленных от остальной игры, пусть и виртуальных "недр Средиземья" дает возможность гномам и гоблинам несколько удалиться от "верхних" проблем и заняться "завоеванием глубин, как главной задачей на игру.
     
     

    [Вернуться на главную страницу]