Приложение 1
Боевые правила (избранное)
1. На данной игре хиты снимаются, если атакующее действие игровым оружием останавливается поражаемой зоной противника (поражаемая зона полная, кроме головы, шеи, паха, кистей и стоп). Атакующие действия обозначаются касанием и наносятся в laigth-контакте (в случае соответствующей экипировки поражаемая зона и сила ударов могут меняться (удары в голову и full-контакт), но только в присутствии мастера и по взаимному согласию сторон).
2. Все игровые крепости изготавливаются до начала игры силами клуба ⌠Варяг■ из специальной ткани и выдаются командам перед началом игры. Крепости делятся на 4 категории (в зависимости от количества и размера башен и высоты стен). Крепость 4-ой категории берется за игру 4 раза, 3-ей категории -три раза и т. д. Крепость, исчерпавшая свой лимит (взятая в последний раз) демонтируется, команда расформировывается.
3. Крепостные стены форсируются с помощью подручных средств и специальных приспособлений (лестницы, приметы, бревна, клети, черепахи и т. д.). Крепостные ворота выбиваются либо тараном (игровым), либо катапультой.
| Категория крепости | 4-ая | 3-я | 2-я | 1-ая |
| Стены | Подручные средства, живые приметы | Лестницы, клети, бревна | Лестницы, клети. | По жизни |
| Ворота | Подвесной таран - 5 уд. Простой таран с места √ 10 уд. Катапульта -1. | Подвесной
- 10. Простой с 1 ш. - 25. Катапульта - 3.
|
Подвесной - 15. Простой с 2 ш. - 50. Катапульта- 5. | По жизни. |
4. На игре вводится кавалерия, которая моделируется покрытым материей овалом на талии с обяза-тельной имитацией головы и хвоста. Лошадь дает преимущество в битве (при дистанции свыше 10-ти метров всадник сам решает, вступать в бой или нет). Легкая лошадь (попона до 20-ти см) делает неуязвимыми руки. Тяжелая лошадь (попона свыше 20-ти см) - руки и ноги.
5. На чужой территории войска (свыше 3-х человек) передвигаются только шагом. При этом пешие каждые 100 м. Делают остановку на 5 мин. Конные идут без остановок. При наличии проводника остановки делать не обязательно (истинность проводника определяет мастер, не окажитесь в роли Ивана Сусанина).
6. Каждый раз после окончания боя все убитые получают шанс бросить кубики. При выпадении ⌠счастливого■ числа (см. раздел ⌠Культура■) они отправляются в ближайшую крепость от места боя и поступают в распоряжение командира этой крепости, который может поступить с ними по своему
усмотрению (врагов казнить, друзей отпустить, рабов продать).
Приложение 2
Экономика (проект)
1. На игре вводится натуральная экономика: что заработал - то и съел. У всех игроков, попадающих на полигон, изымаются все продукты питания, которые складируются в специально отведенном месте и выдаются обратно игрокам по мере выполнения ими определенных игровых условностей (в связи с вышесказанным приветствуются общекомандные запасы). Уличенные в контрабанде караются двойным сроком в СМ.
2. В процессе игры разрешается любая экономическая деятельность (скотоводство, земледелие, горнорудное дело и т. д.), если уровень имитации удовлетворяет мастерский состав (просьба не забывать. что скот нужно кормить, поля убирать, урожай хранить и т. д.).
3. Все продукты питания (кроме мастерских и кабацких) являются частью игрового товарооборота со всеми вытекающими последствиями (то есть, их можно купить, продать, украсть, проспать, захватить. слямзить, отмутить, стырить, захоныкать и т. д.).
4. Желающим исправить свое желудочно-экономическое положение, напоминаем, что практически любой исходный материал (посевное зерно, племенной скот, руду, инструменты и прочую хрень) можно приобрести либо в кабаке, либо у купцов.
5 Соотношение между игровой имитацией и реальными продуктами определяется мастерами. Например: одна свинья (в натуральную величину (шутка)) - одна банка тушенки. Особенно поощряется игровая имитация, максимально приближенная к реальности (настоящие силки, борти, сети и пр.).
6. Просьба не забывать, что экономика натуральная (см. п. 1). Если вы вырастили свинью, то кильку в томатном соусе вы не получите. Либо везите на игру те продукты, о происхождении которых вы имеете какое-либо представление, либо ищите на полигоне тех, кто сможет для вас это сделать.
7. Если вы ни бельмеса не поняли из вышепрочитанного раздела, не отчаивайтесь: все свои продукты вы сможете выкупить за игровые деньги. Как раздобыть деньги - см. п. 1 или раздел ⌠Военное дело■.
Приложение 3
Культура
Главной побудительной причиной, сподвигнувшей мастерский коллектив на создание именно этой игры стало катастрофическое падение уровня игровой культуры и этики, что ведет к вырождению ролевых игр как таковых (уже сейчас игры больше напоминают смесь американского футбола и спортивного ориентирования на фоне ⌠особенностей национальной охоты■). Желая исправить сложившуюся ситуацию, мастерский коллектив разработал отдельное игровое направление под общим названием ⌠Культура■.
Любое игровое действие или событие, так или иначе будет привязываться к степени погружения каждой конкретной команды (или игрока) в игровую реальность и их взаимного соответствия (надо иметь не только внешний вид, но и внутренний образ своего персонажа). В ходе игры жизнедеятельность каждой команды будет оперативно оцениваться мастерами на предмет ее соответствия выбранному образу. Полученная командой оценка или, иными словами, ее текущий рейтинг будет учитываться во всех игровых ситуациях (срок в СМ, урожайность, ⌠живучесть■ после боя, разрешение спорных ситуаций и т. д.). Исходя из вышесказанного, на игре лучше всего будут себя чувствовать те команды, которые максимально соответствуют выбранному ими образу. Мастерский коллектив предоставляет право каждой команде строить свой образ самостоятельно, но окончательным критерием оценки будут произведения Дж. Р. Р. Толкиена в нашей собственной интерпретации.
На данной игре вводится ⌠сухой■ закон на светлое время суток. Игрок, уличенный в нарушении данного пункта в первый раз, отправляется в СМ; в случае повторного нарушения удаляется с полигона с последующим отстранением от всех мероприятий, проводимых клубом ⌠Варяг■.
Исключения:
А) Кабаки (на территории кабака действует специальное положение, с которым можно ознакомиться у кабатчика).
Б) Официальные игровые мероприятия (визируются мастерами).
Весенняя региональная игра клуба ⌠Варяг■
1. ТЕМА: Средиземье или 300 лет спустя (по мотивам произведений Дж. Р. Р. Толкиена и трилогии Н. Перумова ⌠Кольцо тьмы■).
2. МАСТЕРА: Творческий коллектив клуба ⌠Варяг■ (Илай, Дина, Оксана).
3. СРОКИ: 30. 04. 99.-2. 05. 99.
4. МЕСТО ПРОВЕДЕНИЯ: Полигон ⌠Старый Салтов■.
5. ПРОЕЗД: Своим ходом до железнодорожной станции ⌠Чугуев■, далее - клубным автотранспортом до базового лагеря.
6. ВЗНОС: от 2 до 5 гр.
7. ОСНОВНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ ИГРЫ:
8. СТАНДАРТНЫЙ СРОК В СМ: 8 часов.