Команды и роли
Империя: Сильное государство с четкой иерархией. Наиболее почитаемым сословием являются военные. Огромным влиянием обладает Тайная Канцелярия Имперской Безопасности. Император стар и постоянно опасается заговоров. В Империи запрещены все религии кроме официальной, запрещена некромантия, работорговля и незаконный оборот спайса. Изучение и применение магии разрешены только в рамках Имперской Службы, что достигается с помощью монополии на нефертум и спайс, необходимейшие ингридиенты для магии. Существует Рунеборгская Уния, подпольная организация ставящая своей целью свободу магии от государства. Имперская церковь является довольно влиятельной силой.
Экспедиционный корпус: ( 10-15 чел.) Военный отряд посланный покорить долину любыми доступными средствами, с последующим установлением имперских законов и власти. В цели корпуса входит завоевание территории, поимка и казнь государственных преступников, защита представителей имперской власти и церкви, недопущение попадания во вражеские руки артефактов и информации, способной подорвать могущество империи. Вместе с корпусом могут квартироваться имперские наемники-одиночки. Им тоже может идти выплаты из казны империи.
Роли: Генерал, политрук, палач, офицеры, рядовой состав. Среди них есть и тайные роли.
Священники: (3-4 чел.) Представители Имперской Церкви. Религия достаточно жесткая, даже воинственная, основу составляет огнепоклонничество, где огонь представляется двуликим божеством Адун. Существует культ Аватар Адуна, знаками которых является огонь разных цветов. Существуют темные аватары поклонение которым опасно и иногда запретно. Религия проработана и будет выслана отдельно жрецам. Именно священники по-слухам убедили императора отправить экспедицию, они же имеют какие-то свои тайны связанные с Моренштаром. Священники Империи обладают сильной жреческой магией, недолюбливают магов (старые разногласия на устройство вселенной и т.д), обладают методом пленения и поимки магов, этим занимается специальный орден ╚Давитель Червей╩. Цели известные всем: миссионерская деятельность, помощь корпусу в поимке магов-преступников, искоренение Некромантов и т.д.
Роли: Легат, инквизитор, жрецы.
Маги: (2-5 чел. ) Маги на имперской службе обладают следующими преимуществами: имперское жалование деньгами, нефертумом и спайсом. Информационная и методическая поддержка. Обязанность: работают на дело Империи, помогают корпусу в трудную минуту.
Роли: Штатный маг Экспедиционного корпуса, подчиняется генералу; вольные агенты Империи.
Моренштар: Древнее государство с кучей традиций и церемоний. В тоже время достаточно воинственны, так что Япония ХIII века лучший пример. Кастовое деление на Жрецов и Воинов, всю грязную работу выполняют рабы. Принадлежность к касте определяется при сдаче экзаменов на совершеннолетие. Так что монарх может принадлежать как к одной так и к другой касте. Королевская ветвь Моренштара очень запутана, существует несколько претендентов на корону обладающих примерно равными правами и принадлежащие к различным кастам. В настоящее время Князь еще не достиг совершеннолетия и этот момент произойдет на игре. От его лица правит Регент из касты жрецов. Религия делится на старый и новый кодекс, которые существенно различаться, при этом поклоняются чему-то в виде круга. По-слухам, в настоящее время моренштарцы иногда устраивают изощренные жертвоприношения, хотя не в каких географических атласах и хрониках подтверждения этому нет.
|
Каста Воинов: ( 10 чел) Моренштарцы считаются лучшими воинами этого мира, так как их искусство ведения войны насчитывает несколько тысячелетий. Моренштарские войны в основном индивидуалисты, так что моренштарцы идущие фалангой - зрелище очень редкое. В идеале воин должен не только махать мечем, но и уметь сочинять стихи, разбираться в искусстве, политике, философии, интригах. Большое значение уделяется церемониям и кодексу Чести, но все это в основном в своем кругу, так что в битве не мешает. В Древние Времена, в период своего могущества Князья в основном были из касты воинов. Моренштарские воины имеют дополнительный хит, о чем знают все и некоторые другие особенности о которых знают они сами. Крутого воина можно отличить по нанизанным на прядь волос бусинам обозначающим фраги, цвет бусин указывает на расу и количество поверженных врагов. Роли: Глава касты, воины (почти каждый воин каким -то боком родственник монарху, так что ╚просто воинов╩ будет мало. |
|
Каста Жрецов: (10-12 чел)Каста жрецов включает в себя всех работников интеллектуального труда, будь то священники, лекари, ученые, архитекторы и т.д. На протяжении последних веков правители в основном принадлежали к касте жрецов. Все интриги, смуты и перевороты всегда начинались в жреческой среде, даже если исполнителями были воины. По древним летописям моренштарские жрецы славились своей магией, особенно в деле вызывания различных чудищ. Несмотря на то что больше половины этой касты составляют женщины, так сложилось что главой касты всегда был мужчина ( это не закон, а лишь традиция, если по ходу игры главой станет женщина, то это событие достойно летописей.) Роли: Глава Касты, Регент при несовершеннолетнем государе, жрецы, лекари и т.д. Среди жрецов будет много хитрых личностей Не так давно существовала каста магов, но их полностью вырезали две другие касты в течение одной ночи. |
Если кто любит поинтриговать внутри собственной команды, мастеров стилета и яда, всех любителей древней расы приглашаем в эту команду. Моренштар планируется сборной командой на основе одной-двух команд и индивидуалистов.
Баронства : (3 шт. по 15 чел) Баронства - это сообщества самого разного люда и нелюда управляемые по праву силы баронами. Перевороты, так часто имевшие место во время становления баронств, сейчас редкость, так как любые поползновения жестоко подавляются. Каждое из сложившихся баронств имеет свою специфику и свой источник дохода, как например работорговля, добыча нефертума, выращивание и торговля спайсом, разбой и набеги на северные окраины империи и многое другое, о чем естественно на начало игры знают не все. В любом из баронств найдется немало интересных личностей разыскиваемых в империи. Поскольку баронства - сообщества криминального толка, то и законы соответствующие; то бишь см. ╚мафия╩, ╚гангста╩, ╚триада╩, ╚якудза╩ и иже с ними. Во главе стоит Барон с помощником, более нижнюю ступень составляют боевики. Если у вас свои мысли на то как должно выглядеть подобное образование - заявляетесь. Религия - свободная, но учтите, чем большее количество человек на игре верят во что-то, тем сильнее это проявляться. Также нормой для баронств является работающий по найму маг.
Роли: Самые разные, но обязательно в каждое баронство Барона, помощника, мага и братву.
|
Северные орки: (от 25 до 40) Орки - существа вполне способные создать собственную цивилизацию и культуру, однако кровопролитные войны с Моренштаром несколько ожесточили их. Жившие когда-то в величественных городах и владевшие собственной магией и наукой, сейчас орки представляют собой разрозненные кланы, остатки древней расы. Первые встречи их с людьми не были мирными, так что имперские хроники запечатлели орков злобными тварями, способными лишь на разрушения и убийства. Существует пророчество о грядущем вожде который возродит величие и могущество Оркской державы, и который возможно уже рожден. На начало игры орки представлены основной и отколовшейся командами (в зависимости от численности заявлений). Будут ли они на протяжении игры действовать вместе зависит от вождей, однако косяков придется разгребать много. Ходят слухи что орки наткнулись на старинную моренштарскую оружейню и оприходовали содержимое, так что наличие у орков нетипичных мечей, полных доспехов и других полезных вещей моренштарского изготовления вполне возможно, не забудьте что претендовать на звание продвинутого моренштарского вооружения могут лишь действительно примечательные вещи, причем количество их все равно будет ограничено. |
|
Некроманты: (2-3 чел. со свитой) Могут
жить как в одном замке этаким сообществом, так и
отдельно. Копаются себе в Моренштарских
могильниках, разыскивают древние знания Халана,
в общем никому не мешали, до тех пор пока...... Разве
что живые люди стали чаще пропадать. Драконы: есть драконы. Летаю, дышут всякой мерзостью, гадят где попало. В древности существовал Народ Драконов, о котором ничего не известно, кроме того что он сгинул в веках. Народ Драконов делился на пять или шесть цветов, и ими правили пять или шесть цветных драконов. Так вот эти самые повелители до сих пор летают и дышут. Взлетает дракон не сразу, так что по легендам некоторых мелких драконов удавалось даже забить насмерть, хотя возни было многовато. Секреты драконобойцев до сих пор не раскрыты и ходят по миру. По слухам, если дракона рассердить то можно увидеть как он применяет Великую Драконью Магию - очень яркое и очень последнее зрелище. Хотя в последнее время даже повелители драконов присмирели и государства под корень не выжигают, бояться наверное.J Известно также что моренштарцы в свое время с драконами вели войну, и многое после этого поняли. Дыхание дракона действует по разному у разных цветов, но в основном вгоняет в тяжелое ранение. Более подробно о драконах в Энциклопедии Юных Драконобойцев. |
Хитрые личности и другие персонажи: (прим 20-25 чел)
Как уже говорилось вместе с экспедиционным отрядом из Империи хлынул поток самого разнообразного люда. Вместе они основали вольное поселение главной достопримечательностью которого является местная забегаловка ╚Золотой Дракон╩,(он же кабак). Немного слов о самом кабаке. Кабак - это место, где традиционно собирается народ со всех концов вольных территорий, который не только ест и пьет, но и обменивается таким колличеством новостей, которых бы с лихвой хватило на целый город. Хозяин(ка) этого заведения издавно пользовался широкой известностью как беспристрастный судья и достаточно мудрый советчик. Многое менялось на вольных территориях, но не он. Характерно, что за время существования кабака, там не пострадало ни одно существо. В ролях мы вас не ограничиваем, причем у нас самих есть немало задумок по ролям которые мы бы не хотели пока освещать в правилах. Присылайте ваши пожелания а мы вам чего-нибудь подыщем. Для примера: события в этом регионе затрагивают интересы четырех магических объединений (Имперского Анклава, Рунеборгской Лиги и двух магических школ, издавна воевавших друг с другом.), нескольких религий ( Имперской Церкви со своими темными культами, Хранилища Кармы и др.), пары преступных кланов и т.д.
Роли: грабители могил, историки, искатели приключений, маги в поисках древних знаний, миссионеры, золотоискатели, жрецы культов и религий, лекари, содержатели маг. лавок, наемные убийцы, лазутчики, наемники, преступники и маньяки и т.д. Любые предложения будут рассматриваться с удовольствием.