Магия и артефакты
| Основной вид магии Халана - Магия Древних Заклятий, теоретически доступна любому человеку, однако лишь самые одаренные могут похвастаться тем, что повелевают стихиями. Однако самые могущественные маги нынешнего века лишь неуклюжие адепты по сравнению с Прамагами прошлого. Современным Искусникам доступны лишь 60 формул из нескольких сотен, которые использовались в древности. Магия Заклятий пришла в этот мир из темных и непостижимых глубин демонических измерений и мира духов, основа была взята из Истинной речи Драконов и дополнена многовековыми изысканиями безумных малефиков и мудрых книжников. Путем длительных медитаций над книгами заклятий, маги помещают в своей памяти разрушительные формулы количество которых ограничено умением мага. Для наиболее разрушительных заклятий необходимо также использовать энергию особого кристалла - нефертума, который тоннами тратиться в Магических Башнях. После этого достаточно короткой фразы на Истинной Речи чтобы освободить всю мощь формулы. Нелегок путь познания магии, одна из троп лежит через безумие спайсового дурмана, позволяющего усилить возможности мозга и увеличить количество запоминаемых заклятий, однако плата за это - жестокая зависимость (некоторые маги избегают спайса, но подобные им никогда не достигают вершин искусства). |
|
Любое магическое объединение, а иногда и отдельные маги имеет в своем распоряжении место силы, иногда несколько. Лишь в этих местах маг может настроить свои мысли так, чтобы воспринять заучиваемые заклятья.(В других местах это тоже возможно но гораздо дольше.) Эти места обычно защищены чарами и обладают рядом чудесных свойств. Например: это единственное место, где душа может применять магию, которой владела при жизни.
Среди магов практикуется деление на четыре основных ранга, в зависимости от ступеней постижения магии и количества запоминаемых заклятий, однако поскольку занятие магией дело опасное и трудное, количество магов уже третьего ранга заметно ограничено. Заклятья также делятся на четыре ступени соответственно доступные магу не ниже определенного ранга.
Кроме Древних Заклятий существует также способ управления магическими стихиями с помощью ритуалов основанных на стихотворных заклятиях. Обычно такое заклинание содержит от 3 до ... четверостиший и обычно употребляется для наложения Чар. Этот способ также основан на Истинной речи, поэтому практически все маги владеют чародейством наряду с Древними Заклятьями. Выполнение сложных ритуалов, а также маг-творчество поводиться в присутствии мастера.
Поскольку маг-это человек посвятивший себя целиком изучению книг и свитков, подрывающий здоровье спайсом и нефертумовой пылью, он не может одновременно быть искусным воином. Маги не носят тяжелых доспехов (лишь кожаные) и не используют тяжелого оружия типа двуручников (кроме артефактных), щитов и францисков. Если вы все же хотите быть боевым магом, пишите соответствующую легенду, однако на высокий ранг не надейтесь. Типичное оружие магов на игре кинжал-стилет, посох, иногда самострел - так что следуйте имиджу.
Все дополнительную информацию по магии будут знать заявившиеся на магов, так что заявляйтесь, будет напряжно и интересно. Заклинания нижних уровней в основном требуют контакта посохом либо рукой, высшие действуют по указанию. Список заклинаний уже есть, и выдаваться заклятья будут исходя из легенды. Если у вас есть идея по каким-то интересным заклинаниям не ограничивающимся сниманием хитов, присылайте, возможно мы расширим список. Чары можете придумывать сами, мы рассмотрим. К чарам относиться в основном небоевые заклинания действующие в ограниченном времени или пространстве, как то подчинения, изменения свойств, вызовы, пытки и т.д.
Артефакты будут отмечены соответствующими знаками, сертификат на них не отбирается, но если вы знаете как пользоваться артефактом, то мастер его вам выпишет.
У всех людей связанных с магией есть истинное имя которое можно использовать как ключ к их душе.
Р.S. Нефертум добывается лишь людьми с магическими способностями, т.е. магами низших уровней либо учениками. Если на руднике нефертума использовать не-магов, то они умирают с большой долей вероятности в цикл от выгорания мозга.
P.P.S. Некоторые поселения имеют Чары против драконов и определенные магические защиты от нападающих. Ключ к этим чарам (формула) есть у мага поселения.
Заклинание происходит в момент произнесения слов формулы. (3-4 слога). Каждое не контактное заклинание сопровождается простым жестом, но его употребление не обязательно, а служит лишь для большей зрелищности.
Жреческая магия:
Жреческая магия основана на ритуалах и мистическом потенциале жрецов. Каждый жрец в зависимости от сана обладает определенным количеством жреческой маны, которая характеризует чего стоит жрец в глазах божества. Любое магическое действие жреца требует определенного времени и порядка действий. При этом мощность ритуала зависит отманы жреца, а вотвремя требуемое на ритуал одинаково для всех ступеней и рангов. Жрецы могут объединять свои силы для достижения цели, так что ритуал в который вовлечено большое количество жрецов будет более результативным. Существуют святые вещи, (например, алтари) которые значительно усиливают ритуалы. Жреческая мана может расти через дела соответствующие религии, будь то лечение, принесение жертв или борьба с мертвяками. К жреческой магии относиться и некромантия.
Для тех кто опасается засилья магии на игре, а также для тех кто считает, что будучи магом сможет свернуть горы. Профессия мага - это на 50% гнутье пальцев. Не осталось заклятий делающих мага неуязвимым, добавляющих хиты и КД. Даже самого крутого мага можно просто зарезать. Продвинутый маг имеет значительное преимущество при конфликте один на один, однако против большой группы практически беспомощен. В списке заклинаний боевые заклятия составляют менее половины.