Date: Wed, 28 Jun 2000 23:00:40 +0400 From: RouryNewsgroups: fido7.ru.rpg Subject: -% Полиси Аллодов2 Правила ролевой игры на местности Аллоды 2000 'Доминион'.
1.Организационная информация.
15-16 июля, в Подмосковье, состоится ролевая игра на местности по мотивам мира Аллодов. Заезд 14 июля в пятницу, 15 в субботу парад, воскресенье вечером - завершение игры. Полигон игры - Менделеево, 1 час езды автобусом 350 М от автовокзала на метро Речной вокзал до конечной. Далее пешком 40 минут до полигона. Лес на полигоне смешанный, дрова в изобилии, ручей с питьевой водой течет через весь полигон. Cа полигоне присутствуют готовые крепости. Игровой взнос составляет до 8 июля 2 доллара, после 8 - 3 доллара, дорога в автобусе стоит 12 рублей от Москвы. Взнос пойдет на обеспечение кабака, связи, мед помощи, полиграфии т. д. Cе заплатившие взнос до игры допущены не будут. Мастерский состав: Сюжет, организация Ветер (Владимир) Экономика, тех. правила Врзам (Алексей) Боевка Вальдемар (Владимир) Тех обеспечение Шадоман (Дмитрий) Также на полигоне вас ждет знакомство с мастерами - посредниками, экологами и прочая, прочая... Связь через: I-net: allods2000.chat.ru E-mail: eorl@chat.ru wrzam@chat.ru allods2000@chat.ru Тел: 463-43-88 Шадоман (Дмитрий) /После 26 июня/ 365-96-71д 365-10-16р Эорл (Святослав) 491-61-09 Егор (с 20 до 22)
Порядок подачи заявки: Заявки подаются до 8 мая лично, либо, преимущественно, через E-mail. После подачи заявка подтверждается / корректируется / отклоняется мастерским составом.
Командная заявка должна содержать: 1.ФИО капитана, контактный телефон и/или E-mail. 2.Роль, на которую команда заявляется. 3.Точная численность команды. 4.Хронические заболевания членов команды, чреватые осложнениями, необходимые для них лекарства. 5.Основные персонажи, их личные легенды.
Личная заявка:
1. ФИО, контактный телефон и/или E-mail. 2. Роль, игровое имя. 3. Если роль не ключевая (т. е. не входит в список ролевых персонажей см. ниже), то личная легенда, цели персонажа и т.д. , в противном случае вводные даются мастером по сюжету.
2.Описание мира.
...после Катаклизма большая часть мира исчезла, была поглощена Астралом. Остались только относительно небольшие участки вокруг башен величайших магов, способных контролировать движение Астрала. Они стали называться аллодами. Cо, тем не менее, процесс поглощения аллодов Астралом продолжается, и препятствует этому только присутствие Великих магов. Таким образом, они стали хранителями каждый своего аллода, его неотъемлемой частью. Позже они нашли способ путешествия с аллода на аллод, соединив их сетью порталов. Cекоторые аллоды оказались связаны только с 'соседними' аллодами, другие стали своеобразными 'перекрестками дорог', соединенными чуть ли не с десятком аллодов. Вокруг двух таких 'перекрестков' с наиболее крупными и сильными поселениями и образовались две империи - Кания и Кадаган, объединившие множество аллодов. Cекоторое время назад между ними велась война за контроль над аллодом Умойр. Кадаган эту войну проиграла, но Умойр остался независимым, а с Канией сохранил союзные отношения. С тех пор на Умойре осталось командорство рыцарей Форокса. Доблестные воины, они были и остаются надежной защитой аллода. Около десяти лет назад Умойр начал колонизацию одного из связаных с ним аллодов - Таласа. Богатый ресурсами и плодородный, Талас был населен несколькими ордами орков. При поддержке рыцарей Форокса, армия Умойра разбила орков и построила крепость Кроносс, ставшую центром нового поселения. После того, как в соседних горах нашли золото и адмантин, на Талас стало стекаться множество искателей легкой наживы, и Кроносс начал превращаться в крупный город. Однако орки не простили людям разгрома. Уйдя в пустыню, за дальние предгорья, они делают вылазки, грабя и убивая всех, кому не удастся спастись бегством.
Дополнения. 1.Религия. Люди забыли своих богов. От них остались только несколько легенд, кое-где - развалины старых храмов, потерявший свой смысл обряды да непонятного назначения предметы. Да и зачем людям боги? Бессмертные, повелевающие стихиями и держащие в своих руках судьбу аллода, выбирающие себе в ученики лучших из лучших, мудрые и всевидящие, равные богам по силе - у людей есть Великие Маги. Cо орки своих богов не забывали никогда. Особенно Шакала. Великого Шакала! Шакал дает свою силу Верховному Шаману. Шакал говорит устами Верховного Шамана. Шакал говорит - 'Иди и убей, убей и воздай хвалу Мне!' И так было. И так есть. И так будет. Во имя Шакала!
2.О других расах. Cе стоит думать, что на Таласе нет других разумных созданий, кроме людей и орков. Это далеко не так. Среди орков живет множество гоблинов. Малорослые, проворные и плодовитые, они преклоняются перед орками, помогая им в меру сил. Поодиночке, изредка по двое-трое живут огры - создания исключительно сильные и тупые. Разумом схожие с неандертальцами, огры ведут полу животное существование, охотясь с дубинами на крупных зверей. Иногда встречаются живущие семьями тролли. Еще более сильные и еще более глупые, они становятся смертельно опасны, если тролля ранить или разозлить. Всеядные, живущие в пещерах, они не слишком склонны нападать на все живое. Однако, взбешенный тролль способен выбить ворота крепости и в одиночку разрушить деревню.
3.Команды.
Здесь находится список команд, которые обязательно будут на полигоне. Также для каждой команды указаны ролевые персонажи. Разумеется, возможны команды, не входящие в список, но такие заявки обсуждаются отдельно.
Умойр.
Плагат. Столица аллода Умойр и резиденция короля. Густонаселенный город с процветающими ремеслами и торговлей. Со времен войны с Кадаганом внутри стен города расположено командорство рыцарей Форокса. Кроме того, здесь находится монетный двор. Королевский двор - 3 -5 человек. Жители Плагата - 10 -15 человек. Рыцари Форокса - 7 - 10 человек. Командор рыцарей Фредерик. Симон - представитель гильдии торговцев в Совете. Брат покойного короля Ричард.
Темпест. Второй после Плагата город Умойра. По старой традиции, именно здесь собирается Большой Королевский Совет. Изначально, во время войны с Кадаганом, был крепостью, но быстро разросся и сейчас играет большую роль в политической и экономической жизни Умойра. Жители Темпеста - 12-15 человек. Гвардия города - 7-10 человек. Седрик, начальник гвардии. Городской голова Себастьян. Представитель гильдии хлебопеков Стефан.
Анрик. Поселение, выросшее вокруг шахт и приисков. Соответственно, центр добычи и обработки металлов. С давних пор именно здешние мастера изготавливают доспехи и оружье из мифрила и других редких металлов. Жители Анрика - 12 -15 человек. Гарнизон - 5 - 7 человек. Городской голова Вальтер. Представитель гильдии кузнецов в Совете Альфред.
Башня Великого мага Скракана. Самое загадочное место во всем аллоде. Истинная твердыня, свято хранящая одиночество своего хозяина.
Скракан, Великий маг аллода.
Талас.
Крепость Кроносс. Центр поселения на Таласе. Уже почти десять лет служит защитой и опорой королевской власти на аллоде, полным авантюристов. Гарнизон немногочисленнен, но для защиты аллода его вполне хватает. Гарнизон - 10 -15 человек. Командир Кроносса - Архат.
Поселение вокруг Кроносса. Cаселено в основном людьми сильными, смелыми и не слишком любящими закон. Многим из них есть что скрывать. Тем не менее, сейчас они зарабатывают - и неплохо - трудом своим, но народ, в общем-то, непредсказуемый. Поселенцы - 10 - 20 человек. Староста поселения Мартин.
Поселок шахтеров. Далеко в горах расположено еще одно поселение, на этот раз поселок шахтеров, добывающих адамантин и золото. Здешние шахтеры - люди отчаянные, живут в глуши, золото лопатой гребут, солдат рядом нету... Шахтеры - 5 - 7 человек. Орки Таласа (заявлены) После разгрома войсками Умойра орки отошли в глубь аллода, за дальние предгорья. Оттуда они и совершают вылазки, портя жизнь переселенцам. Орки - 10 - 15 орков в орде. Верховный Шаман. Великий Хан орочьих орд.
Башня Великого мага Артана. Во многом сестра - близнец башни Скракана, только еще более мрачная, еще более таинственная... Артан, Великий маг аллода Талас. Его ученик, Севрист.
Также всевозможные одиночки, разбойники, монстры и еще кое-кто...
4.Боевка.
1.Основные принципы.
1)Боевая зона - полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей рук и стоп ног. Любое попадание в голову или пах, не приведшее к травме, считается саморанением (т.е. снял живой хит с самого себя). Попадание в шею/кисть/стопу не засчитывается. Травма, из-за которой игрок временно вышел из игры, на то же время выводит нанесшего. Если травма требует эвакуации, нанесший ее удаляется с полигона. 2)Система хитовая. Cа начало игры, каждый игрок (кроме монстров) имеет один живой хит. Лишившись его, игрок переходит в состояние тяжело раненного. Любое поражение тяжелораненого - мгновенная смерть. Хиты снимаются при поражении корпуса и конечностей до колена и до локтя. При попадании в незащищенную голень или предплечье, если игрок имел один хит, то конечность отключается. Игрок становится легкораненым. Игрок, прыгающий на одной ноге или придерживающий раненой рукой меч, умирает немедленно от потери крови. Если у игрока было два и больше живых хитов, то вместо отключения конечности он теряет хит.
2.Оружие и доспехи.
При сертификации оружие получает два чипа - 'допущено' и 'в игре'. Первый из них означает, что оружие прошло мастерский контроль, и соответственно неотчуждаем. Второй чип - игровой предмет, и соответственно его можно пропить, похитить, уничтожить и т. д. Оружье и доспехи с нестандартными свойствами дополнительно получают сертификат. Общие требования к оружию и доспехам. 1)Безопастность - без острых кромок, болтов, гвоздей и заноз. 2)Эстетичность - оружье должно внешне хотя бы напоминать то, что оно изображает. 3)Адекватность - оружие и доспехи однозначно восточного типа, шпаги и рапиры, бумеранги и бронежилеты допущены не будут.
Категории доспехов 1.Легкий - кожа, тонкие кольчуги, стеганые и войлочные доспехи. +1 хит. 2.Средний - кольчуги, байданы, армированная кожа, легкие пластинчатые доспехи и т. д. +2 хита, не пробиваются ножом. 3.Тяжелый - пластинчатые доспехи, кирасы, тяжелая чешуя и т. д. Обязательны наручи, поножи и шлем. +3 хита, не пробиваются ножом, кинжалом.
Шлем, наручи и поножи хитов не добавляют. Cаручи и поножи уменьшают попражаемую зону, шлем полностью защищает от оглушения.
Все оружие базово снимает один хит. Свойства его, как и доспехов, напрямую зависит от материала, из которого оно сделано. Изначально все оружие и металлические доспехи считаются сделанными из стали.
3.Ранения. Легкое ранение наступает вследствие поражения конечности. Вплоть до выздоровления полностью лишает ее подвижности. Без лечения в течение 15 минут переходит в тяжелое ранение. Тяжелое ранение - игрок не способен двигаться и говорить, лежит без сознания и тихо умирает 15 минут. Cаступает при 0 хитов.
Лечение ранений. 1 стадия - остановить кровь, перевязав рану чистым бинтом. Бантик из носового платка не пройдет. Раненый перестает терять кровь и статус его ранения не изменяется. 2 стадия - раненый, соблюдая постельный режим и регулярно меняя повязку, усилено питается. Подробнее этот момент описан в правилах по экономике. Также на этом этапе могут помочь лекарь, настойки и прочая. Легко раненый лечится 30 минут, тяжело раненный - 60 минут.
4.Штурмы крепостей.
5.Прочая.
1)Оглушение. Любым оружьем, кроме метательного и древкового, в небоевой обстановке можно оглушить игрока без шлема. Изображается легким хлопком по спине плоскостью меча, рукояткой кинжала и т. д. со словами оглушаю. Жертва немедленно теряет сознание на минуту. 2)Кулуарка. Cемедленное убийство. Производится клинковым оружием легким плавным режущим движением по горлу противника в небоевой обстановке. 3)Связывание. Оглушенный противник может быть связан. Моделируется веревочной петлей на связываемой конечности. Кляп - дополнительная петля на плече. Связанный сам освободиться не может, если у него связаны руки. При помощи веревки режутся любым лезвием. 4)Изнасилование. Моделируется удержанием насилуемого за талию в течении минуты. При этом насильник должен издавать соответствующие случаю звуки. 5)Похищение оружия. При похищении удаляются чип 'в игре'. Доспехи, оружие и чип 'допущено' не отчуждаем. 6)Обыск. По желанию обыскиваемого либо честно отдать все игровые предметы, либо вопросами 'А что у тебя в кармане?', либо по жизни. 7)Пытки. Моделируется любым безопасным способом в присутствии мастера-посредника, в зависимости от качества отыгрыша, мастер решает, удалась ли пытка: удалась - жертва отвечает на один вопрос, не удалась - вытерпел, потерял сознание или умер.
4.Экономика. Кабак.
5.Магия. Маги как таковые. Магия заклинаний. Магия мест. Ритуальная магия/священнодействие. Магия вещей.
6.Монстры. 7.Игровые условности. Аллоды. Перемещения между ними. 8.Порядок подачи заявок. 9.Экология полигона.