Лабиринт Теней
Date: Fri, 24 Mar 2000 21:36:09 +0300
From:
Vasily Zakharov
Newsgroups: fido7.ru.rpg
Subject: Лабиринт Теней - Правила 5/8 - Боевая система
БОЕВАЯ СИСТЕМА
Зона поражения
- Зона поражения - полная, за исключением головы, паха, кистей и
стоп. Удар в корпус, плечо, бедро снимает хиты. Удар в предплечье,
голень отключает конечность, если конечность защищена наручами или
поножами, удар не засчитывается. Двуручные мечи и секиры при
нанесении рубящего удара игнорируют наручи и поножи при их наличии,
а при отсутствии таковых отрубают конечность. Попадание стрелой,
отрикошетившей от стены либо наруча/поножа, засчитывается только
если финальный удар пришелся наконечником.
- Удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия в
поражаемую зону. Частые удары в одну точку ("швейная машинка")
засчитываются за один.
- Ударивший противника в пах или в голову автоматически становится
тяжелораненым.
Хитовая система
- Персонаж, потерявший все хиты, считается тяжелораненым. Персонаж,
потерявший на 1 хит больше, чем у него было на момент стычки,
считается убитым.
- Свои хиты каждый считает сам! У людей по базе 2 хита.
- Доспехи считаются частично поглощающими, то есть они не просто дают
дополнительные хиты, а лишь увеличивают выносливость персонажа и
позволяют ему пережить больше ударов. Так, удар топором, который
бездоспешного уложил бы на месте, в латах лишь прорубит щель и
оставит на теле царапину. Таким образом, доспешные хиты фактически
приравниваются к личным, просто увеличивая их число, и недаром - в
смертоносной атмосфере Лабиринта Теней даже простой синяк от не
пробившего кольчугу удара может в итоге оказаться смертельным,
поэтому даже тяжелый латник, пропустивший хотя бы один поражающий
удар, будет считаться легкораненым. Тем не менее, следует все же
учитывать доспешные и личные хиты отдельно, поскольку в некоторых
случаях (например, при кровотечении или при использовании яда) вред
может игнорировать доспехи и списываться напрямую с личных хитов.
Хиты, временно приобретенные персонажем в результате воздействия на
него защитной магии, считаются сугубо дополнительными, при внешних
воздействиях списываются первыми, и их списание не делает персонажа
раненым.
Пример: на воина, имеющего 4 личных хита и 6 хитов за доспех, маг
произносит защитное заклинание, дающее ему еще 3 дополнительных
хита. После этого в бою в этого воина выпускают подряд три
отравленных стрелы (2 хита обычного вреда плюс 2 хита от яда
каждая). После попадания первой стрелы с воина списываются два
"магических" хита защитного заклинания, стрела не пробивает защиту,
вред яда не списывается. После попадания второй стрелы с воина
списывается последний "магический" хит и один доспешный, и он
становится легкораненым. Кроме этого, на него оказывает влияние
попавший в ранку яд, в результате чего он теряет еще 2 личных хита.
Таким образом, после попадания двух стрел у него остается 2 личных
хита и 5 доспешных. Третья стрела списывает с него еще 2 доспешных
(осталось 3) и 2 личных (осталось 0) хита, в результате чего он
становится тяжелораненым и его дальнейшее выживание с этого момента
полностью зависит от того, окажут ему помощь или нет.
- Если персонаж потерял хотя бы один личный (или доспешный) хит, то
он считается легкораненым. Если его не перевязать, то он теряет по
одному личному хиту в 5 минут со всеми вытекающими из этого
последствиями. Легкораненому можно оказать помощь - снять доспехи и
перевязать, после перевязки потеря хитов прекращается.
Восстановление потерянных хитов происходит исходя из индивидуальных
особенностей персонажа. Починка доспехов не моделируется,
считается, что воин занимается этим в свободное время.
- Персонаж парализованный, в бессознательном состоянии, спящий,
связанный и прочее одним ударом любого оружия выводится в ноль
личных хитов и становится тяжелораненым.
- Тяжелораненый выходит из боя и садится на землю рядом с местом боя,
ожидая своей участи, за исключением тех случаев, когда своим телом
он физически перегораживает проход. Переносится по жизни,
разговаривать может только при _очень_ большом желании и _очень_
тихим шепотом. Если в течение 10 минут ему не оказана помощь
(снятие доспеха и перевязка), то он умирает. Если в течении
получаса после ранения тяжелораненому не оказана квалифицированная
медицинская помощь, то он также умирает.
- Отрубание конечности имеет эффекты, аналогичные тяжелому ранению.
- Обычное клинковое, древковое, ударное оружие снимает 1 хит за
удар в основную поражаемую зону. Стрела из лука или арбалета - 2
хита. Двуручные мечи и секиры _рубящим ударом_ снимают 2 хита,
игнорируют (отключая конечность) наручи и поножи при их наличии, а
при отсутствии таковых отрубают конечность. Двуручным считается
только оружие, которое нормально может использоваться только в двух
руках, причем указанными свойствами оно обладает только когда
реально используется двумя руками для нанесения рубящего удара.
Магическое оружие сертифицируется особо и может снимать больше
хитов и/или обладать дополнительными возможностями - эффект
заявляется носителем либо до начала боя, либо при первом успешном
применении.
Оружие
Оружием считается:
МЕЧИ, одноручные и полуторные - масса не менее 50 гр. на 10 см.
длины, но не свыше 120 гр. на 10 см., общая длина не свыше 100
см.; двуручные - масса до 2 кг., длина не свыше роста владельца.
Ширина лезвия для всех типов мечей не менее 3 см. Радиус
скругления кромок не менее 5 мм. (т.е. толщина не менее 10 мм.).
КИHЖАЛ, длина не свыше локтя владельца, но не менее ладони,
обязательна гарда. Hе пробивает средние и тяжелые доспехи.
HОЖ, длина - ладонь владельца, доспехов не пробивает.
ТОПОРЫ, СЕКИРЫ, масса до 1,2 кг., ширина рабочей части не свыше 4
ладоней. Длина рукояти не более 150 см.
КОПЬЕ, длина - рост владельца. Имеет один рабочий конец, обязателен
смягчающий наконечник.
ЛУК, хорда не менее 90 см. Hатяжение не более 8 кг.
АРБАЛЕТ, длина ложа не менее 60 см. Hатяжение до 12 кг.
СТРЕЛЫ и болты должны быть похожи на исторические аналоги и обладать
смягчающим наконечником. Проверяются на владельце без доспехов.
Все остальное - скорее всего не оружие, хотя некоторые мастерские
персонажи и монстры могут использовать некоторые неожиданные виды
оружия, выходящие за пределы этого списка.
Перед игрой все привезенное оружие будет освидетельствовано на
предмет его безопасности для играющих. Критерии допуска -
безопасность и эстетичность. Оружие, не соответствующее этим
требованиям в игру пропущено не будет.
Доспехи
Легкий доспех (+2 хита) - кожаные, войлочные и т.д. толщиной более 5
мм., не армированные металлом, при меньшей толщине - армированные
металлическими пластинами толщиной не менее 0,5 мм. с зазором не
более 5 мм.; кольчуги и пластинчатые панцири без рукавов;
полукирасы и кирасы без наплечников; кольчуги с диаметром колец
более 15 мм.
Средний доспех (+4 хита) - кожаные, войлочные толщиной более 1 см.,
не армированные металлом, при толщине 0,5-1 см. армированные;
полные ковровые и т.п. кольчуги и пластинчатые панцири; кирасы с
наплечниками. Средний доспех должен закрывать верхнюю часть бедра.
Тяжелый доспех (+6 хитов) - кожаные, войлочные толщиною более 1 см.,
армированные; кольчуги, усиленные пластинами или зерцалом;
гроверные кольчуги; кольчуги, сплетенные "шесть в одно"; кирасы с
наплечниками и набедренниками. Тяжелый доспех должен закрывать
бедра.
Шлем (+1 хит) - должен реально защищать голову; "парашют" или
подшлемник обязателен; кольчужное оголовье считается шлемом при
наличии подшлемника. Хауберк или бармица (но не ошейник) защищают
носителя от кулуарного убийства, чешуйчатая или латная бармица -
от удушения, латный шлем - от оглушения.
Hаручи и поножи - должны реально гасить удары; позволяют парировать
удары любого оружия, кроме двуручного; полный комплект поножей и
наручей при наличии доспеха и шлема дает дополнительно +1 хит.
Пластиковые наколенники - не поножи, налокотники - не наручи.
Строительная или любая другая каска - не шлем.
Под металлические доспехи обязателен подкольчужник.
Качество изготовления доспеха и его внешний вид будут влиять на его
свойства, которые определяются мастерами после проверки перед игрой.
Игровая смерть
Возможны следующие причины игровой смерти:
- потеря хитов.
- кулуарное убийство - игровым ножом имитируется перерезание горла,
только в небоевой обстановке. Hевозможно при наличии на жертве
хауберка или бармицы (но не ошейника).
- смертельные яды - попадание яда с пищей, водой, воздухом или в
результате какого-либо другого события. Эффект эквивалентен
тяжелому ранению, если в течение 5 минут не применено противоядие,
то наступает смерть. Встречаются смертельные яды и мгновенного
действия.
- удушение - обхват туловища противника с захватом рук и удержание в
течение 30 секунд - медленно считается вслух, возможно шепотом на
ухо жертве. Hевозможно при наличии на жертве чешуйчатой или латной
бармицы (но не ошейника).
- различные болезни.
- соответствующая магия.
Обратите внимание! Любые магические и немагические действия с мертвым
телом корректны только до тех пор, пока тело остается на месте смерти
либо переносится по жизни. Другими словами, все эти операции можно
производить только когда в наличии имеется и игрок и тело его
персонажа.
Дополнения
Перевязать легкораненого может кто угодно, но вот лечить
тяжелораненых и больных могут очень немногие.
Пленным считается персонаж, которому затянули петлю на любой части
тела, кроме головы и шеи, при условии, что пленяемый на момент
попытки пленения не имеет в руках клинкового или древкового (копья не
в счет) оружия, которым он потенциально мог бы перерезать веревку.
Человек, "торчащий" из шкуродера на голову и плечи, очевидно, такой
возможности не имеет. Сеть вяжет и вооруженного, но должна
захлестывать руки и не менее половины корпуса. Самостоятельно
освободиться пленный может, если его не охраняют и он сумеет
добраться до оставленного оружия и разрезать веревки.
Оглушение производится ударом нерабочей частью оружия по спине
(сзади, не "через человека") с одновременным произнесением слова
"Оглушен!", оглушенный падает, садится или прислоняется к стене и
медленно, шепотом считает до 60, после чего приходит в себя и
действует дальше по обстановке. Оглушение невозможно при наличии на
жертве латного шлема.
Если в момент смерти, тяжелого ранения или оглушения жертва
эффективно перегораживает своим телом проход, то для того, чтобы
пройти, нужно либо привести жертву в чувство (вылечить раненого,
подождать, пока придет в себя оглушенный и прочее), либо извлекать
бессознательное тело из прохода по жизни.
Обыск проводится по выбору обыскиваемого, по жизни, словесно, или он
может сам отдать все игровые предметы.