[назад][оглавление][вперед]

Боевые правила
Поражаемая зона полная(исключая кисти рук, ступни ног и шею с головой).В пах удары не считаются только при условии, что попали непосредственно по ... (короче, всем ясно).
  • На всех игроках 1 (один) хит на корпусе.
  • Засчитываются только удары в поражаемую зону.Слабые удары и скользящие касания можно не засчитывать.
  • Хит снимается только с корпуса.
  • Поражение конечностей обязательно отыгрывается.
  • "Кулуарного убийства" (перерезания горла) на игре нет.
  • Удары отслеживает тот, кто их получает.
  • Удары руками и ногами в щит запрещены.
  • Удары щитом запрещены.
  • Приемы рукопашного боя запрещены.
  •  
    ВНИМАНИЕ!
    Отныне мастерская группа вводит следующее предписание:
    Если уважаемый воин отправляется в бой, то он ОБЯЗАН нести на голове шлем.
    Если же это требование воином не выполняется, то по получении удара в голову просьба мастеров не беспокоить.
    (И вообще: если в схватке какой - то отморозок двинул вам, извините,  в чан, то причем здесь Макар?)
    Кстати, в отсутствие шлема, некоторую посильную защиту головы может предоставить игровая шапка (см. иллюстрации) - проверено неоднократно.

    Наступательное вооружение
    Считаем своим долгом напомнить, что главным критерием для допуска оружия на игру является его соответствие историческому периоду. Иллюстрации к данным правилам содержат изображения подавляющего большинства видов оружия XII века.
    Меч - полная длина не более 110 см.
    Кинжал, нож.
    Топор (внешний вид и размеры - в иллюстрациях).
    Копь╦  - не длиннее 2 м.
    Должно выглядеть как копь╦, а не как банник для прочистки пушки.
    Лук. Стрелы обязательно оперенные.
    Арбалет (внешний вид - в иллюстрациях)
     Исторический внешний вид обязателен.
    Палица, булава, кистень.
    Просим учесть, что будут пропущены лишь эстетичные, исторические и, одновременно, абсолютно безопасные экземпляры.
    Просьба изготовлением этого оружия не увлекаться.
    Клевцов нет.
    Все оружие снимает один хит.
    Ещ╦ раз напоминаем об исторических требованиях к оружию:
    Уважаемые игроки, если вы не уверены в какой-либо единице вашего оружия (пропустят?/не пропустят?) лучше не привозите его на игру. Будет меньше проблем и вам и мастерам.
    Обращаем особое внимание, что мечи "каролинги", служившие нам верой и правдой на весенних исторических играх, на сей раз не соответствуют игровому историческому периоду (устарели).
    ВНИМАНИЕ!
    На игре вводится строжайший отбор оружия на предмет историчности. Возможно изъятие у владельцев на время проведения игры наиболее опасных и неисторичных экземпляров игрового вооружения.
     
     
    Защитное вооружение
    Шлем - 1 хит на корпус (см. иллюстрации)
    Кольчуга - 2 хита на корпус
    Л╦гкий доспех (кожа, металлические пластины) - 1 хит на корпус.
    Доспехи иных типов (целиком набранные из пластин, кожаный доспех, целиком обшитый металлическими пластинами и т.д.) могут быть приравнены к кольчугам после мастерской проверки.
    Доспех, сделанный из металла, являющегося достойной защитой лишь от комаров, а также доспех, напоминающий свалку металлолома и т.п. лучше сразу оставить дома.
    Любой доспех защищает от ножей и кинжалов.
    Доспех защищает только те части тела, которые защищает.
    Любые наручи и поножи защищают от
    ножей, кинжалов, копий и стрел.
    Цельнометаллические элементы, защищающие конечности,
    "пробиваются" только при ударе с двух рук.
    Носить такие элементы могут только дворяне.
     
    Щиты  двух типов:
    Щит рыцарский  -  в форме перев╦рнутой капли и треугольный.
    Щит солдатский - любой формы.
    Максимальный наибольший размер щита  - не более 120 см.
    ВНИМАНИЕ!
    На игре вводится строжайший отбор щитов и доспехов на предмет историчности. Возможно изъятие у владельцев на время проведения игры наиболее  неисторичных экземпляров щитов и доспехов.
    Обращается особое внимание на историчность изображения, нанесенного на щит (см. "Геральдика").
    На иллюстрации "Гибель Барабароссы" очень наглядно изображены все три вида воинов того времени: рыцарь, оруженосец и солдат.
     

    Ранения и их излечение
     
    Персонаж, потерявший больше хитов, чем имел - убит.
    Если потеряны все хиты, сколько было (ноль хитов) -
    персонаж тяжело ранен и в течении 15 минут может быть подвержен лечению.
    Тяжело раненый может просить помощи, ползать, молиться и т.п. Если помощь не оказана, персонаж красиво умирает.
    ОГРОМНАЯ ПРОСЬБА
    Если Вас убили (или вы умерли от ран и т.п.), не спешите в страну мертвых. Останьтесь на месте смерти в течении положенных правилами 10 минут (а, может быть, и дольше, если готовятся Ваши красивые похороны). Небеса подождут!
    Если помощь оказана, персонаж считается спасенным от смерти, но лишь через час он может передвигаться, и только ещ╦ через один час становится полностью дееспособным.
    Тяжело раненого (0 хитов) может лечить только "профессиональный" лекарь. 
    Раны в конечности
    Ранение требует перевязки (близкой к реальной).
     Конечность можно перевязать самому.
     Раненая конечность после перевязки  лечится (то есть не действует) в течении 1 часа.
     
    Раненую конечность можно лечить в течении 30 минут после поражения. Если помощь не оказана, то по истечении этого срока персонаж становится тяжелораненым и ещ╦ через 15 минут (если помощь вс╦ ещ╦ не оказана) умирает.
    Три удара в конечности (три  удара в одну и ту же конечность, два удара в одну - один в другую) делают бойца ещ╦ и тяжело раненым (0 хитов + все полученные ранения в конечности).
    "Кипяток", которым Вас могут облить во время осады:
     попадание на корпус - тяж╦лое ранение (ожог)
     облитая конечность  - рана (ожог)
    Ожоги требуют перевязки.
    Камень  из метательной машины (моделируется полиэтиленовым пакетом, набитым травой):
    попадание в корпус - убит наповал
    попадание в конечность - рана конечности.
    попадание в щит - рана руки, державшей оный.
    Никакой доспех от камня не защищает.
    Примечание: собственный хит игрок теряет последним. То есть, если на игроке надет из защитного вооружения один шлем (2 хита), с него уже сняли 1 хит, и шлем свалился с головы, то на игроке остается его собственный хит. (Первый хит сняли со шлема). 
    Фортификация и штурмы
    Принимая во внимание специфику игры (необходимость в строительстве большого количества замков), а также малое количество строительного материала на полигоне, мастерская группа объявляет:
    Замком может считаться поселение, имеющее, как минимум, изготовленные ворота и обнес╦нное по периметру вер╦вкой (магнитной лентой, и т.п.) в три ряда: на уровне колен, пояса и среднего роста.
    Все стены, прилегающие к воротам (и внешние, и "штурмовой коридор"), моделируются, минимум, "конвертом".
    Бойницы в игровой (нештурмовой) стене нужно ч╦тко
    (и прочно) обозначить.
    Рвов вокруг стен нет. Противотанковых ежей в проходах - тоже.
    Обращаем ваше внимание, что в XII веке (а, значит, и на игре) жилища "простых смертных" располагались вне территории замка.
     
    Штурм производится через ворота.
    ВНИМАНИЕ!
    Для отслеживания пролома ворот (считать удары тарана, которых для высококачественных ворот может потребоваться очень много), обязательно необходим координатор из мастерской группы. Таковых наблюдателей - координаторов на полигоне будет несколько (На худой конец, сгодится и Макар).
    Таран несут и бьют им по воротам не менее четыр╦х человек при помощи двух вер╦вок, держась за вер╦вки.
    Снаружи в крепость можно стрелять (через стены). Изнутри, естественно, - тоже.
    Бить сквозь стены нельзя, имейте совесть.
    Бить со стен противника, стоящего на земле, и наоборот НЕЛЬЗЯ.
     
    "Камни", которые вы хотите бросить на голову супостату, лезущему в ваш замок, изготавливаются в виде полиэтиленовых мешков, набитых травой. Бросать камни можно только двумя руками (вертикально вниз).
    Также изготавливаются камни для метательных машин. Эти снаряды не рушат стен и ворот, но поражают живую силу.
    Не считая нужным приводить в правилах ещ╦ и чертежи осадной техники, вс╦ же надеемся, что уважаемые инженеры (если таковые найдутся) будут изготовлять машины, конструктивно близкие к реальным.
    Палатка - неигровая зона. Хранить в них (дн╦м) игровые вещи, прятаться во время штурма и осады запрещено.
    Осажденные могут поливать осаждающих "кипятком" - водой, температура которой заметно отличается от взятой из реки (настоящий кипяток делать не стоит), то есть е╦ надо подогреть. Лить кипяток разрешается емкостями, объ╦мом не менее 1 литра  (не бутылки). Данные емкости обязательно нужно подготовить заранее - они должны быть предъявлены перед игрой (ибо, в общем - то, тоже являются оружием).
    Взятый замок (город) можно сжечь. Об этом нужно заявить координатору и развесить на стенах красные тряпки (не менее 4-х). Потушить сей пожар можно в течении 5-ти минут пут╦м срыва данных тряпок. Консервы, найденные в непосредственной близости от костра можно смело считать трофеем.
    В пустой город (замок) можно влезть через стену.

    Пленение
    Игрока можно связать - вяжем игрока близко к реальности. Быть связанным можно не более 30 минут, по истечении их игрок считается легкораненым (не может бегать и сражаться в течении 15 минут после освобождения), спустя 15 минут - тяжелораненым, если его и после этого не развязали, то еще через 15 минут игрок мертв.
     При обыске пленный обязан отдать игровые вещи и деньги.  У мертвых, тяжело раненых и пленных отнимается оружие (мечи и топоры), которое должно быть продано купцам или в кабак не позднее, чем через два часа после отнятия (желательно, с указанием владельца). При отсутствии купцов, трофейное оружие продается координаторам или в страну мертвых не позднее, чем через два часа после отнятия.
     Купец, купивший оружие, обязан приложить усилия, чтобы оно попало в команду владельца оного
    в течении двух часов. 
    Возрождение
     После гибели и некоторого срока на "том свете", игрок выходит новым персонажем.
    Хочется обратить внимание на такую тенденцию:
    Погибнув и отсидев свой срок, игрок часто стремится выйти в такой роли, чтобы непременно заняться местью за своего погибшего персонажа. Такое поведение игроков очень напоминает пожизненные обиды и разборки, а посему хотелось бы, чтобы всякий "новый" персонаж был действительно новой личностью, а не маньяком, отягощенным старыми обидами.
    При выходе из Страны М╦ртвых  можно поменять профессию, команду и т.д.
    Жалобы на скуку, непосильный труд и пр. В Стране М╦ртвых не принимаются: раз туда попал, значит сам того добивался.
     

    [назад][оглавление][вперед]