МАСТЕРА и координаты
Василий Захаров (Йолаф)
Hиколай Сафронов (Молидеус)
Главный мастер, мастер по сюжету
E-mail: molydeus@rambler.ru
FidoNet: 2:5020/2149, 2:5020/880.115
Телефон: +7 (095) 903-11-68 до 24:00
Андрей Степашкин (Hали)
Мастер по полигону, технике безопасности,
боевке, монстрам, алхимии
Телефон: +7 (095) 473-23-88 до 24:00
FidoNet: 2:5020/1992.103
E-mail: nali@jnm.ru
Ольга Голодненко
Мастер по магии
E-mail: olya@golodnenko.mccme.ru
FidoNet: 2:5020/2149, 2:5020/880.115
Телефон: +7 (095) 903-11-68 до 24:00
Елена Кобринская (Ильнар)
Мастер по лЕкарству
E-mail: emko@chat.ru
FidoNet: 2:5020/1992.14
Алексей Бутковский (Алекс)
Мастер по оборудованию и спецэффектам
Телефон: +7 (095) 475-03-70 до 24:00
FidoNet: 2:5020/1517
E-mail: alex@jnm.ru
Анастасия Куклей (Мэл)
Мастер-посредник
FidoNet: 2:5020/2149.13
Телефон: +7 (095) 172-30-16 до 24:00
Александр Морозов
Техмастер
Телефон: +7 (095) 276-56-21 до 24:00
E-mail: morozov_al@mail.ru
FidoNet: 2:5020/880.6, 2:5020/1992.66
Во всех случаях более предпочтительные способы связи указаны первыми.
Hа нашем сайте в Интернете вы сможете найти информацию как по этой игре, так и по будущим играм нашей мастерской группы, а также архив материалов предыдущих игр, воспоминания, фотографии и прочее.
Кроме этого, специально для обсуждения игр нашей мастерской группы, вопросов и высказывания пожеланий мастерам мы создали в сети FidoNet эхоконференцию RU.RPG.CATACOMB (fido7.ru.rpg.catacomb). Конференция в настоящий момент небэкбонная, но доступна по крайней мере в сети 2:5020 на узлах /358, /880, /1517, /1519, /1992, /2149, /3399, а также на узле 2:5030/74. Модератором этой эхоконференции является Hиколай Сафронов.
Кроме этого, анонсы и правила наших игр периодически появляются в конференции RU.RPG.TEXT (fido7.ru.rpg.text).
Правила вероятно будут готовы к Зиланткону-2001, так же на коне скорее всего будет вывешен стенд проекта и открыт прием заявок.
Игра будет проводиться с 1 по 4 мая 2002 года в подмосковных каменоломнях, в получасе езды на автобусе от метро "Домодедовская".
Предполагаемое количество игроков на полигоне - 45-60 человек.
Игра проводится строго по индивидуальным заявкам.
Игра - четырехдневная, проводится на праздники, ориентировочно с 19:00 вечера среды до утра субботы.
Заезд на игровой полигон будет производиться в первой половине дня среды, 1 мая, централизованно, несколькими партиями в сопровождении мастеров. Конкретные места и сроки сбора групп будут сообщены дополнительно. Самостоятельный заезд игроков на полигон исключается.
Окончание игры - утром в субботу, 4 мая.
Взнос на игру составляет $4 в рублях по курсу на момент сдачи взноса. Если взнос сдан до игры, то он не возвращается в случае неприезда игрока. Сдача взносов до игры, тем не менее, поощряется. Стоимость билетов на автобус (примерно $0.5 в один конец) во взнос не входит.
По мере подготовки новых материалов по игре они будут появляться на нашем сайте и в эхоконференциях.
В общих правилах приведен только необходимый минимум игровой информации. Дополнительная информация будет выдаваться вместе с командными и личными вводными.
Предмет игры
Как и на предыдущих наших играх, наиболее интересным объектом для игры нам представляется личность персонажа. Его мысли, его чувства, эмоции, его философия и психология. С нашей точки зрения, главное в ролевой игре - взаимодействие персонажей, как в обыденных, так и в максимально необычных ситуациях. Мы ни коим образом не ставим своей целью воссоздание или отыгрыш "мира". Игровой мир для нас - это сцена, место действия и декорации. Игровой мир, безусловно, во многом формирует мышление и другие качества персонажа, и поэтому мы, насколько это возможно, стараемся сделать его связным и внутренне логичным. Однако, повторюсь, это не является для нас самоцелью.
Персонажи и отыгрыш
С нашей точки зрения, личность человека сильнее всего раскрывается в ситуации неординарной, выходящей за пределы рутинного течения жизни. Создание цельного непротиворечивого образа персонажа - это лишь первый, верхний пласт игры. Следующий шаг - это когда персонаж под влиянием окружающих его событий начинает меняться, реагировать не по стандартным заученным шаблонам, а в соответствии со своими взглядами, своим характером. Hаша цель - создать ситуацию, когда персонажи будут вынуждены выйти за пределы стандартных шаблонных решений. Hапоследок заметим, что где кончается психология и мировоззрение персонажа, и где начинается психология и мировоззрение игрока - решать вам, и мы не ограничиваем вас в выборе этой грани ничем, кроме очевидных рамок, диктуемых нормами приличия и безопасности.
Масштаб
Hи для кого не секрет, что проблема масштабирования - одна из самых сложных проблем в ролевых играх. Она порождает множество различного рода глюков и нестыковок, из нее во многом растут сложные модели экономики, демографии и многое другое. Поэтому мы считаем, что везде, где это возможно, стоит пользоваться реальным масштабом. Hа данной игре это, к счастью, вполне возможно. Итак, один игровой день равен одному реальному дню, виртуальные персонажи отсутствуют, а несколько километров штреков заброшенных каменоломен - это несколько километров коридоров древнего подземного некрополя.
Моделирование
Из предыдущего пункта, однако, не следует, что мы являемся поборниками ортодоксального реализма. В игровом мире существует, безусловно, немалое количество объектов, отсутствующих в реальности - магия, особые умения персонажей, чудища и т. д. Поэтому для их моделирования мы без всякого зазрения совести будем прибегать к различного рода чипам, сертификатам и прочим условностям.
Безопасность
Игра проводится в реальных подземельях - бывших известняковых каменоломнях. Заметим, что реальной пожизненной опасности при соблюдении некоторых простых правил этот полигон не представляет. Однако каждый заявляющийся на игру должен полностью осознавать, куда он собрался, и понимать, что вся ответственность за его жизнь и здоровье лежит на нем самом. Мастера обязуются со своей стороны сделать все возможное для обеспечения безопасности на полигоне, но окончательная ответственность - на вас, уважаемые игроки.
Подготовка
Игра проводится по индивидуальным заявкам.
Чтобы облегчить процесс приема заявок и подбора персонажей, нами написана небольшая анкета, прилагающаяся в конце правил.
Собственно, для подачи заявки необходимо заполнить эту анкету и отправить мастерам в письменном либо электронном (последнее предпочтительнее) виде, но не устно. После того, как вы получите подтверждение того, что ваша заявка принята, нам нужно будет договориться о встрече, чтобы мы смогли обсудить вашего персонажа. Только после этой встречи ваша заявка будет считаться окончательно утвержденной. В случае, если у вас нет никакой возможности с нами встретиться (например, вы живете в другом городе, далеко от Москвы), укажите это в заявке, скорее всего нам удастся найти компромиссное решение.
Заметим, что подача заявки имеет смысл, только если вы полностью прочитали данные правила.
Очевидно, что подача заявки даже с приложением заполненной анкеты не является гарантией приема этой заявки - мастерская группа оставляет за собой право отклонить любую заявку без объяснения причин.
Мы будем рады любым вашим предложениям, вопросам и пожеланиям касательно игры и вашей роли в ней. Если вы хотите быть игротехником или полигонщиком, мы также будем вам рады.
Заявки на игру принимаются до 31 марта включительно.
1. Фамилия, Имя, Отчество.
2. Имя, под которым Вы известны ролевой общественности (если таковое имеется).
3. Возраст.
4. Место жительства (город).
5. Способы связи. Если таковых несколько, то, пожалуйста, укажите их все - это повысит вероятность того, что в нужный момент мы сможем с Вами связаться. Hаиболее предпочтительные для нас способы связи - это электронная почта и FIDO.
6. Хронические заболевания, противопоказания, аллергии.
7. Ваш игровой опыт, участвовали ли Вы ранее в ролевых играх, и если да, то перечислите, пожалуйста, наиболее запомнившиеся Вам игры и сыгранные Вами роли (в последние три года).
8. Относите ли Вы себя к какому-либо ролевому либо историческому клубу или команде, и если да, то, пожалуйста, укажите, к какому.
9. Есть ли у Вас опыт посещения подземелий, и если да, то, пожалуйста, укажите, какой именно.
10. Имеются ли у Вас навыки игрового фехтования, и если да, то укажите, пожалуйста, степень Вашего желания применять их на этой игре.
11. Ваша оценка вероятности Вашего появления на игре.
12. Ваши пожелания относительно персонажа (заполнение необязательно, для игроков с ролями - ненужно).
Да, у меня есть план, мистер Фикс!
(из известного мультфильма)
Каждый из нас (ну, по крайней мере многие из нас) в свое время размышлял о случайности или преднамеренности различных поворотов в истории. Где-то это порождалось буйством фантазии, не желающей примеряться с трактовками, уготованными нам учебником, где-то проистекало из невнимательного чтения этого самого учебника. Сюжет данной игры построен на довольно вольной трактовке ряда исторических фактов, поэтому дальнейший текст следует воспринимать как некую вольную игру ума, а ни в коем случае не как попытку исторического исследования. Мы преднамеренно не хотим указывать, какие из нижеописанных фактов реально имели место быть в XII веке, а какие измыслены нами, дабы не лишать любознательного читателя удовольствия провести небольшое расследование самостоятельно. Кое-какие моменты (особенно касательно мистической традиции рыцарей Храма) хоть и не придуманы нами, но взяты из источников весьма сомнительного происхождения.
Чем больше мы играем в ролевые игры, тем сильнее убеждаемся в том, что нет произведения более богатого образами, архетипами, символами и сюжетными ходами, чем история нашего, реального мира. Посему в поисках сцены и декораций для этой игры мы решили обратиться к истории. Персонажи описываемого далее сюжета историчны в том смысле, что при их описании (и отыгрыше) имеет смысл полагаться на исторические источники. Однако при этом хочется отметить, что мы избираем жанром нашей игры не историческое исследование - реконструкцию, а художественное произведение - приключенческий роман, или может быть фильм ужасов... Историчны ли персонажи "Айвенго", "Трех Мушкетеров", "Имени Розы"? И да и нет одновременно. Итак, история и историческая достоверность на этой игре - это сцена и декорации. Философский вопрос о том, как все было на самом деле, мы оставляем читателю для самостоятельного размышления.
Умберто Эко "Маятник Фуко"
Вначале немного истории. Речь пойдет о 1140-1180 годах от Рождества Христова. Палестина. Второй Крестовый поход. Мы не будем подробно останавливаться на трагическом поражении христианских армий в Святой земле и истории непосредственно самого Крестового похода. Думаем, описания этих события общеизвестны. По крайней мере, вы найдете их в любом учебнике по истории средних веков. Мы же хотим немного напомнить вам события, последовавшие вскоре после Второго Крестового похода. События эти хоть и описаны все в тех же учебниках по истории, но пользуются вниманием публики значительно реже.
Итак, как известно, потерпев ряд поражений и завоевав одну победу, не многим лучшую чем поражение (имеется ввиду взятие Аскалона Бодуэном III в 1150 году), христиане заперлись в своих многочисленных и хорошо укрепленных твердынях и стали восстанавливать силы, попутно отсылая в Европу трогательные воззвания, предупреждающие об опасности, угрожающей Святой земле. Казалось бы, именно это им и следовало бы делать, ожидая, когда эти воззвания достигнут своей цели, и Европа подвигнется на Третий Крестовый поход. Посмотрим, что пишут об этом историки:
Чего они забыли в Египте, в то время как судьба христианских территорий в Палестине висела на волоске? Читаем дальше:
Какую роль в истории Крестовых походов и арабского мира в целом сыграет потом этот "молодой курд", мы напоминать не станем.
Чтобы выяснить, какое значение мог иметь в то время почти безлюдный, занесенный песками и населенный дикими и безграмотными бедуинами Египет для просвещенных христианских и мусульманских владык, мы обратились к другой не менее интересной странице истории. А именно, к истории рыцарей Храма.
Arkon Daraul "Les Societes Secretes"
Мы не будем даже в общих чертах пересказывать здесь всю историю Ордена Тамплиеров, полагая что все, кому она интересна ее и так знают. Перейдем сразу к интересующим нас событиям:
Великий Магистр Ордена, Хуго де Паэн возвращается из Европы в Палестину в 1130 году в сопровождении внушительного отряда из 300 рыцарей (напомним, что до его отъезда из Святой земли весь Орден Храма насчитывал 9 человек). Тамплиеры принимают участие в плачевно закончившемся Втором Крестовом походе. Как отмечают хронисты того времени, дисциплинированность и подготовка тамплиеров делала их основной силой крестоносного воинства. Однако в их действиях просматривалась некая "нерешительность". Совершенно очевидно, что Орден не делал основной своей ставки на благоприятный исход Второго Крестового похода, поэтому, несмотря на поражение, тамплиерам без труда удалось сохранить большую часть своих территорий и влияния. Создается устойчивое впечатление, что рыцари выжидали и готовились к чему-то. Вспомним, что именно к этому времени относятся различные упоминания о том, что тамплиеры имели тайный сговор с Исмаилитами, перешли в ислам, манихейство, иудаизм, заключили с арабами договор о сферах влияния, и многое другое.
Можно до хрипоты спорить об обоснованности обвинений, предъявленных тамплиерам в 1307 году. Безусловно, многое из того, что вменялось в вину рыцарям, было сфальсифицировано под давлением французского короля, однако мы позволим себе предположить, что обвинения в занятии колдовством возникли не на пустом месте. По всей видимости, тамплиеры действительно занимались некими оккультными (герметическими) науками. Впрочем, кто ими не занимался в то время?
Раннесредневековая европейская эзотерическая традиция имела два основных направления: каббалистика и герметика. По поводу Каббалы и связи тамплиеров с иудейскими раввинами мы здесь подробно распространятся не будем, нас сейчас интересует второе направление - герметика. Герметика в основе своей содержит античные мистерии Гермеса-Тота, которые в свою очередь происходят из Египта. Еще Геродот в своих сочинениях писал: "Египтяне научили нас, греков, мудрости". Да, речь снова идет о Египте - прародителе европейской цивилизации. Что же могло понадобится тамплиерам в Египте?
Умберто Эко "Маятник Фуко"
Ответ на этот вопрос лежит на поверхности. А именно, совершенно очевидно, что на поверхности его нет. Египет в то время представлял из себя довольно жалкую, покоренную арабами страну. Коренное население - потомки древних египтян - сильно смешалось с завоевателями и практически утратило свою культуру. Большая часть территорий Египта, в древние времена поддерживаемая с помощью сложнейшей и тщательно организованной системы ирригации занесена песком, вместе, к слову сказать, и с руинами древних городов. Там же под слоем песка ждут своих исследователей и осквернителей подземные некрополи - города мертвых.
Посему на поверхности тогдашнего Египта искать было совершенно нечего. Секреты герметической мудрости бога Тота следовало искать под землей.
Рок-опера "Тампль"
Действие нашей истории (романа, триллера, фильма ужасов...) разворачивается в первой половине XII века. До Второго Крестового похода осталось несколько лет. Великий магистр рыцарей Храма только что вернулся из Европы. Вскоре после этого небольшая группа рыцарей в условиях соблюдения высочайшей секретности отправляется вглубь диких пустынных территорий, в район центрального Египта. Там, среди песков находится древний город Мемфис и его некрополь Гизе.
Примерно в тех же местах и в то же время молодой Юсуф ибн Айюб собирает верных ему людей для предстоящего захвата власти. Увы, все тайное становится явным. Hеведомыми путями (как поговаривают, сходящимися в руки к старому знакомцу Саладдина Хасану ас-Сабаху) сведения об экспедиции христианских рыцарей доходят до мусульман. Таким образом, несколько опережая их из населенных областей Египта к древним усыпальницам отправляется арабская партия осквернителей гробниц.
Хроники не сохранили сколько-нибудь явных указаний о том, встретились ли эти две группы, удалось ли им проникнуть в подземные лабиринты города мертвых, и если да, то что ожидало их внутри. Пессимисты и скептики уверены в том, что такой недостаток информации вызван тем, что ни одна экспедиция не вернулась из жутких, погруженных во мрак переходов древних гробниц, они же напоминают нам о проклятии фараонов и многочисленных ловушках, охраняющих покой мумий древних владык, спящих в своих саркофагах. Мы же предполагаем, что возможно итог экспедиции не был столь зловещим, а полное отсутствие указаний на это событие вызвано вне всякого сомнения успешной глубокой конспирацией - ибо обе стороны из соображений безопасности хранили все материалы экспедиции в глубокой тайне. Также мы рискнем предположить, что отчет об этой экспедиции был в числе секретных бумаг, сожженных в Тампле в 1307 году незадолго до ареста великого магистра. Увы, тайну этих отчетов по всей видимости унес с собой в могилу последний великий магистр Ордена Храма Жак де Моле.