Манифест ортодоксального

толкиниста

С благодарностью Максу Шкелю за нужные слова,

сказанные в нужное время.

РОМАНТИКА - то, что содержит идеи и чувства,

эмоционально возвышающие человека.

Словарь иностранных слов.

Ролевые игры лично для меня начались именно с романтики и творчества. С нежностью вспоминаю далекие 1992-93 годы (мне тогда было 18-19 лет), когда открыл для себя книги Джона Рональда Руэла Толкина. Это была волшебная сказка - разумная, добрая, вечная... Это был прекрасный и яростный мир, где Свет и Тьма были будто рассечены острым клинком. И эта грань проходила сквозь душу каждого живущего в Среднеземье; через его разум и сердце, заставляя задумываться о своем месте в мире, о выборе, долге и предназначении. О вещах, которые можно осмыслить, и о вещах, которые можно только понять. Или - просто поверить.

***

О, ветреный всадник на белом коне,

расскажи мне ту притчу о рыцарях звезд,

о великих союзах и жестокой войне,

где черное с белым в объятьях слилось...

***

...после первого очарования Иным Миром пришло чувство сопричастности Среднеземью. Миру, который глубоко эпичен и ярко отражает нашу историю и мифологию. Миру, где есть волшебство. Но оно не случается по заказу, а приходит к тому, кто сам в душе стремится к нему. Вероятно, так и появился образ, которому хотелось подражать в своем творчестве.

Человек - особенно в подростковом возрасте, - часто подражает тому, чего ему лично не хватает, к чему чувствует внутреннюю потребность. Подражая неосознанно, мы уподобляемся бездушным машинам, которым все равно, какую программу выполнять. Подражая осознанно, мы меняемся в ту сторону, куда зовет нас внутренний голос. И мне не все равно, в каком мире жить, к каким ценностям стремиться и какие игры для людей делать.

***

По категории "спрос/предложение" я условно делю игры на два подвида. Для создания контраста ситуация намеренно упрощена:

  1. Подростковые. РИ как развлечение, хобби, фестиваль, "тусовка в прикидах", отдых... Главное в сюжете - "показать, насколько крут", (в интриге, экономике, костюме, оружии...) главная ценность - самоутверждение, яркость действия ради действия, "экшн". Чтобы все вертелось и сверкало.
  2. Да, все это конечно замечательно. Оставляет незабываемые впечатления и переживания. Все ярко, зрелищно, эмоционально... Но со временем все-таки приедается.

  3. Взрослые. Это РИ как вид творчества. Участник уже самоутвердился и его интересует нечто большее. Новые мысли, чувства, мироощущение. Развитие и новые открытия в себе и других. Он готов не только брать, но и отдавать. А также создавать.

Я причисляю себя к мастерам, для которых РИ - вид творчества. Игра - это же очень серьезно. Она требует от человека максимум усилий, физических и моральных. Путь "индустрии развлечений" намного проще. Когда подчас говорят, что очередная игра не удалась, то называют массу причин. Одни игроки не приехали, другие плохо отыграли, третьи пили водку и тусовались, а мастера - вообще... рогатые животные.

Но все это только следствие сюжетов подросткового подвида. Основная причина в том самом философском вопросе: быть или не быть?

Человеку тусующемуся достаточно казаться. Человеку играющему необходимо быть. Я почему-то думаю, что на серьезную ролевую игру нормальный человек приезжает за тем, чтобы побыть в другой роли, прожить иную жизнь, раскрыть себя в творчестве и подарить другим часть своей души. (Ох, и наивный же я человек... Ну да ничего. Моя позиция все же подтверждается практикой, иначе не стоит и огород городить).

II

Итак, перейдем к конкретным принципам создания нашей будущей игры. Для начала жестко разграничим определения "человек тусующийся" и "ролевик". Первых мы оставляем за бортом, а вторым предлагаем наш проект.

Невозможно заставить человека играть, как невозможно заставить его петь или слагать стихи. Можно только показать, как это бывает, поселив в душе тоску по Иному Миру. Поэтому стоит собирать в творческие проекты тех, кому от жизни нужно больше, чем общение ради общения, и - вперед к высоким идеям и целям! Если вы для себя уже поняли, что значит играть по-настоящему, с полным напряжением сил, то тогда вы можете позволить другому заглянуть за дверь вашего собственного мира. Тот, кому надо - поймет и пойдет.

Да, дорогие читатели, мне больше всех надо. Мне нужна романтика, сказка и волшебный мир. Ну да, для моего чуткого душевного равновесия мне нужна любовь к прекрасным вещам, рожденным умелыми руками настоящих мастеров.

...мне очень бы хотелось вновь и вновь слышать ночной шепот сосен под звездным ветром и видеть блеск алмазных рос среди луговых цветов в зыбком предрассветном тумане... И чувствовать сладкий запах трав, и вечный холод воды из звонких ручьев; и знать, что в шелесте листвы можно услышать голоса тех, кто жил до того, как люди пришли в мир.

Мы ездим на игры за романтикой. "За синие горы, за белый туман..." За далекими королевствами и древними тайнами. За Полыми Холмами и замками, за дремучими сказочными лесами... За подвигами и легендами. За красотой и очарованием Иного Мира.

И если, возвращаясь с игры, участники сохранят в своей памяти частицу волшебной сказки, сумеют увидеть мир ясным и неискаженным взглядом; различат необычное в примелькавшемся и вспомнят полузабытое... Значит, мы вместе постарались не зря.

Бежит дорога все вперед, Сольются тысячи дорог

Куда она зовет? В один великий путь.

Какой откроет поворот, Начало знаю, а итог

Какой узор совьет? Узнаю как-нибудь!

Удачи нам всем на этой дороге.

(В статье использованы материалы М. Шкеля и Э. Воробьевой,

а также стихи из сборника "Песни Арды" и книг J.R.R.T.)

Общая игротехника проекта,

или

От лирики к физике

По нашему мнению, некоторые игры, заявленные как "игры по Толкину", таковыми не являются. Например, те же самые "Хоббитские Игрища". Это что угодно (фэнтези-милитари, фестиваль по мотивам, философский боевик...), но не игра по Среднеземью. Причины следующие. Говорю как очевидец:

  1. Мастера по своим субъективным причинам не строят игру по тем же принципам, по которым Толкин создавал свое произведение. А именно - волшебная сказка в контексте исторического и этнографического пласта Северо-Запада.
  2. Мастера (и, как следствие - игроки) не заинтересованы в следовании букве и духу первоисточника. Вероятно потому, что организационно удобнее использовать упрощенную и испытанную схему игры только как "модели общества" и отрабатывать стандартные схемы поведения игроков, нежели обращаться к душе человека, к его романтическим порывам.

Вывод: наша игра по Толкину будет строиться по следующим принципам:

  1. Мир создан по законам, прописанным Профессором (Это значит: этика и идеология, культурная взаимосвязь образов из книги с реальной историей, максимально возможное следование первоисточнику при подготовке к игре.)
  2. Игра обращена в первую очередь к позитивным чувствам участников. "Книги должны хорошо кончаться". А игры должны обращать людей к разумному, доброму, вечному. И если человек, прожив кусок жизни ТЕМ, ТАМ и ТОГДА, научился в своей душе чему-то хорошему и светлому... "Значит, нужные книги ты в детстве читал..." Значит, в нужные игры ты в детстве играл. И не только в детстве.
  3. Игра эпична. Это значит, что каждая роль по-своему значима. Каждый персонаж по-своему уникален. Каждый имеет свое место в мире: не человек из ниоткуда, а Бильбо Бэггинс из Шира.
  4. Каждый имеет право на Подвиг. И могучий король, и хоббит-домосед обладают равными шансами на Чудо. "Слабые не раз преображали мир, мужественно и честно выполняя свой долг, когда у сильных не хватало сил", как говорил в свое время Владыка Эльфов Эльронд.

  5. Персонажи строго выдержаны в определенном стиле и узнаваемы. Как внутреннего настроя, так и внешнего вида. Игра не обладает жестко заданным общим сценарием, но роли некоторых персонажей игротехнические.
  6. Игра обладает "вторичной реальностью". Что в терминологии Профессора означает "овеществление фантазии". В нашем случае это будет коллективное со-творчество по созданию мира. Когда все участники действия мыслят и поступают согласно выбранному канону, тогда и возникает вышеупомянутое явление.

  1. Проблематика вопросов игры должна соответствовать проблематике Толкина. Мастера категорически против ересей и апокрифов.
  2. Цели и задачи игры по миру Толкина тождественны целям и задачам волшебной сказки как таковой:

Подробнее - смотрите в статье Толкина "О волшебных сказках".

  1. Мы не считаем книги Профессора христианскими и не намерены вводить в игру христианскую идеологию. Мастера исходят из того, что мир Толкина по букве и духу наиболее близок к героическому эпосу Севера; к миру Британии, Кельтики и Скандинавии, а не евангелическим мотивам Ближнего Востока.
  2. Игра не для всех. Это значит, что на игру попадут только те, кому это действительно нужно. Непременное качественное знание первоисточника и непростая подготовка этому очень содействуют.
  3. Большое внимание мастеров уделяется индивидуальной подготовке игроков. Мастера будут работать с каждым подавшим заявку до достижения взаимопонимания. Мастера хотят адекватности игроков игровому миру, поэтому подготовка и отбор игроков идет с особым вниманием, по принципу "или все или никак". Все указанные игрокам пункты обязательны для изучения и соответствия им. Наша позиция - чтобы получить творческое удовольствие от игры нельзя халтурить в подготовке к ней. Совместное творчество по созданию игры сплачивает, а стремление к Высокому - облагораживает.
  4. Мастера вообще не раздают "квестов и заморочек" игрокам. Потому что каждый игрок, если он серьезно относится к миру игры, сам для себя определяет активный смысл своей жизни. Позиция "мне скучно, развлеките меня..." невозможна. Вокруг целый мир, который вы познаете, и который познает вас.

  5. Мы хотим, чтобы на игре все было Красиво и Правильно. Вот так просто - Красиво и Правильно. Потому что очень хочется (тезис не новый, но не знаю, как лучше сказать...). Все, что реально сделать по-Настоящему - будет по-Настоящему.

Нам не интересно делать "игру как развлечение", "социальную модель виртуального мира", показной "отыгрыш ролей" и "психологические эксперименты"... Этого не будет.

Будет бытие. Определяемое сознанием. Потому что ИГРА - это состояние души сопричастных Иному Миру, а не матч по регби или погоня за чипами.

Мы хотим вместе с игроками создать волшебную сказку, в которой можно заглянуть внутрь себя. Выразить свое стремление души. Стать, а не отыгрывать. Быть, а не казаться. Жить, а не моделировать.

 

 

****

Мальбет-Прорицатель давал тебе имя,

И долго держать не могли того в тайне,

Что князю с княгиней сказал он о сыне:

(Скади)

Исходная ситуация

или

Список команд

* Зеленый сумрак старого леса. Шепот ночного ветра. Свирель в предрассветном тумане. Talin paptalassilinden. Звонкий смех и хоровод огней под куполом вечных звезд. Взмах зеленого плаща, шелест листвы, полет стрелы. Песня на древнем языке.

Голоса птиц на рассвете. Струны лучей утреннего солнца среди зеленых холмов. Тайная мудрость и вечная юность. Быль и небыль.

(Это - Эльфы Линдона)

* Гулко стонет металл под ударами молота. Рой багровых искр в полутьме. Огненный жар горна. Главная хитрость Создания меча - в закалке. Седобородый мастер все сделает сам. В молчаливом одиночестве налагая священные руны и обратившись помыслами к Махалу. В клане потомков Тэлхара принято хвалиться успехом, но недостойно раскрывать тайну Создания чужакам.

Верхние народы не жалеют золота за труды Казад и уверяют в дружбе, но кто знает, что у них на уме на самом деле?

(Это - Гномы Синих гор.)

* Тонкие копья шпилей пронзают тяжелые низкие тучи. Холодный ветер треплет черно-серебряные стяги, свищет в щелях бойниц, дробит отражение замка в зеркале озера.

Женская фигурка на зубчатой стене. Светлые волосы из-под синей накидки - как свеча на ветру. Воин в крылатом шлеме зябко кутается в плащ. Белое Древо на черном щите.

Тишина. Только ветер, да лязг кольчуги в такт шагам. Обещанная помощь из Гондора так и не пришла.

Это - княжество Артедайн. Осколок некогда великого Арнора. Род Исильдура угасает. Возродится ли Королевство с Последним Князем, или разлетится обломками под железным кулаком Ангмара? Сохранится ли Свет в наступающих сумерках Севера?..

Каждый из оставшихся здесь делает то, что может, и то, что должен. Пусть даже почти без надежды на победу.

(Аннуминас - столица княжества. Форност - пограничный замок.)

* "В лето 1601 братья Марчо и Бланко, заручившись ленной грамотой у князя в Форносте, во главе множества хоббитов пересекли Барандуин и обосновались между рекой и Дальними Холмами. Хоббиты сами избирали своих правителей, интересовались только своими делами и ни в какие события внешнего мира не вмешивались..."

Хильдигрим Тук аккуратно отложил гусиное перо и, придирчиво щурясь, посмотрел сквозь очки на лист пергамента. Солнце уже перевалило за добрый полдень: во как жаворонки высоко в небе поют! Расстарались. И лето - в самом разгаре. Открытое окошко уютной хоббичьей норы выходило прямиком в ухоженный сад, а позади краснощеких развесистых яблонь зеленели грядки спускавшегося к ручью огорода. При таком солнышке быстро все в рост идет. Хм... А пожалуй, стоит заглянуть вечерком в "Зеленый Дракон", а то совсем уж засиделся в Книжном Смеалище.

Ага! А вот по тропке к нам соседский доросток лапами вприпрыжку пылит! Никак к Бандобрасам на День Рождения бабушки Милисенты звать будет. Да мы уж слыхали, будем непременно. Такие знатные пироги с грибами у Бандобрасов ну никак пропустить нельзя!

(Шир)

* - Да, сударь мой, шумно у нас нонче в трактире! То ни дождинки, то как из ведра, это у нас так говорят. Тут только успевай поворачиваться, да всякому сумей угодить... Сюда пожалуйте, сударь!

Во, глядите, компания с самого Рудаура пришла, что само по себе странно. А вчерась гномы Синих Гор заявились - здрасте! Не иначе по торговым делам на Восток. А вона стражники из Форноста: то ли со службы отдыхают, то ли ищут кого... Вы, сударь мой, откуда будете-то? Издалека? Не слыхали новость: кто-то опять воду мутит за Тролльским Кряжем. Беженцы приходили, место потише искали.

А скажу я вам, почтенный, что Запад, что Восток - дел не разберешь, маета одна. А вот и хоббиты из Шира пожаловали. Небось опять Норохольмы к родственникам...Что? Нет, эльфов тут никогда не бывает.

А то ж! Мы в Брыле хорошо живем, не тужим. Ни от кого не зависим, ничьей власти не признаем. И я не знаю, чего там Люди Запада не поделили. Да и знать не хочу.

Вот и комната ваша, сударь! Эй, Боб, олух шерстолапый, куда дрова потащил?! Уж простите, почтенный, бегу, дела. А ужин вам сию минуту подадут.

(Поселок Брыль и трактир "Резвый Пони")

* Старый замок темными глыбами нависает над холмом. Словно каменный тролль скрючился и навеки застыл в тяжелом раздумье над сумрачной долиной.

Угрюмые воины в серых плащах на стенах и башнях. Бородач в черном кожаном панцире с заклепками, сутулясь, опирается на топор и недобро щурится вдаль.

Блеющие отары в складках холмов, дым пастушьего костра тонким мазком в вечернем небе. Полустертые руны на придорожном столбе.

Цокот копыт - эхом среди голых скал. Собаки и подозрительный люд хмуро провожают взглядами незнакомых всадников.

Это - Рудаур, всегдашний беспокойный сосед княжества Артедайн. Слишком уж часто случаются набеги "неизвестных людей" на тех, кто кажется легкой добычей. А сейчас поговаривают, что Вождь Народа Холмов нашел себе нового могучего союзника и вот-вот заявит права на остатки былого Северного Королевства.

(Замок и небольшая деревня.)

* Тусклое солнце отступает за Северное Нагорье. Черный замок - железной короной на серой скале. Окна и бойницы - мертвые глаза, глядящие в пустоту. В ночном небе над Гундабадом багровые вспышки зарниц. Им вторят бледные сполохи на пиках башен.

Стон ворот рвет тишину.

Черный Всадник без лица. Могильный холод, серый саван, тусклые доспехи. Властный жест закованной в сталь руки. Стук щитов, лязг оружия. Орда орков грохочет сапогами вниз по дороге. Крик, вонь, ругань. Багровое Око на черном знамени. Приказ Хозяина - удар по Форносту!

Это - Ангмар. "Железный Дом", как говорят Люди Запада. Здесь нет ни тепла, ни радости, ни света, ни свободы. Есть только воля Хозяина - право сильного на твою жизнь и смерть. Это - Тьма. Разделяй и властвуй.

(Замок Карн Дум - Король-Кольценосец. Гора Гундабад - Нежить.)

Маленькое, но важное примечание.

Игроки группы "Эльфы" и группы "Ангмар" - полуигротехнические персонажи.

Группа "Нежить" - только игротехники.