Игровые правила полевой Ролевой игры по одноименной книге М. Семеновой:"ВОЛКОДАВ"

Игровые правила полевой Ролевой игры
по одноименной книге М. Семеновой:
"ВОЛКОДАВ"

Мастерская группа "КУЗНЕЦКИЙ ОСТРОГ":

Сроки поведения игры:(конец июля 2006г)

Место проведения: (под Новокузнецком)

Контактный телефон:

Почтовый адрес:

Контактный e-mail: ri_volkodav@mail.ru

Форма заявки

Заявка. (индивидуальная)

Заявка. (командная)

Желательно что бы третий пункт командной заявки состоял из совокупности индивидуальных заявок, т.е. после перечисления игроков шло описание каждого из них как указано в индивидуальной заявке.

Организационная информация

1. Игровой взнос: (смотреть раздел боевые правила)
2.Заявка: Принимаются как командные, так и индивидуальные заявки в письменной форме или же в электронном виде.

Игровой мир

За основу игры взят мир описанный Марией Семеновой в своем романе "Волкодав". Для игры будет взята северная часть материка, на котором происходили действия, описанные в первой книги. В игре буду присутствовать все народы и города, описанные в романе. В игру не будет введен главный герой книги - Волкодав и его спутники, так как мы уверены, что бойца такого уровня не найти, и будет очень смешно, если человек, приехавший в роли Волкодава, буде убит в первый же день игры бандитом одиночкой. Одна из основных целей игры - воссоздать мир "Волкодава", отыграть культуру, образ жизни народов населяющих этот мир. Людям любящим сражаться то же не придется скучать. В нашей игре мы хотим соединить и сплести воедино имиджовку и бои. Для большего ознакомления с миром игры, культурой народов, их нравами настоятельно рекомендуем прочитать романы Марии Семеновой о Волкодаве хотя бы первую книгу.

Суть игры

Острова Сегван поглощает ледник. Сегваны вынуждены перебираться на материк и оседать там. Те, кто уплыл первыми, нашли свободные земли и благополучно обосновались на них. Тем же, кто до последнего не хотел покидать Родину, и уплыл последним, не досталось свободного места, и они решили взять его сами "освободив" от народа населяющего эти места. Так поступали многие, например Кунс Винитарий по прозвищу Людоед, вырезавший племя Венов которые звались серыми псами.
По дорогам галерадских земель бесчинствует банды Жадобы - жестокого разбойника, скрывающего свое лицо за берестяной личиной.
Молодая религия Богов Близнецов разрастается по миру, увеличивая число своих последователей. Славный город Галирад растет и процветает. Молодая кнесенка Елень достигла возраста замужества, и ее отец славный Галерадский Кнес ищет достойного мужа своей дочери.

Список возможных ролей на игру:

1. Галерад. - столица сольвенов, портовый, торговый город. Галерад населяют в основном Сольвены, Вельхи и Сегваны. Город изобилует мастерскими, очень развиты ремесла и торговля, со всего света туда съезжаются купцы. Очень хочется что бы Галерад был поделен на части, т.е. были ремесленные "улицы", детинец где будет находится кнес с войском и т.п.

2. Поселение Венов (род пятнистых оленей)

3. Поселение Венов (род волков)

4. Поселение Венов (род снегирей)

5. Деревня "Ключинка" Западные Вельхи - деревня находится на сольвенских землях, стоит под властью галерадского Кнеса, населена западными вельхами.

6. Береговые Сегваны - ушедшие со своих островов и обосновавшиеся на материке.

7. Островные Сегваны (несколько независимых друг от друга родов 1-3 рода) - сегваны недавно покинувшие свои острова, перебравшиеся на материк еще не успевшие на нем обосноваться. Некоторые из них становятся наемниками, другие силой захватывают чужие земли, некоторые оседают в городах.

8. Замок Людоеда (Сегванны) - Людоед, обосновавшийся на берегу реки Святыни сегванский Кунс, предварительно вырезав венское племя зовущиеся Серыми Псами.

9. Велимор - или как ее еще называют Потаенная Страна. Страна велимор окружена "замковыми" горами, и проникнуть в нее можно только через несколько ущелий (на игре будет только одно "Северные врата"). Другим путем попасть туда невозможно. В этой стране нет коренного народа, Велимор населяют несколько народов являюшихся равными между собой. Велимор будет поделен на две части первая - "Северные врата", вторая сам Велимор.

10. Банда Жадобы

11. Храм богов Близнецов

Уважаемые игроки если вы хотите заявиться такими ролями, которые предполагающей наличие армии, пожалуйста, соберите команду, прежде чем подать заявку. Мы думаем, Вы согласны, что, например Галерадский Кнес сидящий ОДИН в Галераде без войска и свиты буде смотреться довольно смешно.

Мертвяк на игре будет являться "Самоцветными горами", туда будут уходить не только мертвые, но и продаваться пленные, от туда можно будет выкупить людей для своего войска или для службы и т.д. и т.п.

Уважаемые игроки очень хочется, что бы города и поселения не состояли из одних воинов и правителей. Если в городах будут мастерские, торговцы, и простые жители будет гораздо интересней. Если вы, приедете купцами и будите ходить от города, к городу продавая и покупая изделья ремесленников или камни из самоцветных гор будет просто замечательно.

Следует сказать, что на игре точно будет "КАБАК", но если вы захотите повести еще один кабак, то мы будем только рады. Пара кабаков стоящих в разных концах полигона не помешают, а конкуренция между ними будет только на руку игрокам.

Если вы хотите поехать ролью не указанной в списки, присылайте заявку она будет рассмотрена и если эта роль возможна на игре мы вас пропускаем. Если желаемая вами рол не вписывается в мир игры то мы можем предложить вам другую роль близкую к желаемой вами и если вы с ней согласны будем рады видеть вас на игре.

Игровая зона.

Игровой зоной является полигон, на котором будет проходить игра. Не игровыми зонами считаются:

1.Палатки игроков. Палатка неприкосновенна как изнутри, так и с наружи, проникнуть в нее можно только с согласия хозяина, все вещи находящиеся в палатке неприкосновенны, кроме случаев, если игрок вводит свою палатку в игру (на ней ставится спец. Метка.), в этом случае вход в эту палатку свободен для всех игроков в любое время. Очень хотелось, что бы в каждом городе было место, где будет храниться казна города и прочие ценности, это место должно быть видно, и узнаваемо это может быть отдельная палатка, отданная под игровую зону. Нам кажется, что прятать казну и прочие ценности в палатку - неигровую зону немного нечестно.

2.Мастерский лагерь. Он будет обнесен веревкой с указателями "М/Л", ПРЯТАТЬСЯ ТАМ ОТ ПОГОНИ НЕЛЬЗЯ!!! А в гости всегда милости просим!!!

3.Кабак - полу игровая зона, там нельзя воевать - все вопросы надо решать на улице, но подсыпать "Яд" в еду вполне можно. В кабаке можно и нужно вести социальную игру и просто отдыхать.

Игровые и не игровые вещи.

Игровыми вещами признаются вещи имеющие ценность только в период игры и для игрока как игрового персонажа, если к таким вещам прилагается сертификат или чип (за исключением отваров и снадобий) то изъять можно только его, сама вещь не изымается если не получено согласия владельца вещи.
Неигровые вещи все те, которые не представляют ценности для игрока как для игрового персонажа. К таким вещам можно отнести: пожизненные деньги, ювелирные украшения, документы, билеты, одежда, предметы личной гигиены, продукты (список не исчерпывающий). Все указанные неигровые вещи нельзя изъять у владельца без его письменного согласия

Оружие и доспехи.

Оружие чипуется за деньги - это и будет стартовым взносом, доспехи чипуются бесплатно. На доспехи не клеится чип, кроме доспехов с К.З. = 3 на них клеится чип говорящий что, данный доспех пропущен данной команде.

Для большей распознаваемости класса пробивания, на оружие будут клеиться цветные чипы.
Оружие должно быть европейским 10-12 вв. Катаны, шпаги, сабли и тому подобное не пропускаются и изымаются до конца игры.

Оружие:

Не кондиционное или травмоопасное оружие изымается мастерами до окончания игры.

Приблизительные параметры для оружия:
Поражающая часть оружия, т.е. лезвие у мечей, кинжалов, ножей должно быть выполнено из текстолита или стеклотекстолита, для ножей допускается деревянное лезвие. Топоры, копья должны иметь рубящие и колющие части сделанные из резины (резина должна быть не очень твердой). Ударная часть молотов выполняется в виде куба сшитого из материала и набитого поролоном. Наконечники для стрел выполняются из каучука, древко-стрела под каучуком не должно быть заостренным. Сразу хочется отметить, что за красоту оружия не даются дополнительные чипы на пробивание, т.е. каким бы не был красивым короткий меч он все равно остается коротким.

К.У. 1 - длина клинка не более 30 см., на рукоятке умещается не больше одной ладони.
К.У.2 - длина клинка не менее 30 см. и не более 50 см., на рукоятке (гарде) умещается не более одной ладони.
К.У.3 - длина клинка для мечей не менее 70 и не более 100 см. на гарде должно умещаться приблизительно от одной до двух ладоней, ширина клинка не менее 3 см. и не более 6 см.. Топоры, молоты, длина древка не менее 80см, ширина лезвия топора не менее 10 и не более 20 см.
К.У.4 - длинна клинка для мечей не менее 120см, на гарде свободно должно умещаться три ладони, ширина клинка не менее 4 см и не более 6 см. Секиры, молоты длинна древка не менее 120 см, ширина лезвия топора не менее 20 и не более 40 см. Клевец должен иметь длину древка не менее 80 см и длину лезвия не менее 35 и не более 50см. Копья должны иметь длину лезвия не менее 20 см., длина древка не менее 180 см.

Все параметры даны приблизительно и если ваше оружие немного не входит в эти рамки, но сделано пропорционально и сбалансировано не расстраивайтесь, оно будет пропущено!

Доспехи должны быть европейскими 10-12 вв.
Доспехи:

К.Д. = 1

К.Д. = 2

К.Д. = 3

Так же не забывайте о шитах, они не пробиваются и не ломаются, за исключением попаданий в щит камней при штурме. Если игрок будет опасно работать с щитом т.е. путаться нанести им удар по игроку, или будет размахивать им отгоняя нападающих, то мастер или игротех увидевший это забирает у этого игрока щит до конца боя, рука на которой был щит считается оторванной и не восстанавливается, а игрок теряет сознание до оказания игровой мед. помощи.

Доспех защищает то, что он защищает. И помните о реальной (пожизненной) защите. Также позаботьтесь о шлемах (если вам дорога ваша голова). Комбинация доспехов, т.е. надевание одного поверх другого не прибавляет игровой защиты.

Боевые правила.

Игровая поражаемая зона полная за исключением головы, шеи, паха, кистей и ступней. Ягодицы относятся к ногам, ключица к корпусу. Попадание по игроку отслеживает атакуемый игрок или же мастер или игротех присутствующий при бое.

На начало игры игроку будет присвоено по одному хиту на корпус и конечности. Физическая характеристика игрока:

1 хит на корпусе - игрок полностью здоров.
0 хитов на корпусе - игрок без сознания, возможно лечение, без лечения через 15 минут смерть.
0 хитов на конечности конечность не функционирует, возможно, лечение в течение 30 минут, по истечении этого времени не вылеченная конечность отсыхает и не восстанавливается.
-1, -2, -3... хитов на корпусе игрок мертв лечение невозможно.
-1, -2, -3... хитов на конечности конечность отрублена лечение невозможно.

Количество снятых хитов рассчитывается по формуле: Х = К.У. - К.З., где Х количество снятых хитов.

В случае отсечения двух конечностей игрок теряет сознание до оказания мед. помощи, через 15 минут без лечения умирает. Отсечение трех конечностей приводит к мгновенной смерти.

Боевая ситуация:
Под боевой ситуацией подразумевается, что игрок ведет активный бой с другим игроком, если он просто стоит с обнаженным мечом перед противником, но не сражается с ним то это не является боевой ситуацией.

Ночные боевые действия (22:00-8:00):
Ночным оружием является оружие:


На ночное оружие (кроме ножей) будет клеиться дополнительный чип указывающий что оружие пропущено как ночное.

Запрещены штурмы, т.е. выбивание ворот тараном и использование других осадных устройств, но проникновение в лагерь диверсионной группы не более 4-х человек через потайной ход и через открытые ворота, по веревке с крюком на конце (крюк цепляется за вершину стены или ленты игрок считает до шестидесяти и входит в город.) возможно.

На корпусе и конечностях игрока остаются только родные хиты, доспехи не действуют (но пожизненную защиту осуществляют) носить их можно.

Поджоги:
Поджигать на игре можно только дома - палатки. Стены и ворота не поджигаются. Поджигать можно как днем, так и ночью. Поджог производится привязыванием с двух сторон от входа в палатку к ее колышкам красных тряпочек. После этого поджигатель в полный голос говорит пожар, считает до пятнадцати (и раз, и два, и три...). Как только поджигатель досчитал до пятнадцати все кто полностью не вылез из горящей палатки умирают, все игровые вещи, сгоревшие вместе с ними перестают действовать. Счет можно начать как после поджога одной палатки, так и после поджога всего лагеря в этом случае после "пятнадцати" поджигатель очень громко говорит, сгорели все!!!

Оглушение:
Производится в любое время суток, но НЕ В БОЕВЫХ СИТУАЦИЯХ.
Оглушение как действие производится из-за спины легким, но чувствительным ударом твердого игрового предмета между лопаток (ножи с К.У. = 1 не подходят), оглушаемого следует проинформировать о том, что вы его оглушаете в данный момент, а не хотите просто привлечь его внимание. Если вас держали при оглушении или вы не заметили, как к вам подошли сзади, перед тем как нанести удар и удар вам показался слишком слабым вы все равно считаетесь оглушенным т.к. в реальной ситуации вас ударили бы очень сильно, а на игре вас может просто не захотели калечить. После чего жертва теряет сознание на 10 минут реального времени (не забывайте, что жертва должна падать и не в коем случае не кричать, не стонать, в общем, не привлекать внимания). Если вы закричали, то по усмотрению оглушающего игрока у вас может быть "проломлена голова" и вы мгновенно умираете, если оглушающий заявит об этом. Оглушение не возможно при надетом на голове оглушаемого шлеме (железного, но не как не кожаного или кольчужного авинтеля).

Кулуарное убийство:
Производится в любое время суток, но не в боевой ситуации, путем проведения (но не удара) по горлу лезвием оружия типа нож с К.У.1 , просьба быть при этом особо осторожными, дабы избежать травм (атакующий игрок должен находится сзади жертвы или же если жертва связана и обездвижена, то атакующий может находиться по отношению к жертве и спереди). При перерезании горла смерть наступает мгновенно и лечение не возможно. Кулуарное убийство невозможно, если шею игрока, защищает какой либо доспех.

Пытки:
Пытать на игре может любой игрок, но только плененного (связанного), не раненого игрока. Пытка должна отыгрываться, т.е. игрок должен отыгрывать на пытаемом действия, которыми возможно причинить страдания человеку. Через 3 минуты пытки, пытаемый обязан рассказать все, что от него требуют, если после 3-х минут пытаемому игроку не оказана мед помощь и пытка продолжается пытаемый умирает. Игроки не забывайте, что вашему персонажу во время пытки очень больно, и он не хочет умирать, так же как и вы в реальной жизни по этому отнеситесь к пыткам серьезно и расскажите все, что от вас хотят. Отговорки типа я герой и родину не сдам и все стерплю, не принимаются т.к. вряд ли какой ни будь герой вытерпит, когда ему, к примеру, в жо..у будут засовывать раскаленный штырь!!!

Добивание:
Добиванием является любое действие способное в реальной жизни повлечь смерть человека, например сожжение, или обозначения удара ножом в щель забрала и т.п. Добивать можно только связанных, оглушенных, и игроков находящихся в нулях бес сознания. Если при этом добивающий заявил что, добивает, довиваемый игрок считается мертвым, даже если у него не сняты хиты.

Обыск и связывание:
Обыск производится по игровому, т.е. обыскиваемый обязан сам выложить все игровые вещи, находящиеся у него, если после обыска игрок неизвестно от куда выхватит нож и нанесет им удар то этот удар не засчитывается, т.к. после обыска все оружие теряет силу до момента пока игроку не заявят что оружие ему возвратили. Если игрок находится в плену, то оружие может быть изъято по жизни и сложено не далеко от него, и тогда если игрок сам до него доберется, то оно становится действующим.
Связывание так же производится по игровому, т.е. веревки завязываются не туго, и тогда освободится от них можно при помощи посторонних лиц или перерезанием игровым оружием, связанный не может снять веревки не каким другим способом. Если же игрок захочет повырываться из веревок по настоящему он обязан предупредить об этом связывающих его, и они оставляют за собой право связать его "от всей души" и тогда жалобы на посиневшие руки и врезавшиеся в кожу веревки не принимаются - сам захотел! Если у игрока небыли связаны ноги, то он может убежать в любой момент, если его не держат и он не привязан к чему-нибудь большому и тяжелому - СВЯЗЫВАЙТЕ НОГИ!!!
Хочется упомянуть о том, что к плененному игроку нужно относится по жизни с уважением и не забывайте его кормить хотя бы раз в 3 часа если плененный этого хочет и оказывать пожизненную мед. помощь, если он в ней нуждается.

Игровая смерть:
Игрок считается убитым, если количество его хитов на корпусе меньше 0, если у него отрублены 3 конечности, если ему перерезали горло, если ему не была оказана своевременная мед. помощь после ранения, если он сам признал себя мертвым и заявил это но только в ситуации когда игровая смерть могла наступить например самоубийство ножом снят один хит но игрок умирает, когда в бою есть реальная опасность получить пожизненную травму и т.д. если игрок попал в плен, и не хочет что бы его пытали он не может просто так умереть, сказав об этом. Хочется уделить внимание моменту смерти персонажа. После игровой смерти игрок по истечении нескольких минут (5-10 мин.) должен надеть белый хайратник (кусок белого материала в виде полоски обвязываемой вокруг головы), и отправится в "мертвятник" (если конечно ему организуют похороны, то после их проведения), по пути туда "мертвец" не должен ни с кем говорить и тем более не отвечать на вопросы типа: "Кто тебя убил?" или "Не угостишь сигареткой?" и т.д. и т.п..

Мертвяк:

Если вас все же не смогли вылечить или вы были убиты сразу, то вам заказана дорога в "Самоцветные горы" - мертвяк. После смерти вы приходите в "Самоцветные горы" и отыгрываете раба (рубите дрова, носите воду если вас об этом попросит мастер) если мастеру от вас ни чего не надо то вы просто отсиживаете там 1 час, после чего вам дают новую роль и вы снова живы. Если до истечения одного часа вас решили выкупить, вам наносится клеймо самоцветных гор маркером на предплечье и вы не можете его стереть до следующей смерти. После этого вы идете за тем, кто вас "купил" и тем, кем вас сделает выкупивший (помните от нового хозяина вы всегда можете убежать).

Сожжение: сжигаемый игрок или игроки складываются рядом друг с другом и с 4-х сторон от них поджигаются небольшие, настоящие костерки. Сожжение считается оконченным только, когда костерки полностью прогорят. При отыгрыше сожжения не забывайте о правилах безопасности: костерки раскладываются не ближе полуметра от игрока и необходимо поблизости наличие сосуда с водой объемом не менее 2л.

Похороны: если "убитого" хоронят, необходимо выкапывания ямы размерами не менее 2м на 0,5м, и глубиной не менее 0,5м. (закапывать в нее "убитого" совсем не надо, яма просто засыпается землей после окончания обряда.). Так же можно просто из камней сложить небольшой курган таких же размеров, как и игровая могила (закладывать камнями игрока то же не надо.). Остальные тонкости обряда похорон зависят от вашей фантазии игроки, но выше перечисленные требования к похоронам обязательны.

Если обряд похорон был проведен просто великолепно и в присутствии мастера, то игрок может получить новую роль по истечению 15 минут после похорон и войти в игру

Фортификации.

Фортификации городов. Ворота шириной 1,5-2 метра, плюс стена (не менее 3-х метров в ширину с каждой стороны от ворот и 2-х, можно более метров в высоту). Стена должна строится из бревен не менее 10 см в диаметре, промежуток между бревнами не должен быть более 10 см, ворота строятся из бревен не менее 5 см в диаметре. Остальной периметр лагеря обтягивается лентой или веревкой и считается неприступным, через веревку нельзя перелезать и стрелять (если стены и ворота не отвечают данной характеристике, то они штурмуются по жизни с разрешения присутствующего мастера или игротеха, при этом остальной периметр остается неприступным).

Фортификации поселений. Ворота выполняются в виде конверта, остальной периметр обносится веревкой, стены не обязательны.
Если в лагере нет даже ворот, то весь периметр лагеря считается не обнесенный стенами и преодолевается свободно.
Прочность ворот (сколько ударов тарана она выдерживает) зависит от пожизненной защиты стен и самих ворот, т.е. будет присваиваться N количество хитов воротам. На ворота приклеивается сертификат, показывающий прочность ворот, если такого сертификата нет, ворота выносятся по жизни снимать с ворот сертификаты запрещено, при наличии сертификата ворота выносятся только осадной техникой.
Стены городов можно перелезать при наличии штурмовой лестницы, поэтому стройте стены крепче. Разрешены и даже желательны башни, но только в городах. Бойницы в коридоре смерти должны быть строго обозначены, и бить можно только через них, причем бить могут и обороняющиеся и нападающие.
Невозможно наносить удары оружием ближнего боя со стены по игроку стоящему на земле и с земли по игроку находящемуся на стене. В городах разрешен коридор "смерти" длиной не более 3-х метров. Распорки в коридоре не ставить и не захламлять его. Ворота в конце коридора смерти выносятся по жизни, (эти ворота делаются в виде конверта, в простонародье их называют плетенкой). После "выноса" ворот, они открываются, если небыли разбиты тараном по жизни.
Черный ход должен быть явно выражен в виде калитки, и он не является штурмовым. Штурмующие войска не имеют право через них входить, если их туда не провели (по одному игроку + проводник в течение 10 секунд). Причем провести может только тот, кто знает о потайном ходе, если он хотя бы один раз находился внутри форта/замка/крепости и хоть раз пользовался ходом.

Штурм.

Штурм проводится только в присутствии мастера или игротеха. Если вы пришли в город, а там нет ни кого и вы решили сломать им ворота, а за мастером бежать далеко то вы можете сломать и как можно скорее об этом сообщите мастеру, если мастер не будет проинформирован об этом, то ворота считаются не сломанными. Ворота крупных городов выносятся только осадной техникой (таран, катапульта, требушет) при заверении данной техники мастером/игротехом. Таран - 3-4 метровое бревно, диаметром примерно 25 см, нести его должны не менее четырех человек. Один удар тарана по воротам снимает с них один хит из числа присвоенных им. Таран не применяется против живой силы.
Обороняющиеся могут скидывать камни (пакет с травой не менее 25л объемом) или поливать кипящим маслом (теплая вода), поливать осаждающих из кружек недопитым чаем и всем тому подобным - запрещено. Сосуд с водой должен стационарно располагаться на стене и иметь сертификат от мастера. Камни скидывать перпендикулярно вниз (максимальный отлет камня 100 см).
При попадании камня или воды в корпус, игрок погибает. При попадании в конечность, приводит к дисфункции данной, и игрок теряет сознание. При попадании камня в щит, держащий его погибает, если держал его над головой. При попадании камня или воды в голову - смерть. В случае попадания камня в щит, независимо как, ЩИТ является сломанным.

И так штурм окончен, город взят!!! А что же с ним делать дальше?
Тут Игроки мы можем предложить два варианта:
1.После удачного штурма вы можете разграбить город, забрав казну города, а точнее ее большую часть, небольшая часть должна остаться в городе ее должно хватить на постройку новых ворот минимум на 3 хита. После этого вы собираете свое войско и с победой возвращаетесь домой! В этом случае мы будем исходить из того, что город не сгорел дотла и не все население было вырезано и постепенно город восстанавливается, т.е. вышедшая из "Мертвяка" команда возвращается в свой город, только выбрав себе нового правителя и без казны и продолжает играть теме кем, и играли до штурма.
2. После удачного штурма вы можете присоединить к своему городу новый - захваченный. Для этого вам после штурма достаточно оставить в городе не менее трех своих воинов, тогда вышедшая из "Мертвяка" команда возвращается в свой город и встает под вашу власть, не выбирая себе нового правителя, т.е. становится простым пополнением вашего войска. При таком варианте вы так же можете забрать всю казну, но помните при этом вам все равно придется отстраивать ворота в ставшем уже вашем городе.

Лечение (игровое и пожизненное):

Лекари должны иметь пожизненную аптечку, должны также иметь хотя бы минимальные представления о пожизненном лечении. Минимальный набор: жгут, бинты, зеленка, йод, эластичный бинт, чистая вода, таблетки (темпалгин, кафетин, ношпа, анальгин, цитрамон, левомицитин, активированный уголь), лейкопластырь. Наркотические средства не являются лекарством. Лечение производится путем наложения повязки в течение времени необходимого для ее наложения. Отрубленная конечность привязывается за спиной (если это рука) или перевязывается (если нога) и в дальнейшем она волочится по земле. В случае, когда количество хитов игрока на корпусе = 0 он находится в бессознательном состоянии лечений надо произвести в течение 15мин после ранения. Если в течение этого времени не будет оказано лечение, то персонаж умирает. Повязки накладываются на место ранения, предварительно с раны убирается одежда и тем более доспех. Если повязка наложена поверх одежды игрок выздоравливает в три раза дольше, а если по верх доспеха повязка не считается наложенной. Если применяется целебный отвар, то им смачивается бинт перед повязыванием или место раны до перевязки.
После перевязки рана заживает через 20 минут.
Помимо тех лекарств, которые описаны в правилах, человек привозит те лекарства, которые ему необходимы. И желательно что бы человек предупредил мастеров о своей врожденной или какой-либо другой болезни.

Лекарь.

Человек умеющий лечить раны используя бинты и т.п. Может использовать в лечении отвары определенное количество отваров ему будет дано на начало игры, тратить их надо с умом дополнительно их получить будет очень трудно. Отвар нужен для ускорения процесса заживления раны. С отваром рана заживает в два раза быстрее, чем при простой перевязке.

Приложение

Мастерская группа предупреждает всех игроков о том, что во время игры игрок может получить телесные повреждения различной степени тяжести (по жизненные) за которые мастерская группа ответственности не несет, а приезд игрока на игру приравнивается к согласию игрока с данным приложением.

Экономика

Денежная единица на игре - серебреная монета. Серебреная монета будет обеспечена реальным рублем РФ. Каждый игрок на начало игры платит по 50 рублей не считая оплаты за чипокву оружия, таким образом, он вводит в игру 50 серебреных монет (1 рубль РФ = 1 серебреная монета) из которых на руки он получает только 10 монет, из остальных складывается фонд игры. Фонд игры идет на составление казны городов. Часть монет остается у мастеров на выдачу первоначального капитала (по усмотрению мастера) выходящим из мертвятника игрокам размер суммы зависит от новой роли. Если игроку будет мало 10 монет на начало игры, то он может приобрести у мастеров еще монеты отдав мастерам за каждую 2 рубля РФ. По окончанию игры все игроки могут обменять все свои серебреные монеты у мастеров на реальные деньги из расчета 2 монеты = 1рубль.
За серебреные монеты вы можете:
Купить еду в кабаке, воспользоваться услугами наемника/лекаря, подкупить кого-либо, купить\продать игровую информацию, и т.д.

Пример:
Ваня заплатил взнос 50 рублей и получил 10 монет. Пошел в кабак купли кружку пива за 2 монеты. По дороге в лагерь на него напали бандиты, он убил их и снял с их оружия номерные чипы. Отправился к кузнецу (мастеру) продал чипы за 3 монеты. Потом он пошел к кожевнику и заказал себе новые ножны. Встретил Васю и продал ему старые ножны за 5 монет. После чего, придя в город, нанял там наемного убийцу за 6 монет, и заказал ему убить Кнеса. Ваню завербовали в армию и заплатили 4 монеты. В одной из битв Ваня был ранен и заплатил лекарю за лечения 3 монеты. Служа в армии, он узнал о планах одного из полководцев, и рассказал о них врагам получив за это от них 5 монет. На окончание игры у него было 14 монет, он пошел к мастерам и обменял их на 7 рублей РФ. Все цены, имена, поступки и титулы были вымышлены! Как вы видите, в течении игры вы можете не только вернуть свой стартовый взнос, но и заработать, главное вести себя на игре активно.