Версия 1

Имя Дома - 3.

Организационная информация.

Игра будет проходить на традиционном Новосибирском полигоне на станции Льниха. Базовый взнос 100 рублей, иногородним - 60 руб..

Любой игрок, приехав на полигон в том числе и без предварительной договоренности, сдав взнос получает право на индивидуальный загруз, на некоторые временно скрытые возможности (определяется по RND) и прочее внимание мастера.

Человек, взноса не сдавший - никто и звать его никак. Мастера отказываются нести за него и перед ним какую - либо ответственность, предоставлять ему что - либо и как - либо учитывать его мнение.

Заезд - в течение пятницы, начало игры в пятницу вечером.

Контакты. Шер-хан: masakari@ngs.ru тел. сот.8-913-932-8576, д. 262-16-28, icq 195394306.

Общие положения.

Игра не имеет определенного литературного источника, этот мир был создан и развивался полевыми играми 1999-2000 годов. Необходимые исторические и культурные знания можно почерпнуть в приложениях к правилам.

Игра идет нон-стоп, игрок находится в игре ВСЕГДА.

Правила игры писали мастера этой игры, если ваше понимание написанного отличается от интерпретации мастера - вам следует принять его точку зрения. Людям, предполагающим искать дыры или играть по каким-то своим правилам, отличным от мастерских, лучше не приезжать.

Употребление алкоголя - не приветствуется. Не мешайте играть другим, выпил - не отсвечивай.

Употребление наркотических средств запрещено категорически. Замеченный в этом будет как минимум удален с полигона.

Игрок, приехавший на полигон, обязан оставить его чистым вне зависимости от того, сам ли он намусорил или это нагадили до него. Мастера перед отъездом проверят...

Мир игры.

Мир "Имени Дома" во многом похож на европейское средневековье с заметным немецким акцентом: немецкие названия, имена и фамилии, "рейх" (или "райх") как обозначение империи. Были и важные отличия: Боги в этом мире существовали реально и активно вмешивались в жизнь людей. В течение веков рейх находился под покровительством богини Валиссы. Императрицы после совершения специального обряда обладали абсолютной властью над всеми жителями империи и пользовались их абсолютной любовью.

Господство культа Валиссы делало мужчин существами второго сорта. Мужское божество, Урден, все это время рассматривался как противник светлой, созидающей Валиссы. Поклонение "разрушителю", "убийце", "темному" и т.п. Урдену каралось смертью. Несмотря на это тайные культы Урдена были особенно популярны среди воинов (Урден кое-что мог для своих адептов). О третьем боге писали только особо грамотные, и он был практически неизвестен народным массам.

Впрочем, как стало ясно на "ИД-2", все эти три божества были всего лишь частями Бога-Создателя, разделившегося для того, чтобы лучше понять людей, а через это и самого себя. На "ИД-2" этот процесс был завершен, Бог стал един и покинул этот мир, оставив его людям "самим по себе". С уходом Бога магия Валиссы тоже исчезла, истинные имена мест и прочие женские штучки перестали работать, пришло время мужского реванша.

Игра охватывает часть центральных земель Рейха с городами Кенигсберг и Домкрадт, объединенных в королевство. Впервые в этом мире власть в государстве принадлежит мужчине и передается от отца к сыну, а не от матери к дочери. Первый король - Вильгельм Великий к настоящему моменту уже умер, и его сыну приходится бороться с соратниками отца, пытающимися оторвать от общего пирога свой собственный кусок. В отличие от прежних времен, когда никаких поселений кроме имперских городов быть не могло, "Соратники" имеют свои неплохо укрепленные замки. Имперские города, признававшие власть Вильгельма, отнюдь не рвутся под "выскочку".

Впрочем, у всех хватает и своих внутренних проблем: знать грызется друг с другом, цеховые мастера и околоточные старосты отказываются подчиняться бургомистрам, адепты старых и новых божеств бьются за место под солнцем, мужчины и женщины обвиняют друг друга в прошлых грехах... Огромное количество психов лишь вносит в происходящее некую пикантность.

"Домкрадтский диалект", которым пользуется большинство населения, имеет ряд особенностей, с которыми можно ознакомиться в приложениях. Костюм, доспех, обувь - стилизация средневековой европы (эпоха не имеет значения). Если вы едете командой, ваши костюмы должны иметь что-то общее между собой и отличающее вас от других.

Команды, заявки и работа с игроками.

"ИД" традиционно игра, где есть возможность развернуться как команде, так и одиночному персонажу. Мастера помогут всем желающим в создании внутренней игры. Главной задачей в подготовке к игре мы считаем создание эффектного, продуманного имиджа и стиля поведения каждой команды или персонажа.

Заявка подается в свободной форме по e-mailу на адреса мастеров или при личной встрече. Ничего страшного, если первое обращение будет состоять исключительно из вопросов. Не стесняйтесь спрашивать. Чем больше мы сможем дать вам до игры, тем лучше наша игра получится.

Экономика.

Никаких экономических циклов, виртуальных доходов и прочего не будет. Деньги обеспечиваются кофейней (один из центров информационной и политической игры) и рядом других услуг, завязанных на информационную игру. Например, работая с "внешним миром", находящимся за пределами полигона (курьерская служба, денежные посылки) можно будет получить подкрепления от союзников (впрочем, выиграть за счет "виртуалки" будет невозможно).

Каждый игрок может сам придумать себе способ, которым его персонаж будет пополнять свой кошелек.

Информационная игра.

Вы можете спасти мир. А можете и не спасать. Это ваше право и ваш выбор. Возможность мы вам предоставим.

Боевые правила.

Боевая система - хитовая. Поражаемая зона - полная за исключением головы, шеи, паха и кистей рук. Удары отслеживает тот, кто их получает, и мастер, буде такой случится рядом. Помните, установка "я не засчитаю этот удар, потому что он слабый" - всего лишь мухлеж, да еще и ведущий к увеличению травматизма. Лучше быть мертвым львом, чем живым шакалом.

Ночная боевка - от заката до рассвета (точные сроки - на параде перед игрой) допускается применение только специально допущенного оружия, снимающего 1 хит. Доспехи ночью не работают.

Доспехи дают дополнительные хиты. Хиты снимаются любым попаданием в поражаемую зону, вне зависимости от того, корпус это или конечность. Сначала снимаются хиты доспеха, затем телесные. Удар в спину считается - 2 хита.

0 хитов - полная небоеспособность, если нет лекаря с соответствующими умениями - смерть через 15 минут.

Отрицательное кол-во хитов - мгновенная смерть.

Небоеспособного противника можно "добить", обозначив четкий удар в корпус со словами "добил, добиваю, убит" и тп.

На человеке 2 хита.

Набивной, кожаный доспех или кольчуга дают + 1 хит. Доспехи с металлическими пластинами, комбинации набивняков с кольчугами или бригами типа "вайверновки" дают + 2 хита. Латы +3 хита. Шлем хитов не дает.

1 хит снимает любое оружие кроме двуручного.

2 хита: тяжелый, двуручный топор или алебарда, двуручный меч, не приспособленный к работе одной рукой (трабант, но-дачи, да-дао и тп).

3 хита: стрела из лука или арбалета.

Огнестрельного оружия нет.

Катапульта - метательное оружие на артиллерийском станке. Предназначено для разрушения ворот, при любом попадании (даже рикошетом скользом в край щита) - убивает.

Кулуарки и других особых правил для обычного оружия нет. Удушения нет. Оглушить можно персонажа без шлема ударом игровым предметом между лопаток.

Допуск оружия. Оружие, привезенное на игру, должно отвечать требованиям безопасности и быть эстетичным. Не пропущенное мастерами оружие хранится в мастерятнике. Не будут допущены мечи из фрезерованного дюраля, разного рода сюрекены, метательные ножи и копья, духовые трубки (даже теоретически безопасные), боевые посохи, кутары и тп. Луки и арбалеты должны иметь натяжение не более 15кг. ВНИМАНИЕ допуск получает и лук и стрелы!!! Причем поштучно. Любой мастер в любой момент времени имеет право проверить имеющиеся в игре стрелы для отбраковки небезопасных.

Меч. Не будет пропущено оружие из плющеных дюралевых гардин (кроме особо красивых экземпляров), "мечи" из обрезков пластиковых труб, ковыряла из грубо обструганной доски, и прочие жалкие подобия благородного оружия. Не будут пропущены и просто корявые экземпляры. Наличие на мече изоленты - уже причина для его недопуска.

Топор. Должен быть похож на боевой топор. Боевая часть не должна напоминать своим видом и поведением использованный презерватив, намотанный на палкуJ. Из топора не должны во все стороны торчать нитки, проволока и прочая хрень. Древко должно быть прямым, ровным, тщательно обработанным (вчера срезанное в каких-то кустах не пройдет).

Копье. Забудьте о том, что древко копья можно выломать в лесу, не пропустим.

Лук и арбалет. Палка с веревкой луком не является.

Нож, кинжал. Нечто, грубо выстроганное из палки лучше вообще не привозить, пустим на растопкуJ.

АППЕЛЯЦИИ "У МЕНЯ БОЛЬШЕ НИЧЕГО НЕТ" НЕ РАССМАТРИВАЮТСЯ.

 

 

Пожалуйста, отыгрывайте смерть так, чтобы враги это запомнили J.

Получение и нанесение удара в незащищенную голову считается грубым нарушением ТБ. Не подставляйте голову, она у вас одна. Будьте аккуратны и взаимно вежливы, особенно ночью.

Штурмы и фортификация.

При штурме крайне желательно присутствие хоть какого-то мастера. Любой из главных мастеров имеет право остановить и/или запретить штурм при появлении травмированных.

Город (крепость) должен иметь ворота, удобные для прохода и штурмовые стены по бокам ворот. Нештурмовые стены обозначаются натянутыми веревками или тканью. При штурме ворота выбиваются катапультой или тараном (бревно примерно 2м длиной и 15-20см охвата) с некоторого количества ударов. Количество "хитов" на воротах зависит от качества самих ворот, штурмовых (пакет, частокол, сплошная) и нештурмовых (веревки или ткань) стен.

В город также можно проникнуть с помощью кошки, заброшенной на стену в любом месте. Закинув кошку, игрок должен минуту сидеть под стеной, держась за веревку. После этого считается, что он проник в город. Если за эту минуту по веревке полоснут оружием, персонаж разбился насмерть.

Магия.

В мире не осталось магии, которую можно использовать в прикладных целях.

Медицина.

В процессе доработки.

Пленение, ограбление, отравление.

Пленение персонажа возможно любым из традиционных способов, по договоренности. Освободиться персонаж может, если сможет в течение минуты обрабатывать "путы" игровым оружием с режущей кромкой. Персонаж, которого держали в плену более часа, имеет право умереть и отправиться в мертвятник.

Ограбление, обыск производится любым из традиционных способов, по договоренности.

Из ядов на полигоне - только лимонная кислота. Смерть наступает почти мгновенно, противоядия неизвестны.

Смерть и "страна мертвых".

Умерший или погибший в бою ждет, пока с его телом не "закончат" друзья или враги, после чего быстро, но по возможности скрытно идет в мертвятник.

Судьба попавшего в Страну Мертвых полностью в руках мастеров. Срок нахождения в мертвятнике не превысит трех часов. Погребальный обряд, проведенный по традициям родного мира погибшего, благоприятно скажется на его последующей судьбе.