Из жизни Вампиров, Магов и т.д.

Характер игры: Fantasy+inform.

Место проведения: Где-то под Новокузнецком. (Скорее всего полигон "Остров" но возможно будет новый полигон.)

Время проведения: 9-12 августа

Орг.взносы Новокузнечанам 100р. Жителям других городов 50р.

Мастера:

Hif . Некрос.

Тел.:8(3843)74-22-87.

E-mail: minashif@mail.ru

Это первая редакция правил. Возможны изменения... но сильных изменений не предвидится...

в основе лежит мир созданный Ольгой Громыко в ее книгах: (серия "Ведьма",

Книга "Верные Враги"

Основной уклон игры информационка, имиджовка. Так что особое внимание будет уделяться схожести игрока с его персонажем (ИГРОК БЕЗ КОСТЮМА НА ИГРУ НЕ ДОПУСКАЕТСЯ!!! Также обязательно знание истории мира ( то есть знание книг О.Громыко).

Для всех желающих посражаться: во время игры будет проведен турнир ( мечевой и стрелковый)

Права мастеров

1.  Мастер следит за выполнением игровых правил.

2.  В случаях, не оговоренных правилами, слово Мастера - Закон.

3. В случаях систематического и грубого нарушения игровых правил два Мастера могут вывести нарушителя из игры без права дальнейшего участия.

4.мастера не несут ни какой ответственности за игроков!!! Приезд на полигон означает ваше согласие с данными позициями и условиями!!!

 

Страна мертвых

Стандартный срок отсидки в стране мертвых - 4 часа. Максимальный √ 6 часов, минимальный -15 минут Начало отсчета - приход в Страну мертвых, а разгуливание по территории Игры в белом хайратнике будет рассматриваться как нарушение игровых правил.

Покойник оживает после прибытия в свою команду. До этого он призрак и неприкосновенен. Знаком неприкосновенности считается повязанный на голову белый хайратник.

Предусматривается использование мертвых на хоз.работах и в качестве монстров, что может несколько сократить срок отсидки.

РАСЫ И НЕКОТОРЫЕ ПЕРСОНАЖИ.

В мире присутствуют следующие расы:

Расы

Физ хиты

Энерг хиты

Маг. способности

Маг иммунитет

Люди

1

1

+

-

Эльфы

2

3

+

-

Орки

3

1

-

-

Гномы

3

3

+

-

Тролли

4

2

-

-

Вампиры

7

7

-

-

Повелители смерти (Вампиры)

15

15

+

+

Дриады

2

3

+

-

Драконы

(3 шт)

50

50

+

+

Также присутствую различные полу разумные расы, маг. Существа, нежить, нечисть, и т.д

Предположительный список команд

команда

Количество игроков

рассы

стармин

10-15(без магов)

Восновном люди

Ясеневый град

10-15

Эльфы, Дриады

лесск

10

Вампиры, полу вампиры.

1 повелитель

догева

10

Вампиры, полу вампиры.

1 повелитель

Школа магов (в стармине)

10

Люди эльфы

Клан тролей

5-10

Тролли )

монстрятник

~20 (разбросаны по полигону)

См. Монстрятник

Таверна 'Золотая серединка' (может буде может нет)

3-5

~~~~~

"Замок Святого Фендюлия"

7-10

Люди.(Ток мужчины)

Опадищи

(деревня людей между Белорией и Венессой)

Таверна тутже будет

10-15

Люди

(Белорцы

И Венессцы.)

БоЕвка И Т.Д. ...

поражаемая зона - полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и ступней.

Любое оружие ( кроме артефактного и магического) снимает по 1 хиту но имеет разное пробивание (см. классификацию)

Каждый вид брони имеет уровень прочности , плюс шлем с бармицей дает защиту от кулуарки.

Попадание по конечности вызывает дисфункцию ( если не защищена доспехом ( цельнометаллический не тоньше 1мм)

Классы доспехов (КД):

0. Бездоспешник. (к некоторым монстрам это не относится)

1. Кожаный доспех, стеганка с металлическими элементами, кожаные наручи и поножи. Приветствуется отделка мехом и т.п. (причем этот доспех должен действительно защищать, а не быть простой кожаной курткой).

2. Легкие кольчуги, очень толстая кожа, кожа с металлическими элементами (расстояние между элементами - не более трех сантиметров, размер элементов - не менее 5 см).

3. Полноценные и гроверные кольчуги, чешуя, пластинчатый доспех.

4. Кирасы, нагрудники, латы,.

5. Артефакты и слоеные доспехи (весом не менее 20кг.)

Шлем. Дает дополнительный хит на корпус. Защищает от оглушения.

Классы оружия (КП):

Ножом можно убить ударив в незащищенный участок тела, либо закулуарить (не в бою).

Оружие с уровнем пробивания 1. Кинжалы и дубинки (дубинки должны быть эстетичными).

Оружие с уровнем пробивания 2. Короткие мечи (длина лезвия от 35см до 65 см), сабли, стилеты, булавы, легкие копья (длина до 1.6 м.),

Оружие с уровнем пробивания 3. Длинные мечи, полуторники, палаши, топоры, кистени, копья (длина от 1.7 м), луки и арбалеты пистолетного типа.

Оружие с уровнем пробивания4. Двуручные мечи, клевцы, двуручные топоры и секиры, ростовые луки и полноценные арбалеты, рубящее древковое оружие типа алебард.

Оружие с уровнем пробивания5. Ростовые Двуручные мечи (общая длина - до переносицы владельца), артефактное оружие, навороченное древковое рубящее оружие с общей длиной не менее 2 м.

Катаны (они же Дарканы) имеют пробивание 5 и сносят от 2 до 5 хитов ( Желающие приехать на игру с катаной в заявке должны указать не только свою легенду но и легенду катаны.

Оружие снимает много хитов J. Баллиста (полноценная, а не арбалет на подставке) - игнорирует любой доспех, и разрывает в клочья; катапульта игнорирует доспехи, загоняет в 0 хитов практически любого.

Требования к оружию:

Оружие должно выглядеть эстетично и быть безопасным. На игру допускается оружие из стеклотекстолита. Допускаются топоры и копья с резиновой рабочей частью.

Метательное и стрелковое оружие: на игру допускаются луки и арбалеты с натягом не более 16 кг. Стрелы и болты должны иметь хорошее смягчение и быть безопасными для игроков. Безопасность проверяется на владельце.

Ночной бой

Ночная боевка - с 22╟╟ до 7╟╟. В это время запрещены штурмы.

Во время ночных боевых действий запрещено дистанционное оружие! Основное ночное оружие - ножи и кинжалы с длиной лезвия не более 40см а также короткие дубинки и кистени ( очень мягкие и нетравмаопасные).

Ночью можно проникнуть группой не более 6 человек в лагерь без часового без каких-либо проблем, в лагерь с часовым - только через штурмовую стену натуральным путем.

Укрепления и города.

Укреплением считается: штурмовая стена, длиной не менее 3 м, плюс ворота шириной не менее 2 м. Высота стены - не менее 2м, башни - не менее 2,5 м. дыры в стене и воротах являются таковыми. Стена должна быть прочной и не шататься от дуновения ветерка. Нештурмуемый периметр обтягивается веревкой.

Ворота выбиваются похитово (тараном).

Таран должен быть длиной не менее 2 м и диаметром не менее 30 см, переносится 4 персонажами.

Снизу на башню бить нельзя, только стрелять. С нее - можно стрелять, а также бросать камни и лить смолу на головы осаждающим. Камень и смола игнорируют доспех и приводят к дисфункции конечности (при попадании на оную) либо к тяжелым ранам, при попадании на корпус.

Штурмовая стена преодолевается с помощью штурмовых лестниц или штурмовых крючьев. Крючья можно обрубать (нанесением удара игровым оружием по веревке), в случае, если по веревке в это время кто-то лез - он падает с тяжелыми ранами.

Камень моделируется мешком с травой, кидается двумя руками только отвесно вниз. Смола моделируется теплой (не горячей) водой в объеме не менее литра, выливается из специальных ковшей (ковш на длинной, не менее 1-го. метра, рукоятке).

Кулуарка, оглушение и пленение

Кулуарное убийство производится проведением режущей частью ножа или кинжала по незащищенному горлу. Только в не боевых условиях!

Оглушение производится ударом твердым игровым предметом по спине между лопаток оглушаемого и объявление такового действия. Шлем спасает от оглушения. Оглушение длится 15 минут. Три оглушения подряд приводят к тяжелому сотрясению мозга с такими последствиями, как: слабоумие, идиотизм и т.п.

Связывание производится символично или, по желанию связываемого, по жизни, освободиться можно только с помощью игрового оружия (или, если связали вас по-жизни, то выпутавшись так же по-жизни).

Ранения и смерть

При >0 хитов. Персонаж боеспособен ( но в течении 15 минут должен обратиться к лекарю или алхимику ( в противном случае будет терять 1 хит в 10 минут) (если с него снят хоть один хит.)

При =0 хитов. Персонаж может лишь лежать и стонать ( без лечения живет только 15 минут ) (это не относится к некоторым расам и персонажам).

При <0 хитов. Персонаж умирает тут же. (это не относится к некоторым расам и персонажам).

(это будет сообщено именно данным расам и персонажам J)

Болезни и лечение

На игре существуют разнообразные болезни, как их лечить, знают маги, лекари и алхимики.

Перевязка должна быть таковой, а не куском грязной материи поверх доспехов... В случае обнаружения такового непотребства - персонаж помирает от заражения крови, а перевязавший его -заразившийся смертельной инфекцией... так что просьба ко всем персонажам - таскайте с собой пару кусков материи в качестве перевязочного материала, а то ведь у лекарей перевязок может и не хватить именно на вас!

За бардак в лагере у вас может вспыхнуть эпидемия чумы. Так же вылечиться можно с помощью специальных зелий, приобретенных у алхимиков.

Экономика

В мире существует единая денежная система.

Золотой = 10 серебряных

 

Магия

Магия в мире ЕСТЬ и ее много.

Магия делится на 3 типа:

  1. Пасовая. ( самые простенькие заклятия) ( совершаете некий пас руками и заявляете заклинание.)
  2. речитативная. (заклинание посложнее, но и поизашреннее) произносите заклинание и заявляете его)
  3. пасоворечетативная. (самые сокрушительные заклятья. (пас (причем не один) + речитатив)

самые тяжелые заклинания ( самые сильные) должны содержать речитатив на латыни.

В мире существует стандартная стихийная магия (огонь, вода, земля, воздух), некромантия, астральная и ментальная магия.

Существует 7 ступеней магии:

  1. ученик 3-7 курсов
  2. практикант
  3. магистр 4-ой степени
  4. магистр 3-ей степени
  5. магистр 2-ой степени
  6. магистр 1-ой степени
  7. Архимаг

Для каждого мага существует доминантная стихия ( магия этой стихии для мага более легка, менее энергоемка, если это одна из 4 стихий ( земля, вода, огонь, воздух )то при соприкосновении со своей стихией маг быстрее восстанавливает физические , энергетические хиты и УМЕ.

Если игрок выбирает доминантной одну из 3 других стихий то бонусы, данные стихией, будут обсуждаться индивидуально.

Маг любой ступени обладает доминантной стихией. Магистр 1-ой степени может выбрать себе +1 стихию или усилить первую.

УМЕ и хиты.

(УМЕ √ Условная магическая единица.)

Ступень магии

Кол-вом УМЕ

Кол-во физ. хитов

Кол-во энергетических хитов

Регенерация

УМЕ в час

1

10

1

2

5

2

15

1

2

15

3

20

2

4

20

4

25

2

4

25

5

30

4

6

30

6

35

4

6

40

7

50+

6+

10+

70

Обращение к игрокам...

 

  1. Так как игра рассчитана не на боевку а на имеджовку, информационку, просьба желающим приехать с целью "пройтись по полигону паровым катком" одуматься и не присылать нам заявку!!!.
  2. убедительная просьба : если вы обладаете пожизненной информацией забыть о ней и не в коем случае не использовать ее!!!
  3. Тем кто будет на полигоне пить!!! Так как такие личности будут 100% то просьба к вам такова: 1. пейте пожалуйста в меру. 2. сведите к минимуму нахождение вас вне команды в состояние алк.опьянения.
  4. Продумывая заявку: 1. здраво рассудите справитесь ли вы с данной ролью. 2.не поленитесь проследить по книге легенду выбранного вами персонажа ( если ваш персонаж в книге не упоминался или упоминался оч. Мало то хорошо продумайте его легенду. 3.подумайте сможете ли вы сделать (или где ни будь достать) подходящий для данного персонажа костюм.
  5. Капитанам команд: 1. собирая команду будьте внимательны с подбором игроков ;) 2. постарайтесь устроить хорошую внутрикомандную игру. 3.посторайтесь избежать присутствия в команде чересчур буйных или любителей сильно выпить...4. хотелось бы чтобы в каждой команде присутствовали как опытные игроки так и новички.
  6. играйте честно и красиво!