Расы, антураж и вооружение.

Данный текст предназначен для понимания отличительных особенностей различных рас, населяющих мир Warhammer и предоставленных на полевой игре "Тайны Предтеч". В первую очередь он, конечно, адресован тем, кто не бывал на предыдущих проектах мастерской группы АйсХаммер "Принцы пограничья" и "Шторм Хаоса", но, полагаем, будет интересен и им.

Антураж, рекомендованный в материале - является обязательным для воплощения вашей расы, вооружение - обязательно рекомендованным (то есть если у вас есть оружие, напоминающее описанное в разделе вашей расы, но не подходящее на 100%, вы можете обсудить это с мастерами проекта).

Внешний вид моделей можно увидеть по ссылке (список рас слева на экране):

http://uk.games-workshop.com/storefront/store.uk?do=List_Models&code=13&orignav=13

Как мы уже неоднократно говорили, этот ресурс может быть вообще полезен при подготовке к игре, особенно англочитающим ролевикам. Также консультации по костюмам и вооружению рас можно получить у Андрея "Фролика" Фролова и Дмитрия "Барона" Мазина, либо у игроков клуба настольных игр Warhammer на Студенческой.

Зверолюди Хаоса

Антураж.

Шкуры, рога (маски из туристической пенки, уже используемые игроками на предыдущих играх по данном миру), хвосты. Имитация прочих анималистических частей тела.

Если объяснить чуть подробнее и проще - зверолюди, это эдакие люди с головами козлов, баранов, быков и т.д. Хвостатые, мохнатые, парнокопытные. Приветствуется любой "варварский" антураж с учетом того, что это - слуги Хаоса и могут носить на поясах не только охранные амулеты, но и отрубленные головы врагов.

Речь грубая, рыкающая, изъясняются короткими примитивным фразами. Это - самые примитивные из приспешников многоликого Хаоса, это - его дикая пехота. Могут носить марку любого из повелителей Хаоса.

Состав банды.

Герои - варгор (капитан), шаман (маг), бестигоры (сержанты)

Солдаты - горы (посильнее и побольше), унгоры (послабее и помельче)

Вооружение.

Любое холодное оружие, луки.

У магов - любое одно одноручное оружие.

Доспехи.

Щиты (небольшие нестроевые) и легкие доспехи у всех, кроме шамана.

ТТХ.

У всех на старте один хит, у варгора - два.

Влияние марок Хаоса на героев (на солдат не действуют).

Тзинч - на один увеличивает потолок спелл чарджей магу банды за каждого героя в банде, носящего марку.

Кхорн - носитель марки получает спецсвойство "Сопротивление магии"

Слаанеш - носитель марки продолжает нормально действовать в состоянии "0 хитов" (не имеет состояния "тяжелая рана").

Нургл - носитель марки получает +1 хит и иммунность к болезням.

Нужно помнить, что в зависимости от марки, выбранной зверолюдьми, меняется и их мировосприятие, а также стиль жизни, но это будет разъяснено командам, принявшим конкретные решения по маркам лично.

Стоит также отметить, что существа, поклоняющиеся одному из четырех величайших богов Хаоса, всегда отмечены меткой этого бога, вне зависимости от их желания. Игрок обязан носить на своем теле начертанную марку бога Хаоса, что будет проверяться мастерами.

Люди Хаоса

Антураж.

От обычного средневекового горожанина до северного варвара в шкурах, изукрашенного символикой в виде восьмиконечных звезд Хаоса, символов своего бога и прочими атрибутами. Костюм может быть как полной рваниной, так и поражающим воображение.

Здесь простор для фантазии полнейший - от викингов в почти историческом понимании этого слова, до чисто "фэнтезийных" варваров, закутанных в шкуры, либо отряда "средневековых" солдат, несущих на себе печать Хаоса. Люди, поклоняющиеся Хаосу, могут быть как идейными, так и обращенными в темную веру давным-давно, еще во времена своих предков, а сейчас действующих на уровне безоговорочного подчинения (читай "религиозный фанатизм").

Стиль поведения этих людей может быть совершенно разнообразным по вашему усмотрению - от грубой напористости на грани потери человеческого облика, до утонченного имперского придворного стиля тех, кто едва лишь вступил на скользкий путь к Хаосу.

В отличие от зверолюдей, искажение маркой Хаоса у людей чаще всего заметно не по внешнему виду, а в сознании, хотя хаоситских доспехов, столь разительно отличающихся от всех остальных оборонительных комплексов никто, конечно, не отменял.

Стоит отметить отдельно - конечно, резиденту сил Хаоса в "светлом" стане совсем ни к чему носить шкуры или доспех Хаоса, но, тем не менее, мастерская группа обязывает всех хаоситов, играющих шпионаж, иметь при себе (скрытно, конечно) какую-либо атрибутику, без которой адепту жить очень тяжело и опасно.

Стоит также отметить, что существа, поклоняющиеся одному из четырех величайших богов Хаоса всегда отмечены меткой этого бога, вне зависимости от их желания. Игрок обязан носить на своем теле начертанную марку бога Хаоса, что будет проверяться мастерами.

Состав банды.

Герои - рыцарь Хаоса (капитан), колдун, заклинатель (маг), одержимые, мутанты (сержанты).

Солдаты - культисты, мародеры.

Вооружение.

Любое холодное оружие, луки.

У магов - любое одно одноручное оружие.

Доспехи.

Щиты (большие рыцарские и "строевые" только у героев), легкие и тяжелые доспехи у всех, кроме колдуна.

ТТХ.

У всех на старте один хит, у рыцаря Хаоса - два.

Влияние марок Хаоса на героев (на солдат не действуют).

Тзинч - на один увеличивает потолок спелл чарджей магу банды за каждого героя в банде, носящего марку.

Кхорн - носитель марки получает спецсвойство "Сопротивление магии"

Слаанеш - носитель марки продолжает нормально действовать в состоянии "0 хитов" (не имеет состояния "тяжелая рана").

Нургл - носитель марки получает +1 хит и иммунность к болезням.

Соответственно, как и у зверолюдей, наличие определенной марки определенным образом меняет антураж, менталитет и манеру отыгрыша. Если мир Warhammer знаком вам лишь понаслышке, о тонкостях отыгрыша стоит проконсультироваться у мастеров.

Дварфы

Антураж.

Наличие бороды у всех дварфов-мужчин!!! У дварфов-слееров обязательными к исполнению являются рыжий ирокез, обнаженный торс, покрытый руническими татуировками и отсутствие доспехов.

Одна из древнейших рас Старого Мира, твердая, как камень, и столь же упрямая. Игрокам, едущим гномами, кроме наличия бороды мы можем также порекомендовать побольше сутулиться, дабы скрыть свой "человеческий" рост. Во всех компьютерных проектах по миру Warhammer дварфы разговаривают с отчетливым скандинавским акцентом (не путать с банальным немецким "дас из фантастишь" - Готрек услышит, зашибет), заметно выделяя звонкие согласные. С представителями других рас немногословны (если дело не доходит до торговли), подозрительны. Испытывают давнюю неприязнь (обоюдную) к любым эльфам, однако она не мешает этим расам общаться, вместе воевать против Хаоса или орков, а также торговать. К людям по-отечески снисходительны.

Костюм дварфа может быть украшен многочисленными амулетами с изображениями рун или бородатых ликов предков, миниатюрными секирами и мечами, драгоценными камнями. Подземные воители очень любят перстни (как и украшения и драгметаллы в целом). Многие из дварфов украшают свои шлемы птичьими крыльями или рогами. На щитах изображаются символы крылатого молота, либо также руны. Еще одним из атрибутов дварфа, висящим на поясе, может быть деревянная или кожаная пивная кружка - уж больно они это дело любят (хотя мы и не рекомендуем игрокам особенно увлекаться).

Состав банды.

Герои - тан (капитан), рунный кузнец (маг), сержанты.

Солдаты.

Вооружение.

Холодное оружие - топоры, молоты (двуручные и одноручные), мечи одноручные (широкие, около 60 см длиной).

Стрелковое оружие - ружья, пистолеты, арбалеты.

У слееров - два одноручных топора или один двуручный.

Доспехи.

Щиты (круглые, порядка 70 см. диаметром), легкие и тяжелые доспехи у всех.

У слееров - нет.

ТТХ.

У всех на старте два хита, у тана - три.

У всех свойство "Сопротивление магии".

Империя (наемники, воинские подразделения)

Антураж.

За пример можно взять самые разнообразные костюмы позднего средневековья. Это - наиболее многочисленный из человеческих народов, населяющих Старый Мир, а потому в рядах имперцев можно увидеть всякое... В частности, в состав банд может входить небольшое число дварфов, из числа проживающих в имперских городах (см. "Дварфы" для информации).

При описание антуража "классического" имперца остановимся на внешнем виде исторического ландскнехта XV-XVI веков, в разноцветных одеждах, с прорезными рукавами, ботфортах или невысоких тапках и самым различным уровнем бронирования/вооружения. Несмотря на то, что регулярные части Империи на проекте практически не представлены, это не отменяет высокую религиозность и набожность жителей Империи в целом. Так, свой костюм выходца из Империи можно украсить многочисленными кошелями, нательными цепями, свитками с жизнеописаниями святых, охранными грамотами, освященными в храмах, амулетами. Напомним, что в Империи Старого Мира, как и в нашей Римской империи Земли, весьма распространен культ черепа (человеческого!) - в венках, коронах, на фоне лент с девизами. Черепа могут быть как нанесены на щиты или свитки, так и быть выполнены в форме амулетов, перстней и т.д.

Состав банды.

Герои - капитан, маг Колледжа Магии (маг) либо священник одной из официальных религий (обычно Сигмара), сержанты.

Солдаты - солдаты, наемники.

Вооружение.

Любое холодное оружие

Стрелковое оружие - ружья, пистолеты, арбалеты, луки.

У магов Колледжа - оружие, разрешенное колледжем. Обычно одноручный меч.

Доспехи.

Щиты (не забываем, что строевые щиты подходят строевым подразделениям, потому предпочтительнее щиты небольших размеров, или баклеры), легкие и тяжелые доспехи у всех, кроме магов.

ТТХ.

У всех на старте один хит, у капитана - два хита.

Империя (экспедиции Храмов, в том числе Охотники на Ведьм)

Антураж.

Как и в предыдущем случае, за пример можно взять костюмы позднего средневековья. Костюмы, доспехи и оружие обязательно должны носить духовную символику соответствующего Храма. По особенностям внешнего вида одеяний и символики конкретного Храма обращайтесь персонально к мастерам, они же смогут рассказать вам внешний вид жрецов, флагеллантов и т.д. Остальные - увидев храмовников на игре, сразу, полагаю, все поймут. Единственное, о чем стоит упомянуть, это у культе Морра, бога смерти, весьма почитаемого в Империи. Потому обращаемся к представителям "светлой" стороны полигона - увидев в соседнем лагере отряд в черных глухих плащах с капюшонами, не нужно бросаться в бой с криками "руби вампиров", а более старательно поинтересоваться у мастеров историей мира, чтобы не попасть впросак.

Состав банды.

Герои - капитан, рыцарь Храма (капитан), священник Храма либо маг Колледжа Магии в редких случаях (маг), сержанты, неофиты Храма (сержанты).

Солдаты - солдаты, храмовая стража.

Вооружение.

Любое холодное оружие.

Стрелковое оружие - ружья, пистолеты, арбалеты, луки.

У разных Храмов есть предпочитаемые виды оружия - уточняйте у мастеров.

У магов Колледжа - оружие, разрешенное колледжем. Обычно одноручный меч.

Доспехи.

Щиты, легкие и тяжелые доспехи у всех, кроме магов.

ТТХ.

У всех на старте один хит, у капитана - два хита.

Темные Эльфы

Антураж.

Внешняя атрибутика темных эльфов тяжела для описания и рекомендована к тщательному обсуждению с мастерами. О чем мы можем предупредить сразу, так это о том, что ТЭ выделяют длинные острые уши и миндалевидные глаза (как, собственно, и любого эльфа). Также можем посоветовать готовить на костюм побольше ремней и кожаных элементов одежды, покрой которых очень сложно объяснить на словах (см. ссылку на ресурс с картинками).

Как и дварфы, являются одним из древнейших народов мира. Надменны даже с сородичами, подозрительны, жестоки и коварны. Это - "держатели авторских прав" на все мыслимые и немыслимые интриги, когда либо рождавшиеся на свете. Мастера пыток и допросов.

Держатся с аристократичной грацией, непрерывно демонстрируют всем окружающим свое моральное и интеллектуальное превосходство, презрительны и вычурны в выражениях. Их моральные атрибуты - плеть для раба, меч для врага, и кинжал для родного брата.

Состав банды.

Герои - Высокорожденный (капитан), колдунья (маг), дворяне (сержанты).

Солдаты - солдаты.

Вооружение.

Холодное оружие - мечи (одноручные и двуручные), алебарды, копья - форму и стилистику всего холодного оружия уточнять у мастеров (а также смотреть на указанном ресурсе).

Стрелковое оружие - многозарядные арбалеты.

У магов - одноручный меч.

Доспехи.

Щиты, легкие доспехи у солдат.

Щиты, легкие и тяжелые доспехи у героев, кроме магов.

Форму и стилистику доспехов необходимо уточнить у мастеров.

ТТХ.

У всех на старте один хит, у высокорожденного - два хита.

Короли Гробниц

Антураж.

Скелеты и мумии в антураже Древнего Египта в его классическом понимании. Если с некромантами и вампирами все просто и понятно, то с Повелителями Гробниц и их мировосприятием не все так однозначно - они, в отличие от своих северных сородичей, являются нежитью не в прямом смысле этого слова, скорее символизируя хранителей древней мудрости, живущих столетия далеко не по собственной воле.

Можем предположить, что играть такую команду - весьма непросто, ведь игрокам предстоит погрузиться в мрачный и немногословный мир "псевдоегипетских" ритуалов и обрядов, весьма чуждых нашему менталитету. Также непросто будет понять грань, отделяющую Королей от имперских вампиров, но мы полагаем, что это также может стать стимулом для серьезных и решительно настроенных игроков.

Тонкости антуража и костюмов мастерская группа готова лично обсудить с командой, решившейся подать заявку на отряд этой расы.

Состав банды.

Герои - принц (капитан), лич (маг), стражи гробниц (сержанты).

Солдаты - скелеты.

Вооружение.

Холодное оружие - мечи-кхопеши (одноручные и двуручные), одноручные топоры, полеармы-глейвы, копья - форму и стилистику оружия уточнять у мастеров.

Стрелковое оружие - луки.

У личей - одноручный меч-кхопеш.

Доспехи.

Щиты (необходимо выдержать форму и габариты египетского щита), легкие доспехи у солдат.

Щиты, легкие и тяжелые доспехи у героев, кроме магов.

Форму и стилистику доспехов уточнять у мастеров.

ТТХ.

У всех на старте один хит, у принца - три хита.

Иммунность к ядам и болезням.

Бретония

Антураж.

Классическое (как мы привыкли его воспринимать по, например, "Макаренам") французское рыцарство в сопровождении английских солдат периодов XII-XIV веков - так можно было бы описать типичную бретонскую армию на марше. Костюмы, доспехи и оружие соответствуют раннему средневековью нашего мира.

В отличие от имперцев, больше напоминающих солдат Священной Римской Империи XV века, бретонцы не столь религиозны и не утруждают себя обвеской из свитков и оберегов, предпочитая бурдюки, скатки из теплых плащей или объемные фляги. Хотя в целом же отряд имперцев они напоминают - отличие лишь в покрое одежды (у бретонцев она более примитивная, архаичная), а также степени бронирования (например, топфхельм бретонский рыцарь носить может, а вот салад с забралом - уже нет). Кстати, худы - капюшоны с длинным хвостом - любимый головной убор легендарных бретонских лучников.

Состав банды.

Герои - странствующий рыцарь (капитан), девица Леди Озера (маг), рыцари-эрранты (сержанты).

Солдаты.

Вооружение.

Холодное оружие - прямые одноручные мечи, копья, алебарды. У странствующего рыцаря - двуручный меч.

Стрелковое оружие - луки.

У девиц Леди - кинжал.

Доспехи.

Щиты, легкие доспехи у солдат.

Щиты, тяжелые доспехи у героев, кроме магов.

ТТХ.

У всех на старте один хит, у странствующего рыцаря - два хита.

Орки и гоблины

Антураж.

Обязательна маска зеленого цвета (спрашивать у Мазина Дмитрия ака Барон), одежды в варварском стиле - кожа и шкуры. Тяжелое с виду, грубых форм оружие и доспехи.

В принципе, сейчас, наверное, нет человека, не представляющего себе, как выглядит орк... Образ зеленокожего орка, созданный Games Workshop для мира Warhammer в свое время был без особого стеснения позаимствован для таких известных компьютерных игр, как серия Warcraft'ов, а также серия "Героев меча и магии".

Орки - самые воинствующие воины из всех воинов Старого Света. Они живут для этого, они рождаются для этого. Костюм может быть украшен чем попало в буквальном понимании этого слова, амулеты и обереги могут превышать все разумные пределы.

Стиль общения орков в двух словах выглядит, как общение в двух словах, сопровождаемое рычанием и весьма информативными тычками собеседника по ребрам и ударами по голове. Однако не нужно думать, что примитивные и бесхитростные орки тупы и столь просты - в Старом Мире они на равных ведут переговоры с самыми просвещенными и учеными расами, строят гениальные стратегические планы, одну за другой проводят блестящие военные кампании. Для них - воинов до мозга костей - все остальные расы нейтральны ровно постольку, поскольку рано или поздно станут врагами на поле боя, а до той поры их можно и не замечать.

Гоблины - вечные спутники орков (не нужно думать, что гоблин, это просто маленький орк, которому еще предстоит вырасти - это разные, хоть и дружественные расы), их единственные друзья и соратники во всем Старом Свете. Пехотинцы и разведчики, ловкие и трусливые проныры, очень полезные военные симбионты орочьего племени. На иерархической лестнице стоят ниже своих зеленокожих старших братьев, поэтому если орк вдруг разозлился на гоблина, тому лучше побыстрее "сгореть" в кусты, иначе он может быть по полному праву если не убит, то искалечен.

Антураж гоблинов напоминает орочий, за исключением того, то гобла носит длиннополые одежды, часто с капюшонами, а также очень любит разрисовывать эти балахоны различными кабалистическими символами. В качестве амулетов и оберегов гоблины предпочитают украшать себя костями, мухоморами и черепами мелких грызунов.

Состав банды.

Герои - большой босс, черный орк (капитан), шаман (маг), боссы (сержанты).

Солдаты - гоббы (гоблины), бойзы (орки).

Вооружение.

Холодное оружие - любое, но все грубых форм и тяжелое, массивное с виду. Особо предпочитаемое и любимое именно орками оружие - чоппа, заточенный кусок железа, весом около 10 кг (изображайте).

Стрелковое оружие - луки.

У шаманов - любое одноручное оружие.

Доспехи.

Щиты, легкие доспехи у солдат.

Щиты, тяжелые доспехи у героев, кроме магов.

ТТХ.

У всех орков на старте два хита, у большого босса орков, черного орка - три хита.

У всех гоблинов на старте один хит, у большого босса гоблинов - два хита.

Скавены

Антураж.

Маски крыс, хвосты, шкуры, темная одежда с кожаными элементами. Легкое, чаще всего изогнутое оружие, кожаные доспехи с металлическими элементами. У штормверминов (элитные войска скавенов) - черные армированные маски, кольчуги с цельнометаллическими элементами и алебарды.

Крысолюди - они и есть крысолюди. Несмотря на то, что в их существование в Империи не верит каждый первый, они вполне реальны и по-своему красивы. Любят охранные амулеты, на которых изображена Рогатая крыса или просто клановый знак. Украсить костюм можно мешочками, кошелями, колбочками и пузыречками. В речи скавенов главенствуют шипящие звуки, а еще они обладают особенностью повторять короткие слова по два раза (Дай-дай мне вон ту склянку, Сниглс! Быстрее-быстрее, дай-дай!). В движениях характерна "крысиная" суетливость, высокая скорость движений. Как и дварфам, рекомендуем крысюкам побольше сутулиться (в повседневной жизни, конечно, в бою этого требовать неразумно).

Состав банды.

Герои - мастер-инженер клана Скрайр, мастер-ассасин клана Эшин, повелитель Чумы клана Пестиленс, военный вождь (капитан), колдун-инженер клана Скрайр, колдун клана Эшин, чумной монах клана Пестиленс (маг), сержанты кланов (сержанты).

Солдаты - солдаты кланов.

Вооружение.

Холодное оружие обычных кланов - одноручные не прямые (изогнутые) клинки, копья.

Холодное оружие клана Скрайр - такое же, но оснащено всевозможными псевдо-техническими улучшениями.

Холодное оружие клана Эшин - такое же, но выполнено в восточном стиле (катаны, вакидзаши, нагинаты и прочее).

Холодное оружие клана Пестиленс - одноручные не прямые клинки, одноручные и двуручные цепы.

Холодное оружие штормверминов - алебарды.

Стрелковое оружие - ружья (джеззайлы) и пистоли, производимые кланом Скрайр.

У магов - одноручный не прямой клинок и спецвооружение, согласно клану.

Доспехи.

Щиты, легкие доспехи у солдат.

Тяжелые доспехи у штормверминов

Щиты, легкие и тяжелые доспехи у героев, кроме магов.

ТТХ.

У всех на старте один хит, у капитана - два хита.

У героев клана Пестиленс на один хит больше.

Высшие Эльфы

Антураж.

Классические "толкиеновские" эльфы в полной мере отображенные в кинотрилогии "Властелин Колец". Длинные острые уши и миндалевидные глаза.

Собратья-близнецы Темных эльфов, своих заклятых врагов, с учетом того, что надменность Высших полна не жестокого презрения, но аристократичного холода. С дварфами разговаривают "через губу". Искусны в манерах и этикете, соблюдают собственный воинский этикет и ритуалы, которые высоко почитаемы. Носят светлые узкие длиннополые одежды, не брезгуют украшениями - кольцами, ожерельями, венками из драгметаллов. Не носят "растительности" на лице (если кто-то из игроков не готов сбривать усы, рекомендуем как минимум подстричь и привести к "дворянскому" виду). Как и дварфы, к людям относятся, как к неразумным детям, к остальным расам питают либо вражду, либо неприязнь (в том числе и к своим "сородичам" Лесным эльфам). Даже в условиях Альбиона, прибыв небольшим отрядом, не забывают о разговорах об искусстве, музицировании и обсуждении прекрасного.

Состав банды.

Герои - нобль(капитан), чародей (маг), коммандеры (сержанты).

Солдаты - стражи, мастера меча, солдаты и пр.

Вооружение.

Холодное оружие (общее) - прямые одноручные мечи, длинные копья.

Холодное оружие Мастеров меча - двуручный меч.

Холодное оружие Белых львов - двуручный топор.

Стрелковое оружие - длинные луки.

Все оружие должно быть изготовлено с повышенными эстетическими требованиями.

У чародеев - прямой одноручный меч, возможен длинный лук.

Доспехи.

Щиты, легкие доспехи у обычных солдат.

Тяжелые доспехи у Мастеров мечей и Белых Львов.

Щиты, легкие и тяжелые доспехи у героев, кроме магов.

ТТХ.

У всех на старте один хит, у нобля - два хита.

Лесные Эльфы

Антураж.

Эльфы, живущие в лесах и практикующие тактику партизанской войны, вследствие чего носящие облегающую одежду зеленых и коричневых тонов, хорошо сливающуюся с лесным фоном. Для улучшения маскировки используют плащи с капюшонами, с нашитыми на них элементами лесной растительности. Длинные острые уши и миндалевидные глаза, татуировки в кельтском стиле на руках, лице. В комплекте вооружения обязательно должен быть лук.

Несмотря на то, что считаются самыми "дикими" из всей эльфийской породы, живут при этом неплохо и внимания на насмешки не обращают. Это - дети стихии, первобытного леса с его магией, обрядами и тайнами. Чтут лес, как свой дом и святыню, их лагерь должен быть максимально скрытным и опрятным. Если вновь проводить параллели, то общение этой расы между собой и с другими происходит в рамках менталитета североамериканских индейцев (простота и доверие, замешанное на мистике - между собой, недоверие и отчуждение - с любой другой расой, в том числе дружественной).

Как уже сказано выше - лучшим украшением костюма ЛЭ являются любые проявления лесного камуфляжа (не путать с современной камуфлой!). Оружие может быть любовно (как, собственно, и у любой другой расы, украшено амулетами).

Состав банды.

Герои - следопыт (капитан), поющие (маг), егеря (сержанты).

Солдаты - охотники.

Вооружение.

Холодное оружие у всех - прямые одноручные мечи.

Стрелковое оружие у всех - длинные луки.

Все оружие должно быть изготовлено с повышенными эстетическими требованиями.

Доспехи.

Легкие доспехи у всех, кроме магов.

ТТХ.

У всех на старте один хит, у следопыта - два хита.

Вампиры

Антураж Вампиров.

Здесь, в принципе, все несложно и прозрачно, нужно лишь сказать несколько слов о Семьях.

Семья Стригои - монстроподобное гуманоидное существо, с огромными когтями, способное одним ударом вырвать сердце быку, носящие минимум одежды (набедренные повязки).

Семья Кровавые Драконы - обычная форма одежды и внешний вид - цельный (или близкий к этому) латный доспех, оформленный в готическом стиле, табард темных цветов с красным драконом, выглядящий достаточно потрепанно, тяжелые плащи. В бою демонстрируют виртуозное владение холодным оружием.

Семья Некрархи - лучшие в мире некроманты, одиночки по сути, редко покидающие свои башни, обычно находящиеся в укромных местах. Из одежды предпочитают длинные темные робы и плащи с символикой, включающей в себя змей и символы смерти (черепа, кости и прочее). О своем внешнем виде они нисколько не заботятся, потому обычно выглядят, как частично разложившиеся трупы.

Семья Фон Карштейны - типичное представление о европейских вампирах (Дракула и пр.). Шелковые и атласные одежды, черные плащи с алым подбоем и стоячим воротником, ухоженный внешний вид и изысканное поведение. Часто используемый символ - волк.

Как вы понимаете, менталитет и отыгрыш вампира напрямую зависит от Семьи, в которую тот входит.

Антураж банды

Скелеты и зомби - маски (!!!), грим, одежда и вооружение, соответствующие расе, из которой сделан ходячий мертвец.

Здесь, собственно, уточнять почти нечего, потому как зомби и скелетов мы все неоднократно видели как в многочисленных художественных фильмах, так и в компьютерных играх.

Состав банды.

Герои - вампир (капитан), некромант (маг), трэлли, вайты (сержанты).

Солдаты - скелеты, зомби, гули, возможны Мертвые Волки.

Вооружение.

Холодное оружие солдат - любое одноручное оружие, копья.

Холодное оружие героев, кроме некроманта - любое.

Никакого оружия у Семьи Стригои.

Стрелковое оружие - нет.

У некромантов - одноручный меч.

Доспехи.

Щиты, легкие доспехи у солдат.

Щиты, легкие и тяжелые доспехи у героев, кроме магов.

Полный латный доспех у Семьи Кровавые Драконы.

Никаких доспехов у Семьи Стригои и Семьи Некрархи.

ТТХ.

У всех на старте один хит, у вампира - три хита.

Иммунность к ядам и болезням.