СОДЕРЖАНИЕ
| ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ ИГРЫ, МАСТЕРСКАЯ ГРУППА, КОНТАКТЫ | стр 1 |
| 10 ПРИНЦИПОВ ИГРЫ | стр 2 |
| ВВЕДЕНИЕ | стр 3 |
ПРАВИЛА ОТРЯДОВ (БАНД)
Рост по уровням | стр 4 |
БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
Урон Магическое оружие Огнестрельное оружие Доспехи Пленение и обыск Оглушение Рукопашный бой | стр 5 |
| Временные интервалы на игре | стр 6 |
| ЭКОНОМИКА | стр 6 |
МАГИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА
Магическая защита (Ward Save) | стр 7 |
Mедицина
Болезни, отравления, заражения Лекаря | стр 8 |
| МЕЖДУ ЖИЗНЬЮ И СМЕРТЬЮ | стр 9 |
| ФОРТИФИКАЦИЯ, ШТУРМЫ, КОРАБЛИ | стр 9 |
Ориентировочное количество игроков - 500 чел.
Взнос - 200 руб.
Сайт и форум игры - на rpg.nsk.ru
Контактный электронный адрес - warhammer2007@mail.ru
Идея, Мир, название и иллюстрации - Games Workshop Ltd
Концепт игры - инициативная группа ICEHAMMER
Состав мастерской группы
- Бухаров Роман (Hawk)
- Головлев Дмитрий (Митрич)
- Фролов Андрей (Фролик)
- Мазин Дмитрий (Барон)
- Приблуда Юлия (Унара)
"Антураж, как святое"
Облик существ, населяющих мир Молота Войны, отличается своей яркостью и харизматичностью. Даже выцветшие рубища имперского флагелланта густо "украшены" цепями, свитками с молитвами, а его тело - сплошные ритуальные шрамы. Даже отряд наспех поднятых некромантом скелетов, рассыпающихся в прах на ходу, идет в бой под останками знамени, под бой заплесневелого барабана. Что уж тут говорить о том, как должен выглядеть на игре расфуфыренный эльфийский Мастер Меча, а, тем более, рыцарь Империи.
"Каждый крут настолько, насколько он крут"
Мастерская группа придерживается концепции соответствия физического и психологического состояния игрока и его персонажа. Не бывает двухметровых гномов, как и орков ростом в 1,5 метра. Если Вы - лидер по жизни, хорошо бьетесь на игровом оружии, быстро соображаете, то именно Вам - прямая дорога в командиры.
"У мира "WARHAMMER" есть своя история"
За основу игры взят конкретный момент истории Старого Мира и конкретная местность, где происходят все события. Мастерская группа счастлива тем, что игрокам уже знакомы многие расы и персонажи Мира Боевого Молота, но┘ Если присутствие персонажа, а тем более расы, которой вы бы хотели приехать на игру до прочтения этих правил, противоречат истории Старого Мира, мастерская группа будет просить вас пересмотреть свою заявку.
"1 игровой персонаж = 1 игрок"
Здесь все предельно ясно 1 игрок = 1 персонаж, а не отряд.
"Игровой день равен одному дню"
"Ночь - игровая"
Ночью (с 22-00 до 7-00) ограничены боевые правила, но никто не запрещает вести переговоры, интриговать, веселиться и т.п.
"Полярность (непримиримость) полигона"
На этой игре лагеря Светлых и Темных будут разграничены как географически, так и принципами игры. Проход с одной стороны полигона на другую будет разрешен только по нижним тропам (игровой обход полигона по холмам запрещен!). Например, орки не смогут придти в гости "по жизни" в лагерь лесных эльфов (см. расовую непримиримость), а зафиксированные мастерами случаи такого неотыгрыша будут жестоко наказываться. Каждая из сторон будет иметь собственную инфраструктуру - магические и лекарские лавки, кабаки, бордели и прочие увеселительные заведения.
"Вижу то, что вижу"
Облик имперского капитана должен подобать капитанскому, а с первого взгляда на огра или скавена, можно смело сказать, что это они и есть. Бедный и некрасивый костюм "дворянина" является таковым - видите мариенбуржского вельможу в тряпье - можете смело подтрунивать над его внешним видом.
"Принцип делегирования мастерских функций командным игротехникам"
Мастерская группа намеревается обеспечить все команды на полигоне собственными игротехниками, хорошо разбирающимися в традициях, истории, политике, антураже и других тонкостях мира Боевого Молота. Именно эти мастера будут отслеживать проведение обрядов, лечение, рост персонажей по уровням и отыгрыш вашей команды, именно они обеспечат ваш отряд антуражной внутрикомандной игрой. Мастерская группа постарается заблаговременно распределить игротехников по командам, представить их капитанам и обеспечить костюмами для соответствия облику каждого отдельно взятого отряда.
Просьба капитанам команд "нелюдей" (в частности, имеющих маски) - иметь один "резервный" костюм (или его наиболее яркие элементы - маску, хвост, когти и т.д.) для "материальной помощи" своему игротехнику.
"Банда против банды"
В рамках концепции игры "Тайны Предтеч" глобальных сражений 150 на 150 на игре не будет - в рамках данного мира предполагается противостояние банд. Конечно, мастерская группа допускает объединение нескольких банд против другого объединения, однако количество таковых сражений сводится к минимуму историей Альбиона (и намеренными действиями мастеров). Это - война банд профессионалов, а не армий.
Задолго до того, как люди открыли секрет огня, за тысячелетия до того, как первый эльф выучился как обращаться с копьем, мир создавала раса, известная сейчас, как Предтечи (Old Ones). В старых легендах говорится о том, как они изучали магические приливы и отливы, формируя землю по своему желанию, а также о первых посаженных ими семенах, которые дали начало современным огромным лесам. Расы эльфов, гномов и людей были для них всего лишь детьми, которых Предтечи опекали и учили.
Со временем, Предтечи избрали остров Альбион, как место, где они поселились. Об их поселениях мало известно. Предтечи создали островной рай. Собрав вместе самых мудрых и смелых представителей всех рас, они научили их магии и другим умениям. Древние открыли гномам секреты рун, а эльфов научили колдовству и магии.
Свидетельства о великой катастрофе, постигшей великую цивилизацию Предтеч, остались на старых фресках храмов-пирамид Сланнов в Люстрии, а также в нескольких песнях ранних бардов Высших эльфов. Магические врата, портал Предтеч к иным, отдаленным мирам, взорвался, и под угрозой истребления им не оставалось ничего иного, как бежать из мира, который они с такой любовью взрастили. Не способные спасти созданные ими расы, Древние бежали, надеясь спасти свои собственные жизни.
Разрушение врат создало в структуре мира огромную дыру, которая позволила войти в эту вселенную силам Хаоса. Когда на землю опустился туман Хаоса, с севера хлынули орды вопящих демонов и разнообразных тварей, в кровавой ярости уничтожающих все вокруг. Первыми погибли почти все мудрые Сланны - самые умные из всех слуг Древних. Эта смелая раса попыталась удержать первую волну атакующих, но Сланнов было слишком мало, и их сил было явно недостаточно. Оставшиеся в живых убежали в густые джунгли Люстрии. Следующей расой на пути Хаоса оказались Высшие эльфы, но Предтечи неплохо обучили их, чтобы те смогли оказать сопротивление. В сердце своего острова - Ультуана, Высшие эльфы создали водоворот, который вытягивал из этого мира темный туман. Эльфийские маги создали этот водоворот с помощью серии каменных кругов, которые притягивали к себе энергию Хаоса и выбрасывали ее обратно в его измерение. В своей гордыне Высшие эльфы думали, что только с их помощью мир еще сохраняет шанс на спасение. Но это было не так.
Сконцентрировав свою атаку на Ультуане, и на время оставив Альбион в покое, орды Хаоса совершили величайшую ошибку во всей этой войне. Друиды, или Говорящие Правду, как их называли жители Альбиона, смогли построить множество каменных кругов, мистические свойства которых запечатали силы Хаоса на севере.
Говорящие Правду, безусловно, значительно лучше владеют своей магией, чем Высшие эльфы. Они не только смогли очистить мир от тумана Хаоса, который сконцентрировался внутри кругов, но и создали вокруг острова свой собственный защитный туман, призванный оберегать Огамические камни от опасностей. Если бы не Друиды и их строительство каменных кругов, эльфы, несомненно, были бы уничтожены силами Хаоса. Но туман, который окутал Альбион, закрыл также и свет самого солнца. Нечто в структуре каменных кругов притягивает к острову дожди и бури, поэтому на короткий период времени после окончания Первой Войны с Хаосом, некогда плодородные земли Альбиона превратились в болотистые регионы.
Год за годом поглощая энергию Хаоса, земли Альбиона сами стали загнивать и изменяться. Бывшие плодородные земли превратились в трясины. Густые лесные массивы стали дикими местами. Сейчас люди боятся заходить в эти некогда прекрасные места, а те, кто осмеливался ступить в те края, пропадали бесследно. Мутирующего воздействия Хаоса не избежали даже животные Альбиона, и всего лишь через какое-то время после окончания войны, местные жители уже рассказывали истории, где фигурировали ужасные монстры, рыскающие в темноте, и появляющиеся только для того, чтобы напасть на ничего не подозревающую жертву.
Это была цена, которую Говорящие Правду были вынуждены заплатить. Пока темные силы Хаоса оставались в своих северных регионах, Альбион оставался сокрытым от любопытных глаз. Со временем появилась хоть какая-то стабильность. Раса Высших эльфов процветала, изучая весь окружающий мир и входя в контакты с другими, более примитивными расами, такими как гномы и люди.
В отличие от них, Говорящие Правду Альбиона были абсолютно изолированы от внешнего мира. Они предпочитали безопасность своего удаленного острова угрозе внешнего мира, и со временем стали замкнутыми и предпочитали уединение.
Альбион долгое время оставался мистическим островом. Многочисленные истории повествуют о кораблях, которые внезапно исчезали в тумане, чтобы потом никогда не вернуться в порт. Разговор в таверне внезапно прерывался для рассказа о друге чьего-нибудь друга, который потерпел крушение на этом острове и вернулся с историями о существах, которые были наполовину люди, наполовину лошади, или о бродящих в тумане кошмарных одноглазых тварях. Некоторые даже клялись, что знали людей, которые вернулись с этого острова ужасно богатыми.
Правды в этих историях было немного, и Альбион оставался одной из многих таинственных легенд мира, которые рассказывали пьяницы в тавернах. Но вдруг по миру распространилась новая легенда. Моряки начали говорить об острове, который внезапно появился на севере. Как будто внезапно на горизонте появляются огромные белые горы, и корабль подходит к невиданному острову, к которому даже можно пристать небольшому суденышку. Судя по всему, туман, окутывающий остров, рассеялся, и новая неисследованная земля явила себя миру. Каждая раса мира Боевого Молота собирает свои отряды, чтобы отправиться на поиски сокровищ Альбиона, и провозгласить остров своими владениями.
Но самыми пугающими слухами были слухи о темных странниках, которые путешествуют по всему миру. Эти странники говорят о Темном Повелителе, о том, кто поведет сильных для сокрушения слабых. Мало известно об этих Темных Эмиссарах, как их назвали. Люди говорят, что за этими Эмиссарами стелется магический след, и тот, кого он касается, падает мертвым. О Темном Повелителе неизвестно вообще ничего, за исключением того, что он созвал всех своих последователей для войны на Альбионе. И только время, похоже, сможет приоткрыть завесу этой тайны.
Действия игры происходят вокруг руин замка Предтеч, по легенде и историям хранящего бесчисленные величайшие древние сокровища, залежи варп-стоуна и магические предметы. Сам замок на игре будет смоделирован по уже знакомой игрокам системе "крысиного лабиринта" (полевая игра по миру Боевого Молота "Принцы Пограничья-2003"). Многочисленные лагеря банд окружают руины, а смыслом жизни авантюристов стали смертельно опасные экспедиции в разрушенную твердыню. В замкнутом мире Альбиона жизнь обесценилась, а магические артефакты стали предметом торга и валютой.
Каждый, ступивший на этот остров, мечтает вернуться разбогатевшим или постигшим тайны Предтеч.
На полигоне будут представлены различные банды, численность каждой из которых не должна превышать 20 существ (включая и не боевых персонажей). В состав обычной команды входят капитан, 2-3 сержанта, маг поддержки, 2 лекаря и 10-15 бойцов. 5 (максимально) героев банды имеют возможность расти по уровням. Карьерный рост солдата - возможность стать героем.
Каждая банда будет иметь СВОЮ ПЕРСОНАЛЬНУЮ ЗАДАЧУ (от набора боевого опыта до поиска артефакта), непосредственно переплетенного с сюжетными линиями развития других банд. Все банды условно разделены на два лагеря: Свет и Тьма.
Капитанами команд не могут быть персонажи уровня "лорд" - максимально высокий уровень персонажа, языком мира Боевого Молота - имперский капитан, скавенский инженер, орочий биг-босс, эльфийский нобль и далее по аналогии. Таким образом, на игре будет присутствовать всего ДВА вида героев, способных расти по уровням - маг (или его "подвид" - жрец), и капитан (и сержанты). После гибели капитана его место автоматически занимает один из сержантов, в зависимости от набранного "опыта" (с наибольшим уровнем).
Любой отряд, идущий на операцию в замок, НЕ МОЖЕТ иметь численность более 25 существ (важно при рекрутировании наемников).
Мастерская группа напоминает о том, что в лагерях авантюристов царит тотальное недоверие и любое существо не из вашего отряда, которое рассмотрено вами, как потенциальным союзником, может оказаться врагом. Альянсы света и орды Тьмы - грязные ругательства острова Альбион.
Каждый игрок каждой расы обязан иметь при себе специальный Жетон. Это - ваша "игровая жизнь", выдаваемая мастером при сборе игрового взноса. Любой игрок ОБЯЗАН иметь при себе Жетон своей расы. При убийстве персонажа, Жетон достается победителю - за сбор "ушей" отряды будут набирать игровой опыт, развивать умения персонажей и так далее. Для зачисления опыта при убийстве врага игрок обязан зафиксировать трофейный Жетон у своего командного мастера.
Любой персонаж игры "Тайны Предтеч" (кроме лекаря) имеет возможности профессионального роста:
Рост уровней происходит при выполнении игровых задач, наборе трофейных Жетонов, взаимодействии с другими бандами (например, обмен полезными артефактами) или общего продвижения по собственной линии игры. Приобретенный командой игровой "опыт" распределяется среди членов банды капитаном.
Принципы роста персонажей по уровням:
Пример: на начало игры в банде Темных эльфов капитан 2 уровня, маг 1 уровня, 2 сержанта 1 уровня. Первые три уровня, полученные бандой, капитан обязан распределить среди мага и сержантов. Четвертый полученный уровень он использует для себя, таким образом, банда имеет капитана 3 уровня, мага 2 уровня и 2 сержантов 2 уровня.
Приведем упрощенный пример: в игровых задачах банды указано, что ей нужно собрать некий артефакт, состоящий из нескольких частей. За каждый найденный фрагмент, ваша банда будет получать определенное количество "опыта", фиксирующегося командным мастером. Этот опыт после получения может быть распределен капитаном по его усмотрению, сохранен без распределения.
ВНИМАНИЕ!!!
БОЕВАЯ СИСТЕМА ИГРЫ ПРЕДСТАВЛЯЕТ ИЗ СЕБЯ ПРОСТУЮ "ХИТОВУЮ" СИСТЕМУ
У НАС НЕТ "ПОРАЖЕНИЯ КОНЕЧНОСТЕЙ"
У НАС НЕ РАЗЛИЧАЮТСЯ УДАРЫ В ДОСПЕХ И НЕ ПРИКРЫТУЮ ДОСПЕХОМ ЧАСТЬ ТЕЛА
С 6-00 до 21-00 бои идут без ограничений
С 21-00 до 6-00
В этот период никакие крупномасштабные боевые действия невозможны (туманен ночной Альбион). Запрещено огнестрельное и другое стрелковое оружие. Возможны ТОЛЬКО ПОЕДИНКИ один на один на любом холодном игровом оружии. ОТКАЗ от поединка приводит к немедленному бегству отказавшегося. Если ваш противник отказывается от поединка, но не хочет убегать или выставлять вместо себя поединщика - любой игрок вправе зафиксировать его немедленную смерть и снять с него Жетон. При ночных поединках настойчиво рекомендуем соблюдать общие правила безопасности (и антуража), в том числе освещение поляны поединка факелами и обеспечение вменяемого состояния бойцов.
Не поражаемая зона - голова, шея, гениталии, ступни ног, кисти рук. Поражаемая зона - все остальное.
Количество хитов на персонажах соответствует количеству хитов расы персонажа (см. описание рас) + хиты доспеха.
Оговоримся сразу, что БОЛЬШЕ ШЕСТИ ХИТОВ не будет ни на одном персонаже игры, соответственно никого десять раз больно бить не надо. Полученные удары каждый игрок отслеживает сам.
Представитель каждой расы умеет владеть только определенными видами оружия, традиционно и физиологически свойственными соответствующей расе. Соответственно, Ассасин скавенов с двуручным мечом противоречит и здравому смыслу и, кроме того, букве правил.
Представители определенных видов войск носят с собой только оружие, определенное им по реестру: имперский пистольер не может таскать с собой щит, а рыцарь, соответственно, - мушкет.
Перечень доступных видов вооружения указан в описании рас. Если представитель какой-либо расы может носить только легкий доспех, то не нужно тащить на игру максимилиановский доспех - он не будет допущен.
Любое клинковое, древковое и стрелковое оружие должно соответствовать общепринятым требованиям безопасности и эстетичности.
Все оружие подлежит мастерскому досмотру и "чиповке". Экземпляры, не прошедшие досмотр, изымаются и хранятся у мастеров в лагере до окончания игры.
Огнестрельное оружие проходит на владельцах два испытания - на безопасность попадания с 5-ти шагов и на безопасность выстрела для владельца. Кому в лоб при этом прилетит собственная гильза - просим не обижаться.
"Дюраль" на игру не допускается.
Любое холодное оружие, кроме магического, снимает 1 (один) хит с любого участка поражаемой зоны.
(Включая стрелы и арбалетные болты).
Следует учитывать, что в процессе роста героев по уровням у них может появиться возможность нанесения обычным оружием большего урона.
Персонаж теряет последними собственные хиты. (Сначала, соответственно, теряются хиты с доспеха)
Персонаж, потерявший все хиты, какие были - ранен - состояние ноль хитов - подлежит излечению.
Персонаж, которому нанесли больше хитов, чем на нем было - убит.
На игре будет немного магического оружия. Как и на "Принцах Пограничья" или "Шторме Хаоса", магические клинки будут окрашены в соответствующие яркие цвета - так что не перепутаешь.
Магическое оружие - именное, каждая его единица принадлежит определенному владельцу и никем другим использоваться не может. В случае смерти владельца магического оружия, оружие вместе с владельцем попадает на кладбище, где судьба и владельца и оружия определяется мастером.
Каждая единица магического оружия обладает специальным свойством (см. описание рас). Действие свойства отслеживается обладателем магического оружия.
Необходимо отметить, что улучшения личного оружия игроков, полученные магическим путем, не делают эти вещи отнимаемыми!
Пуля (если попадете, естественно) снимает 2 (два) хита.
Пуля, попавшая в щит - попала в щит (огнестрельное оружие достаточно примитивно).
Любой обладатель доспеха демонстрирует мастеру перед началом игры полное боевое облачение, после чего мастер принимает решение именовать доспех игрока
Шлем, либо защитная маска необходимы и по антуражу, и из соображений личной безопасности. Хитов не добавляют. Защищают от оглушения.
Легкий доспех добавляет 1 хит
На любую, пусть даже и не защищенную им часть поражаемой зоны.
Тяжелый доспех добавляет 2 хита
На любую, пусть даже и не защищенную им часть поражаемой зоны.
Магический доспех
Магический доспех, естественно, могут носить далеко не все. Счастливый обладатель магического доспеха будет ознакомлен с уникальным свойством каждой брони и обязан самостоятельно эти свойства отслеживать. Магический доспех "чипуется" отдельной маркой.
В плен можно сдаться. Также пленить можно не способных защищаться (например, раненого или оглушенного).
Пленного можно связать - желательно сделать это близко к реальности, но так, чтобы связанный игрок мог "по жизни", если что, развязаться.
При обыске пленный обязан отдать все игровые вещи и деньги.
На всякий случай приводим список того, что можно грабить: трофейные (не личные) Жетоны игроков, кроны, свитки заклинаний, лечебные эликсиры и противоядия, магические предметы, артефакты Предтеч.
Кулуарное убийство - после того как вас умертвят путем проведения ножом "от уха до уха", можете потребовать (шепотом - вы же теоретически мертвы) предъявить мастерский сертификат на право умения делать это. Если сертификат предъявлен - вы действительно мертвы. Если сертификата нет - сцена "меня только что пытались зарезать как свинью" отыгрывается на ваше усмотрение. Сразу оговоримся, что большинство крысолюдей - скавенов из клана Эшин очень умело режут глотку кому угодно из "простых" смертных. Также обратим внимание тех, кто умеет резать глотку, что часть наиболее "крутых" персонажей вполне способны обладать магическими артефактами, способными защищать, в том числе и от кулуарного убийства. Если что - не удивляйтесь.
Оглушить существо можно двумя способами:
В обоих случаях жертва падает на землю, где и пребывает в течение 5 минут, если ее не унесут. Оглушенного можно привести в чувство легким похлопыванием по щекам.
От оглушения защищает шлем. Не удивляйтесь, что ряд персонажей может иметь иммунитет к оглушению.
Драки и прочие виды рукопашного боя. Рукопашный бой может начаться только после явно выраженного вызова (типа "Пойдем, выйдем!..") Поражаемая зона - "футболка". Бой ведется только руками, открытой ладонью. Касание ладони снимает 1 хит. При снятии хитов до нуля существо считается оглушенным (смотри правила по оглушению). Обычный персонаж нанести смертельный удар рукой не может.
Скажем, если что - то действует час реального времени, то это должен быть действительно ровно час. В связи с этим каждый командир отряда, персонажи, планирующие действовать индивидуально, лекари, маги и т. д. должны иметь при себе либо часы (не обязательно на руке), либо мобильный телефон (на большинстве моделей есть, например, таймер, который может, например попросту пикать каждые 15 минут - очень удобно). Все, кто будет отслеживать время "навскидку" и "примерно" - считайте, что сроки изменяются в два раза в худшую для вас сторону (если вы должны умереть через - час - считайте, что умерли, "примерно", минут через тридцать, а если через час вы должны излечиться - считайте, что вы лечитесь, "где-то", часа два).
На игре имеет хождение имперская валюта - крона.
Как тратить кроны - кабак, магическая лавка, блестючие штучки купцов, рекрутирование наемников, обмен на еду - в общем, все, на что будет способна ваша фантазия в рамках игровой экономики.
Как получить кроны:
На всякий случай еще раз приводим список того, что можно грабить: трофейные (не личные) Жетоны игроков, кроны, свитки заклинаний, лечебные эликсиры и противоядия, магические предметы, артефакты Предтеч. Необходимо отметить, что улучшения личного оружия игроков, полученные магическим путем, не делают эти вещи отнимаемыми!
Отдельно о НАЕМНИКАХ:
Игровые наемники: под этим термином мастерская группа имеет в виду игроков, желающих заработать денег, и уходящих в найм непосредственно в процессе игры.
Восстановление потерь: см. главу Между Жизнью и Смертью.
Отдельно о пожизненных деньгах
На игре, возможно, будут заведения, обеспечивающие игроков едой и питьем за реальные рубли.
На полигоне могут продаваться соответствующие тематике игры вещи (элементы оружия, доспеха, костюма, и т.д.) за реальные рубли.
При произведении сделок купли-продажи просьба не отвлекаться от игрового процесса: люди, оказывающие услуги или торгующие за реальные деньги помимо них обязаны просить за свой товар игровые деньги в определенном эквиваленте.
Правила по магии будут знать все колдуны, жрецы и шаманы. Они будут описаны в отдельной Книге Магии.
Однако некоторые вещи должны знать все:
Приведем несколько примеров:
Сравним умения магов Имперской школы Огня первого и четвертого уровней - на первом уровне маг обладает заклинанием, позволяющим его прикосновением снять 6 хитов. На четвертом уровне этот маг сможет снимать этим же заклинанием по 6 хитов с двух существ простым указанием на них (дистанционно).
Сравним умения гномийского Рунного жреца первого и четвертого уровня - на первом уровне Рунный жрец может на 30 минут увеличить количество хитов одного персонажа на 1. В зависимости от направления его развития, на 4 уровне он может иметь одно из следующих заклинаний:
Специально для магов:
Очень редкие маги могут носить доспех - он мешает им творить заклинания. Тем не менее, маг - профессия суровая (особенно для девушек) - посему настоятельно рекомендуем носить плотный головной убор (желательно изнутри усиленный железной шапкой - "калоттой"), а в элементы костюма включить плотные и стеганые одежды, кои не буду добавлять хитов, но реально помогут защититься по жизни.
Не путать с магической защитой и магическим доспехом.
Небольшая часть рас и персонажей игры (например, все дварфы) обладают сопротивлением к любому магическому воздействию. Также сопротивление магии можно на время получить с помощью заклинаний магии поддержки, артефактом или другими способами.
В этом случае к персонажу применимы следующие правила:
Не путать с магическим доспехом и сопротивлением магии.
В силу природных свойств, симпатии Богов, либо благодаря артефакту, редкие единицы персонажей игры обладают магической защитой. Персонажа, обладающего магической защитой, нельзя убить "совсем", до тех пор, пока он в присутствии мастера на кладбище (ином месте, по выбору мастера) не произведет бросок кубика Д6 на магическую защиту. Если магическая защита персонажа "срабатывает", персонаж считается спасенным. Тело такого убитого персонажа по непонятным и сверхъестественным причинам не может быть "совсем" уничтожено - например, съедено, сожжено и развеяно по ветру и т.п. Соответственно, пока тело персонажа не встретилось с соответствующим мастером, оно встает поперек горла у людоеда, не горит, очень плохо рубится, не хочет тонуть и т.п. Свойство магической защиты подтверждено в "сертификате" соответствующего персонажа, который игрок обязан предъявлять по первому требованию в подтверждение отыгрыша данного свойства.
Ранения
Персонаж, получивший ударов в корпус больше, чем на нем было - убит.
В случае, если персонаж обладал магической защитой - его свежий труп ожидает попытки воскрешения в Стране Мертвых. Если Боги смилостивились, и персонаж воскрес (сработала магическая защита) - он полностью жив, здоров и дееспособен.
Рана, тяжелая рана ("ноль хитов").
Израненные в боях персонажи, у которых на теле остался хотя бы один хит, в общем-то, в лечении не нуждаются. Фактически, после окончания боя потерянный хит восстанавливается в течение 30 минут (за пределами своего лагеря) или 10 минут (в своем лагере), подобные ранения на дееспособность персонажа не влияют. НО мастерская группа настаивает, чтобы процесс восстановления хитов игроками отыгрывался - "подлатать" доспех, перевязать место "ранения", при помощи клея БФ-6 изобразить шрам на теле или лице - много трудов не надо. Вспомним, что шрамы украшают не только мужчин, но и зверолюдей, хаоситов и даже скавенов.
Если потеряны все хиты, сколько было (ноль хитов) - персонаж тяжело ранен и в течение 15-ти минут может быть подвержен лечению. Лечить тяжелораненых могут маги (шаманы, жрецы, девы Леди и т.д.), либо лекаря. Лечение магическими силами будет описано в Книге Магии, доступной только колдунам. Тяжелораненый, в состоянии "ноль хитов", может просить помощи, ползти, молиться и т.п., покуда не помрет или не излечится.
На игре будут яды. Если ваш персонаж попал под воздействие яда (клинком, порошком в стакане и так далее), через 15 минут он оказывается в состоянии тяжелой раны, еще через 15 минут умирает. Если отравленный персонаж получает лечение без противоядия (например, зелье, восстанавливающее 3 хита или заклинание), то эффект данного лечения будет таким: через 15 минут после принятия зелья или свершения заклинания персонаж вновь окажется в состоянии "ноль хитов", а еще через 15 умрет. Цикл может повторяться бесконечное число раз. Отдельно отметим, что принять противоядие можно лишь из рук лекаря.
Нарушение элементарных бытовых правил и норм поведения (состояние сильного алкогольного и наркотического опьянения, бардак в лагере и т.п.) влекут за собой не только неигровые проблемы с мастерской группой, но и реальную опасность немедленно оказаться зараженными, например, чумой. С другой стороны, чем чище лагерь, чем приличнее ("по жизни") игроки - тем больше нужно будет постараться переносчикам заразы, чтобы таковой лагерь/команду заразить.
Соответственно, если вы заболели - переносчики инфекции проинформируют вас об этом, подтвердив свои слова сертификатом и описав симптомы болезни. Далее ваш удел - влачить жалкое существование, зарабатывать на лекарства и пытаться найти излечение.
Как вы помните, в каждую банду может входить только два лекаря. Лекарь - профессия не боевая - совмещать умения воина и лечителя нельзя. Естественно, умение ставить на ноги изрубленных воинов у каждого лекаря сопровождается сертификатом (как и у героев). Нельзя будет просто "назначить" лекарем одного из бойцов своей команды. Либо игрок готовился играть лекаря, либо капитану придется учиться не считать потери.
В умения лекаря входит следующее:
После преждевременной кончины, творческий путь игрока в роли данного персонажа еще не окончен. Минимум - его ожидает красивый обряд отпевания, проводов в последний путь и прочих причитающихся почестей. В противном случае судьба трупа может стать более веселой.
Итак:
ВНИМАНИЕ!
После своей смерти погибшие члены команды могут вернуться в свой отряд исключительно выкупом из Страны Мертвых за кроны. Этим моделируется трата казны отряда на найм новых воинов. Выкуп может быть произведен минимум через ОДИН час после гибели персонажа. В этом случае игрок выходит в свою команду в роли обычного солдата без каких-либо улучшений или специальных свойств.
Таким образом, возможна ситуация, что у отряда, терпящего экономические трудности, не будет возможности восстановить свою первоначальную численность.
Игроки таких команд используются мастерской группой для выполнения игротехнических целей, а также могут служить пополнением рабов-воинов у команд, у которых с финансами все хорошо. В случае невыкупа игрока своей (или какой-либо иной) бандой, срок отсидки в Стране Мертвых может составлять до 8 часов, выходят в игру свободными наемниками и совершенно не ограничены в своей роли или действиях.
Еще один вариант покинуть Страну Мертвых достаточно быстро - выйти в игру ДРУГИМ персонажем в НОВОМ костюме. Порядок действий в таком случае следующий: сначала игрок (не "отсвечивая", без хайратников и афиширования своего шествия всем окружающим) идет в свой лагерь за вторым костюмом, затем приходит на кладбище. Переоблачается. Демонстрирует мастеру второй костюм - если он за таковой будет признан - игрок через некоторое время возвращается в свой лагерь, оставляет первый костюм и только после этого выходит в игру.
Приводим небольшой пример для понимания:
Капитан команды - герой, совершает подвиги, ходит со своей бандой в руины, "поднимает" пару уровней. В процессе очередной схватки погибает. При нем в Страну Мертвых отправляется личное оружие - деньги, магические предметы и Жетоны остаются в банде (либо достаются трофеем победившей стороне). Если у команды есть деньги, они выкупают своего героя - и он выходит рядовым солдатом. При этом в банде освобождается "вакансия" капитана, занять которую при должном росте по уровням может любой из сержантов. Занять освободившуюся "вакансию" сержанта при этом вправе любой солдат, "доросший" по набранному опыту.
В магических правилах будут отдельно расписаны умения некромантов по подниманию мертвых (пополнение своей банды новыми бойцами). Приведем еще один пример: банда Имперцев перебита вампирами. Некромант хочет поднять новых воинов (маги будут подробно проинформированы о своих умениях). Имперцам, поднятым в виде зомби, придется какое-то время (также будет сообщено магам) играть нежить. Для нежелающих делать это оставим таковую ремарку - поднять существ выше уровня "зомби" на игре маги не смогут, и вы вольны отыгрывать именно тупого трупоеда - тупо пускать слюни, медленно ходить, грызть собственных сородичей и так далее - игровыми методами саботировать процесс принудительного включения в чужую команду.
Фортификации, штурмов и кораблей на игре нет. Нет осадных орудий, артиллерии, танков и прочих атрибутов осады или большой войны. Стен тоже нет (за исключением Замка Предтеч), так что максимально фортификационная ограда лагеря банды - засека.
Однако границы любого лагеря должны быть обнесены, например, веревками или ветками (это необходимо для отслеживания "своей" территории, на которой быстрее восстанавливаются магические силы, происходит излечение и так далее).
Палатки являются неигровой территорией - прятать в них или под ними магические предметы, оружие, бумаги или деньги ЗАПРЕЩЕНО!