Кожаринов М. г. Москва
Введение. Зачем этот альманах?

  Читатель. Ты открываешь этот альманах и углубляешься в его изучение, и, естественно,перед тобой возникает вопрос: ╚А зачем это мне?╩. А действительно, может, и незачем. Дело в том, что этот альманах рассчитан не на очень широкий круг, он писался для мастеров, т. е. для тех, кто(уж почему-то так получается) чаще мастерит, чем играет сам, хотя играть также очень любит.
  Движение ролевых игр (как самостоятельное движение, не считая периода зарождения и созревания) существует уже около 5 лет. Это, конечно, не так много для движения --- наше движение еще очень молодо, но и не так уж мало. И за этот срок многие многие команды из различных городов от состояния первичной эйфории и кайфа от ИГРЫ перешли к серьезной работе над игровой проблематикой, встали на путь профессионализации. Среди таких клубов, а также некоторых отдельных мастеров, возникла острая необходимость контакта. Хочется поговорить, поделиться проблемами и идеями, причем в том кругу, где тебя поймут. Масса вопросов встает пред нами: ╚Почему одна игра пошла, а другая нет?╩, ╚Как лучше работать с игроками?╩, ╚Как сделать умную игру, а не просто войнушку╩ и т. д. и т. п. Но часто эти вопросы, возникающие у каждого серьезного мастера, наталкиваются на стену непонимания игроков. Нашим игрокам в черных и алых плащах вовсе не интересны эти вопросы. Им интересно другое --- рассказать, каким он был крутым на прошлой игре, как ловко обманул врага, как благородно поступил там-то и там-то. И это понятно. И мы, мастера, сыграв в игру на позиции игрока, начинаем обсуждать то же --- ведь это тот жизненный опыт, который мы получили благодаря игре.
  Позиция игрока неизбежно ведет к подобного рода видению игры. Только что при этом делать бедному мастеру? Нередко мастера чувствуют себя одинокими (не так уж чтоб глобально, а немножко и как-то по-своему): игроков вон сколько, а мастеров --- раз-два и обчелся. С кем обсудить волнующие тебя проблемы? Да и хочется учиться, совершенствоваться, выходить на новый уровень! А где научиться новым подходам, приемам, методикам; да и чтобы начать методически оформлять игры, чаще всего нужен какой-то толчок. И вот, подумали мы, может, таким толчком послужит выпуск методического альманаха. Именно методического, мастерам необходим серьезный разговор, а не разлив эмоций по поводу очередной игры, и именно альманах, так как вести такой серьезный разговор в рамках газетной статьи весьма затруднительно.
  И вот появился этот альманах, где и начинается разговор, разговор Мастеров.
  А потому ты, читатель, подумай, стоит ли тебе читать дальше, или для тебя это будет слишком занудно и скучно, а потому лучше передать альманах знакомому мастеру. А если ты все-таки начал читать и --- о чудо! --- дочитаешь альманах до конца, то знай, что в тебе есть что-то от мастера, и если ты еще не попробовал себя на этом поприще --- попробуй и иди к нам, мы будем рады тебе.
  Итак, разговор начался. И начался он даже не сейчас, а намного раньше, потому что мастера вот уже два года как созывают свои особые мастерские тусовки-съезды, отличные от обычных конов (это во всесоюзном плане, а в региональном, наверное, еще раньше). Но в разговор этот, где уже существует cвой язык, свои понятия и терминология, и активно бурлит работа по созданию методики проведения ролевых игр, ╚въехать с ходу╩ не так-то просто. Поэтому, читатель, чтобы тебе было легче, мы будем регулярно пояснять, о чем идет речь.
  Для начала надо сказать, что среди мастеров существуют различные ╚школы╩, которые подходят к игре, ее созданию и управлению ею совершенно по-своему. Многие города утверждают, что у них совершенно особая, своя школа, но в чем ее суть, разобраться весьма сложно. Для того, чтобы оценить, что такая необычная школа действительно есть, надо познакомиться с ее методикой, а вот таковую многие регионы и не в состоянии предъявить. А ведь нам нужны, очень нужны именно методики, ведь как иначе мы будем учить друг друга, транслировать свой богатый опыт. Поэтому, если вы действительно чувствуете, что ваша школа Ролевых Игр владеет своим особым подходом, постарайтесь доступно изложить суть этого подхода, свою структуру, периодизацию и, главное, методические рекомендации, которыми мог бы воспользоваться каждый начинающий мастер, а начав их использовать, научился бы вашему подходу. Только тогда вы приобретете имидж серьезной обучающей школы. Со своей стороны, мы можем помочь в пропаганде вашего подхода и начать с вами лично и здесь, на страницах этого альманаха, если вы не против, конечно, плодотворную дискуссию о сочетаниях различных методов и приемов. Пока же мы можем выделить только три серьезные школы мастеров в проведении Ролевых Игр:
  1. Условно назовем ее театральной школой.
  2. Также условно назовем ее школой психологического погружения.
  3. Школа ролевого моделирования.
  Суть первой школы состоит в том, что мастер при подготовке игры уповает в основном на ╚загрузку игроков╩, вхождение их в роль еще до начала игры. Различными методами(но какими?) игрок еще до игры включается в систему ценностей своей роли, ее характер, атрибуты и т. д., и, наконец, сливается со своей ролью(так называемый ╚эффект дивности╩), да так, что порой после игры человека довольно трудно вывести из взятой им на себя роли. В таком состоянии игроки съезжаются на игру и начинают попросту жить в этом поле действия. Функции мастера на этом этапе, этапе самой игры, почти полностью атрофируются и сводятся только к роли судьи, уточняющего правила при конфликте игроков.
  Суть второй школы обратна и состоит в том, что мастер, продумывая атмосферу, ментальность игры, не проводит никакой супермасштабной ╚накачки╩=╩загрузки╩ игроков. Ставка делается на создание некоей атмосферы различными приемами (темнота, тесное помещение, определенные звуки, пища, постановка театралкок мастерскими игроками, определенные отношения игроков друг к другу и себе). Эта же атмосфера должна создать определенную ментальность участников, которая и начнет двигать их поступками. Часто подобный тип игры использует полустрессовые ситуации. Ходят слухи об одной из уфимских вариаций подобных игр. Тема: бунт бортового компьютера одного из пассажирских планетолетов.
  Достаточно много народу, в тесной комнате(игра проходит в квартире), в полной темноте (компьютер отключил свет) ведут словесные разборки с бытовым компьютером, который отказывается (имея собственное самосознание) везти пассажиров на Землю и требует разные несуразности. Как выкрутиться, как разобраться в психологии компьютера --- проблема, стоящая перед игроками.
  Как и полагается в таком типе игр, игроки и не подозревают, что с ними случится этакая оказия. Вводные, в отличие от первой школы, минимальные: летите с Марса после отпуска --- и все.Подобный тип игр пробовал провести и московский ЦРМ. Тема --- немецкая подводная лодка в конце войны.
  Наконец, суть третьей школы состоит в моделировании через определенные правила и стандарты неких закономерностей различных миров (фантастических или реальной исторической действительности Земли), которые, будучи построены на различных экономических, политических, социальных, экологических, а иногда даже на физических противоречиях, ставят игроков в определенные ╚объективные╩ противоречивые отношения друг с другом, которые, в свою очередь, являются мотором, раскручивающим динамику игры. Работа мастера в этом случае разбивается на три этапа:
  1. Выработка моделей, создание определенной картины моделируемых противоречий.
  2. Некоторая работа по подготовке игроков ( 1. и 2. проводятся до игры)
  3. Уже в процессе игры отслеживание заложенных закономерностей и обеспечение их реализации(Мастер как законы природы).
  Пояснив основные подходы этих школ, необходимо сделать замечание. Это деление не всегда корректно использовать по отношению к игре, хотя, конечно, иногда чистые модели определенной школы имеют место. В достойной игре, как правило, всегда есть сильные игроки, включившиеся в свою роль и задающие определенный тон (можно говорить о присутствии характеристики первой школы), эти игроки создают атмосферу, некий дух игры, массу ситуаций, в которых более слабые игроки заражаются этой атмосферой и начинают играть под воздействием этой ментальности(характеристика второй школы), они же создают разнообразные сюжетные линии, закручивающие в политические коалиции, толкающие к действию оставшуюся часть народа (характеристика третьей школы).
  Именно в силу присутствия всех этих явлений в хорошей игре, явлений, объективно возникающих из природы игры (кстати, множество объективных явлений присуще игре и их необходимо вычленять, изучать, описывать, о чем далее), такое деление игр, как мы уже сказали, не всегда корректно.
  Мы говорим здесь не о различии игр, а о различиях в методах, используемых мастером для их(игр) создания. А вот они различаются. Одни мастера предпочитают ╚загружать╩ игроков до игры, а на самой игре теряются, другие как раз наоборот, отслеживают закономерности до игры и действуют на строительство игры через них. В любом случае, как бы мастер ни действовал, если он профессионал --- игра идет успешно. Но если мастер умеет ╚играть на всей клавиатуре╩, владеет всеми методами, он суперпрофессионал. Поэтому мы и стремимся создать методики всех этих направлений, хотя, возможно, кто-то захочет развивать свою школу ╚в чистом виде╩. В любом случае создание методики игры каждой из школ является необходимой задачей, как путем развития в чистом виде, так и интеграция методик. Создание и пропаганда этих методик и является задачей нашего альманаха. К сожалению, пока мы располагаем материалами, в основном, по методике 3-ей школы. Поэтому в этом номере материалы этой школы доминируют.


К Оглавлению

К следующей главе