|
ТЕОРИЯ ИГРЫ Доклад Геннадия Черепахина на семенаре по РИ проходившем в НГУ 27 января 1995 года |
|
В Работе делается попытка создать непротиворечивую систему:
аксиоматику, причинно-следственную логику Игры как процесса, единую
систему понятий (язык).
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ Рассматривая Игру как сущность (не процесс, задачу, иллюзию, и так далее, а именно СУЩНОСТЬ - нечто автономно существующее, реагирующее и воздействующее), предлагаю определение: ИГРА есть СИСТЕМА: 1) моделей действующих лиц; 2) моделей объектов, процессов и явлений, лишенных самосознания; 3) моделей их взаимодействий. При этом будем считать, что "Модель" с латинского "modulus" - "мера" - именно МЕРА некоторых качеств прототипа, которые отображает модель. В модели очевидно или неявно заложена ЦЕЛЬ, определяющая, какие из качеств прототипа отображает модель, абстрагируясь от других - неважных. Рассмотренное - аспект УПРОЩЕНИЯ при моделировании. Другим назначением моделирования можно считать обеспечение безопасности изучаемых (изображаемых) процессов. Далее: думаю, нет необходимости раскрывать понятия "ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ" и "СУЩОНСТЕЙ, ЛИШЕННЫХ САМООСОЗАНИЯ". Отдельно рассмотрим
ИГРАЮЩИЙ (Предпочитаю использовать этот термин (а не "Игрок"), чтобы подчеркнуть, что акцент делается на Игру, а не на ВЫИГРЫШ. В остальном термин очевиден.) Играющий "оживляет" собой схему Персонажа, созданную Мастерами, наделяя его способностью к действию; для него (играющего) эта схема становится "ключом" к миру, в котором живет Персонаж, позволяя воспринимать его, как ограниченную реальность. (Игра, вообще говоря, есть Измененное Состояние ВОСПРИЯТИЯ, а все остальное - внешнее и несущественное.)
ОБСТОЯТЕЛЬСТВА и СИТУАЦИЯ - "две большие разницы": Обстоятельства - факт, квазистатика; Ситуация - процесс, динамика. Конкретизируем определения: Или так: (вспомним дифуры) ситуация = задача, обстоятельства = граничные условия. А так выглядит взаимосвязь этих понятий:
Ситуация, созданная ++ДЛ и ПРИРОДНЫМИ ПРОЦЕССАМИ И ЯВЛЕНИЯМИ (П), формируя задачу для ДЛi, вынуждает ДЛi к действию, отражающемуся на ++ДЛ или (П), что в свою очередь изменяет ОБСТОЯТЕЛЬСТА или СИТУАЦИЮ для ДЛi, что формирует ЕДИНИЧЫЙ ЦИКЛ События, который можно считать КВАНТОМ ДИНАМИКИ Игры. Определим: ВЫВОД: Выделен и описан КВАНТ Игры, из чего могут быть выведены некоторые необходимые (хотя не обязательно достаточные) условия существования Игры (как самоподдерживающегося процесса). В частности - очевидно требование стыковки событий - следствия предыдущего становятся причиной следующего. Очевидно также представление о лишних для игры сущностях - то есть не
влияющих на действия, или действия, не значимые для Модели Мира - и, следовательно,
должных быть "отсеченными" бритвой Оккама.
Определим сущности, которым еще не были даны определения.
А происходит это следующим образом: ДЛi под воздействием СИТУАЦИИ и ОБСТОЯТЕЛЬСТВ, созданных, как было указано выше, Моделью Мира и ++ДЛ, Анализирует задачу, на основании Опыта и Модели Морали, и принимает Решение, опираясь на тот же Опыт и ограничения Модели Морали - что, собственно говоря, и есть "Выбор", после чего Действует, что оказывает влияние на ММ и ++ДЛ, что изменяет СИТУАЦИЮ и ОБСТОЯТЕЛЬСТВА, но теперь мы учтем еще и РЕАКЦИЮ - то есть обратную связь - Играющий оценивает произошедшее, опираясь на имевшийся ранее Опыт, ограниченный Моделью Морали, и, оценив, по идее должен внести некоторые коррективы в систему "Опыта"; вернее, это ПРОИСХОДИТ без его ведома. ВЫВОД: В этой цепочке обратных связей "Реакция - Опыт - Выбор" заключен собственно смысл игры как сущности, влияющей на человека. Хотим мы того или нет, но изменения, происходящие в Выборе в связи с "приращением" Опыта - остаются достоянием Персонажа, а изменения Опыта под воздействием Реакции достаются Играющему, и выносятся из Игры в реальность. Таким образом, налицо "сухой остаток" Игры. В него может входить просто положительный эмоциональный заряд, вынесенный после окончания Игры, новые методы разрешения конфликтов, или действия в экстремальных ситуациях, или, как максимум, изменение Этики Человека. Как в "плюс", так и в "минус". И если это не принимается во внимание - то изменения все равно происходит, но происходит непредсказуемо, что может оказаться худшим злом, чем если бы это было придумано специально. Многократное повторение динамической СХЕМЫ 2 иллюстрирует процесс накопления "Опыта" в процессе перехода от цикла к циклу, хотя это будет верно только в случае, когда Играющий "учится на своих ошибках". Если он умеет учиться на ошибках других, то ему Игра не обязательна, а если он склонен ошибки повторять, тут уже методы Игры бессильны. Таким образом, это достаточно хорошо иллюстрирует степень идеальности рассматриваемой теории: "Играющий" рассматривается как своего рода "материальная точка", без внимания к его личным особенностям. Но это не столько ограничивает применимость теории, сколько определяет сферу применения: в той же мере, в какой применимы законы термодинамики к реальным процессам.
В качестве примеров выводов, опуская процесс доказательства, можно назвать
требование "гармонизации" темпов событий, пересечения сфер интересов
и влияний ДЛ, соответствия уровней абстрактности - это напрямую следует
из "матрицы". Написанное не претендует на полноту. Это - только информация о факте начала работы, предсказание возможных результатов, и приглашение заинтересованных к сотрудничеству. |
|
ЧАСТЬ ВТОРАЯ Краткий обзор теории формирования и рефреминга этических систем (но, тем не менее, конкретно с ним связанный) Ряд постулатов:
Понятие ПОСТУПКА: ПОСТУПОК есть ДЕЙСТВИЕ, ВЫЗВАННОЕ, ОСОЗНАННОЕ и ЗНАЧИМОЕ (то есть оцениваемое). А именно: если действию предшествовала ситуация Выбора, и оно повлекло за собой оцениваемые последствия - подразумевающие ответственность действующего - то это - ПОСТУПОК. Именно так проявляется в действиях ЭТИКА человека, как сущность, способная оказывать влияние на реальность. А осознание ответственности - это способ изменить (развить) систему этических критериев.
Событие Игры может с определенной долей приближения моделировать ПОСТУПОК (с разной степенью абстракции - от игр, где из реальности выносятся только последствия действий, до типов, где остается только вербализованное НАМЕРЕНИЕ). Кстати, термин НАМЕРЕНИЕ заимствован у Кастанеды, пусть это ересь, но термины там вводятся достаточно эффективные.
Игра есть измененное состояние восприятия. Смысл игры как средства коррекции этических систем сводится к погружению играющего в такое состояние, что изображаемые последствия действий, изображаемых им, становятся реальны и значимы для его восприятия, что формирует у него критерии Выбора (и, вообще говоря, практикум НАМЕРЕНИЯ).
Понятие ИДУЦИРОВАННОГО ПОСТУПКА: Оперируя взаимосвязью Ситуации, Обстоятельств и Модели Морали персонажа, можно "подтолкнуть" Играющего к принятию такого ПРАВИЛЬНОГО решения, что, по доказанному, сохраняется и переносится в реальность как изменения системы критериев Выбора - в соответствии с желанием или требованием мастера. (Конечно, встает вопрос о "правильности", но об этом - позже).
Представление о КВАЗИИГРЕ: Для изменения этической системы при должном подходе достаточно формирования НАМЕРЕНИЯ, что возможно еще в процессе подготовки команды к игре (после чего игру делать даже не обязательно).
Разница между Моралью и Этикой:
Следование шаблонам МОРАЛИ снимает с действующего ответственность, тогда как система этических критериев подразумевает и формируется именно ответственностью, что конкретно показывает, что формирование ответственности в Игре является гарантией положительного эффекта, выносимого в реальность. Мораль и этика с этой точки зрения становятся почти противо действующими системами. Интересная иллюстрация на эту тему получается из анализа диаграммы характеров в D&D.
Играющий по своим личным качествам (в принципе тестируемым)
попадает в некоторое положение в этой координатной сетке, после чего мастер,
в зависимости от своих целей, может подобрать Персонаж, соответствующий
ему по свойствам характера, или компенсирующий (вынуждающий к коррекции
поведения). Цифрой 2 обозначена К вопросу о Морали и Этике: рассмотрим 1 столбец "матрицы" (Модель Морали, Выбор, Опыт) . Можно заметить, что по мере накопления критериев "Опыта" шаблоны "Морали" могут оказаться лишними и будут отброшены. Поставив в соответствие "Опыту" - этику (в случае реальной жизни), можно сказать, что в идеале человек АМОРАЛЕН, но абсолютно ЭТИЧЕН - тип Neutral Good - накопленные критерии нейтрализуют любую возможность действовать во вред, но главный критерий своих действий - это он сам. Игротехник в идеале - таков (так как негде больше найти
критерий возможного изменения Играющего), причем само по себе изменение
- действие достаточно аморальное, и нигде вовне не найти той меры ответственности,
которую несет Игротехник за свою ошибку.
К вопросу о командах. ТАЙКА: МОЙ ВЫВОД: ЖЕНЬКА И ЕЕ "ИЖИКИ". При серьезном подходе это не может не дать терапевтического и педагогического эффекта. Следовательно, люди подбираются исходя из их восприимчивости к этим методам, а остальное - на совести руководителя команды.
---- ----
Если в Матрице заменить понятие "Модель Мира"
на объективную реальность, Действующих Лиц приравнять к Играющим, (вернее,
Персонаж = Играющий), оставить им присущие именно им обстоятельства, мораль,
опыт, предоставить "генерацию" ситуаций объективной реальности
- в итоге получаем схематичное описание обычной жизни
Интересно то, что Игра, похожая с этой точки зрения на форму массовой сознательно наведенной галлюцинации, может оживлять не случайные, а четко сконструированные сущности, "сделанные" с определенными целями. И реальность этих сущностей зависит от восприятия играющих: чтобы игра была эффективной, требуется синхронное и одинаковое изменение восприятия реальности. Одинаковое не НОВОЕ ВОСПРИЯТИЕ - все видят одну и ту же
сущность одинаково, а ИЗМЕНЕНИЕ восприятия. "Крыша съезжает"
в одну сторону, на одинаковое расстояние, так чтобы они видели один и
тот же Мир. Иную реальность; по-разному, но один и тот же. Естественно, что реальность возникает только тогда, когда ее увидят, желательно чтобы именно ее увидело большинство. И пусть она вторична по отношению к сознанию, субъективна, нереальна - ничего, что у коровы шесть ног, лишь бы молоко давала. Если эта реальность выполнит поставленные задачи - уже не обязательно выяснять степень ее материальности. Отсюда можно попробовать объяснить интуитивно ясное понятие
"Игра получилась" и "Игра не получилась" - по-моему,
очевидно, что это не всегда связано с достижением целей мастеров или игроков,
скорее, так дано в ощущениях. На мой взгляд, эти ощущения
Рассматривая Игру именно как форму в первую очередь ВОСПРИЯТИЯ реальности, можно сказать, что для создания Игры важны не столько правила, сколько предварительная работа на имидж персонажей, взаимодействие внутри команд, гармонизацию модели мира - МИР ДОЛЖЕН БЫТЬ ЖИВОЙ! (то есть способный к развитию, имеющий историю, замкнутый внутренними причинно-следственными связями - все сущности Мира взаимодействуют друг с другом, взаимосвязаны, взаимозависимы, имеют протяженность во времени). Созданный Мир подразумевает некоторую внутреннюю Этику, критерии правильности, мотивы действий. При создании Игры (и особенно - при описании и Анализируя Игру как процесс, связанный с изменением восприятия, и таким образом действующий на Играющего, имеет смысл ввести классификацию по этому признаку: ЦЕЛИ: СТЕПЕНЬ АБСТРАКЦИИ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ И "ИНТЕНСИВНОСТЬ". ГЛУБИНА И НАПРАВЛЕНИЕ ВОЗДЕЙСТВИЯ - как заключительный вывод. Конечно, эта классификация очевидно сырая, я предлагаю только направление. По этим признакам можно представить "полюсами" по степени воздействия с одной стороны - городскую "клановушку" "нон-стоп + полный контакт" в реальном масштабе времени, в реальном пространстве, с Персонажем, почти = Играющему, или приближенном к его реальным "фобиям" и "филиям"; и с другой стороны - настольного "Менеджера". И ответственность за эти игры, соответственно, разная.
В заключение - размышления как бы ни о чем:
И еще: От себя добавлю: в противном случае его действия - преступны.
|