1. Каждый игрок должен обладать
информацией, принадлежащей только ему и закрытой
для остальных.
2. Игрок ≈ не часть команды, а член
какой-нибудь социальной группы; его место в
социуме должно быть определено достаточно четко,
но, разумеется, это не означает, что он должен
оставаться в данной социальной группе в течение
всей игры.
3. Каждый игрок должен обладать своим,
хотя бы минимальным, экономическим потенциалом
(участок земли, корова, пакет акций и т.д.).
Интересно, что в D&D, павильонных играх этот
принцип блюдется свято, однако в полевой ролевой
игре про него все забывают.
4. Т.к. игрок играет не один, его виртуальная
память, социальный статус, экономический
потенциал должны быть увязаны с составляющими
других индивидуальностей, и, при наличии
государств в игре, они должны быть увязаны с
составляющими государства.
Экономический аспект обеспечивается в основном правилами социальной, коммунальной и правилами общей вводной, а в основе виртуальной памяти лежит личная вводная.
Личная вводная. Мне кажется, что виртуальную память игрока имеет смысл складывать из трех частей: биографической, профессиональной и авантюрной.
Под биографической памятью
подразумеваются сведения о семейных связях, но
при этом она должна быть избавлена от каких-то
лишних подробностей. Например, имена родителей,
возможно, не имеет смысла знать, если это не
влияет на ход игры. Вообще любая информация
должна быть значима для других частей игры,
которые заложены в виртуальной памяти.
Профессиональная часть виртуальной
памяти моделирует специализацию и обеспечивает
экономическую стабильность субъекта, она должна
содержать хоть какое-то умение, знание, которого
нет у других игроков, или есть у немногих. При
этом целесообразно привязывать к различным
субъектам разные знания об идентичных объектах
≈ это стимулирует обмен информацией и
ученичество.
Авантюрная часть вводной требует
большей подготовки, чем она продуманней, тем
интересней идет игра, именно здесь заложены
личные цели, которые дают простор для личной игры
и помогают выстроить линию игрового поведения.
Цели могут быть сформулированы мягко, и тогда
лучше, чтобы их было несколько на выбор (например,
намек на истинное толкование какого-либо
документа или информация о других субъектах,
которую можно с корыстной целью использовать).
Если во вводной ставиться одна единственная
задача, то она должна быть сформулирована
достаточно жестко (например, побег из рабства,
выход из опасной ситуации). Главные требования,
предъявляемые к таким задачам ≈ это
естественность постановки и разрешимость;
первое зависит от фантазии мастерской группы, а
второе зависит в основном от технических
вопросов и сводится к полноте обеспечения
информацией и средствами. Важно также, чтобы в
результате решения поставленных во вводной
задач, игрок мог получить конкретные выгоды в
игровом плане, понятные для него уже в начале
игры. Я это подчеркиваю потому, что очень часто
встречаются вводные, значение которых
совершенно не ясно персонажу, и кроме
удовольствия от решения поставленной мастером
задачки игрок ничего не получает. В целом
необходимо, чтобы все хорошее и все плохое, что
происходит в игре, вытекало их игровой
реальности, а не было бы спущено мастерами
сверху. Очень часто игроки думают не так, как
думали мастера, поэтому я, например, не стараюсь
просчитывать, что будет делать тот или иной
человек, получивший некую вводную, это все равно
невозможно предугадать. И мастера ни в коем
случае не должны вытаскивать игрока за уши, ни
наоборот ≈ пытаться насылать на него каких-то
игротехников, которые ночью будут пытаться
перерезать ему глотку или накапать соли в компот.
Все элементы виртуальной памяти
игрока должны быть включены в единую систему. С
точки зрения биографии, все ныне живущие
родственники должны присутствовать в игровом
мире. С точки зрения профессии, необходимо
обеспечить поле деятельности персонажа и его
экономическую нишу. Тем более это касается
авантюрной части: если персонаж характеризуется
как хранитель тайных знаний, то, по крайней мере,
он должен знать суть того, что он хранит, а лучше
иметь на руках конкретные документы, содержащие
эти знания. Разумеется также, что должна быть
полная увязанность фактов, событий, дат во
вводных разных игроков.
Тщательная проработка такого рода
деталей обеспечивает нормальную игру отдельному
игроку; с другой стороны, чтобы не было проколов,
в блоке вводных необходимо заложить некоторое
дублирование персонажей и информаций. Такое
дублирование ни в коей мере не является
копированием одно или более личных вводных, суть
его в том, что на одну и ту же цель напускается
несколько охотников, при чем абсолютно не
исключено, что охотятся они абсолютно за разным.
Личные вводные группируются по
сюжетам, информация одной вводной может быть
раскидана по нескольким сюжетным линиям так, что
персонаж становится объектом интересов лиц,
между собой не связанных. Включенность в такую
сеть, не позволяет персонажу, являющемуся ее
элементом, просто перестать что-то делать: все
другие персонажи, которым что-то нужно, начинают
давить на него, и весь этот блок вводных, который
на него как-то завязан, не дает персонажу
спокойно жить. К персонажу постоянно кто-то
приходит, что-то требует, и человеку становится
интересно играть.
Кроме того, при таком переплетении
информационных линий в какой-либо сюжет может
самостоятельно подключиться игрок, вводная
которого ранее не предполагала участия в данном
блоке. Все, что для этого нужно, полезные или
неполезные сведения, он может получить у друзей,
врагов, собутыльников, из книг и т.д.
Несколько слов о принципе
распределения личных вводных. Не секрет, что все
мы разные, и что идеально подходит для одного, для
другого будет тяжким бременем. Существует вообще
определенная категория игроков, которая
получает удовольствие от самого процесса игры.
Таким игрокам, как мне кажется, не стоит давать
каких-либо сложных навороченных вводных: это
просто замечательно, что они получают
удовольствие от самого процесса. С другой
стороны, активному игроку при индивидуальном
подходе живется лучше всего, поскольку много
вариантов поведения и много впечатлений. В целом,
идеальный вариант ≈ это доигровые контакты,
когда вводная строится в соответствии с личными
пожеланиями каждого игрока, пожелания эти
высылаются заранее в письменной форме, но, к
сожалению, все мы знаем, что основная масса
заявок приходит через два дня после игры. В таких
случаях необходимо хотя бы индивидуальное
собеседование непосредственно перед игрой, в
которое можно включать элементы теста на
определение психологического типа личности.
Конечно, проведения полного тестирования ≈ это
очень замечательная идея, но лично мне она
кажется практически невыполнимой.
Применительно к индивидуальному
подходу к игре, я хотел бы остановиться на
небольшой классификации команд. В целом
большинство команд, которые приезжают на полевые
игры делится на две части. Одна часть: команда ≈
боевая единица, некий муравейник, в котором
каждый игрок выполняет определенную функцию,
причем это прослеживается абсолютно точно, т.е.,
если это муравей-матка (т.е., прошу прощения за
выражение, женщина), ее даже не выпускают за
территорию лагеря, чтоб ее не убили и команда
смогла размножиться в случае потерь; если это
игрок-солдат, то его не отвлекают ведрами,
посудой и так далее: он должен стоять и блюсти. Я,
конечно, утрирую, но подобный тип команды
прослеживается. Второй тип команды: каждое
действие отыгрывается, никаких внеигровых
разговоров, везде картина изображаемого мира
вроде бы, но... все вот это бедным игрокам
приходится высасывать из пальца, потому что
каких-то завязок на значимые действия у них нет.
Кроме того команды такого типа крайне неудобны в
межкомандном партнерстве, они служат идеальным
объектом для выноса (хотя, я не настаиваю на
непререкаемости своего мнения, но иногда бывает
так).
Команда ≈ это, как правило, понятие
доигровое, и зачастую в нее привносятся реальные
жизненные отношения, которые потом могут сильно
искажать то, что подразумевается по понятием внутрикомандная
игра. Обычно мастера, создавая какое-то
государство или город, подразумевают, что там
может быть какой-то заговорщик, какой-то купец,
который хочет кого-то обмануть, или князь,
который хочет кого-то убить, но все это навязано
мастерами. Естественно, что на такую командную
игру большинство игроков смотрит косо, потому
что сверху, произвольно, пытаются разрушить
отношения, сложившиеся между людьми, которые вместе
приехали на игру. Индивидуальный подход
озадачивает каждого играющего личными целями, и
от этого возрастает общее число конфликтных
узлов. Таким образом, внутрикомандная игра идет
сама собой, ее не надо ни стимулировать, ни
понижать, потому что отсутствует понятие команда,
а в "интернациональной" группе, собранной из
разных городов, снимается фактор внеигровых
отношений.
Вопрос (Толмачев) Все мы знаем, что индивидуальный подход ≈ это хорошо, но основной вопрос стоит в его реальной осуществимости. Когда мы делаем павильонную игру, на ней присутствует максимум 30 человек, которых мы хорошо знаем, с которыми мы можем достаточно хорошо простроить весь процесс ввода в игру и постоянно осуществлять контакт. Но как это сделать на большой игре? Может быть, заниматься разработкой внутрикомандной игры должны не мастера, а капитаны команд? Как это вы делаете в своих играх, и насколько они масштабны?
Ответ Очень хороший вопрос. Да, действительно, основным недостатком такого подхода является громоздкость его осуществления. Я совершенно сейчас не представляю, как, например, на ХИ, на которые приезжает тысяча человек, применить индивидуальный подход, мы (Ork-клуб) бы этого не потянули. Мы разработали эту систему на 150 человек, но, надо отдать должное тем игрокам, которые с нами сотрудничали, ≈ все игроки с нами списались до игры.
Выход может быть в следующем:
1. Организация более четкой работы с
игроками задолго до начала игры. Тогда,
возможно, не надо будет самим сочинять эти
вводные, а будет достаточно слегка
скорректировать то, что присылают они.
2. Увеличение количества человек в
мастерской группе, которые просто будут
разрабатывать эту систему.
3. Делать вводную не на одного человека,
а так называемую "кустовую" вводную (вводная
одного человека может быть перенесена на
трех-четырех игроков).
Я пока других выходов не вижу и, честно говоря, не знаю, как на играх типа "Завоевание рая" или ХИ применять индивидуальный подход, имея достаточно ограниченную мастерскую группу, как это обычно бывает. Подобная система может быть применена в основном на региональных играх, рассчитанных на 250-300 человек.