Космогоническая система магии. (Макс Шкель, Тюмень)

    Когда мы приезжаем на игру, нам, естественно, хочется, чтобы все, что происходит на игре, было объяснимо и понятно. Данный доклад имеет целью показать, как можно объяснить магию на игре, связав ее с детально продуманной моделью мира. В последнее время даже очень хорошо продуманная система колдовства представляла из себя набор красивых разноцветных пистолетиков, когда каждая разновидность магии просто стреляет своими собственными патронами. Но зачастую на игре возникают совершенно внештатные ситуации, появляется что-то новое, какая-то неожиданная импровизация, которая рамками существующих правил объяснялась только с очень большим трудом. В результате мастерам приходилось импровизировать прямо на ходу, и, хотя реально это возможно и нормально, мы полагаем, что было бы неплохо создать определенную философскую и космологическую систему мироустройства, которая бы смогла объяснить, почему-то или иное действие может или не может происходить на игре.
    Первой ступенью для отработки любой магии является понятие основ функционирования мира. Эти основы могут зависеть от конкретно выбранной специфики игры (европейская, восточная, смешанная etc), они могу также опираться на уже существующие системы. Игровое колдовство основано на восприятии мира как чего-то иллюзорного, способного быть измененным посредством воли, поэтому, когда вы составляете колдовские правила, желательно четко знать, как функционирует ваш мир.
    Например, мы изначально опирались на даосско-буддийскую систему великого Ничто, разделяемого последовательно на два первоначала; внутри каждого из первоначал возрастает семя другого, делящееся дальше и т.д. Мы развивали эту систему применительно к любому колдовскому действию, усложняя ее от игры к игре. Мы решили представить мир следующим образом: существует некое великое, Непроявленное (в даосской философии у-дзи, Великая Пустота, из которой растет все остальное; может быть сопоставлено с греческим Хаосом), являющее собой океан, в котором ничто не разделено, ничто не имеет конкретной формы, но в котором содержится все сущее. Наша конкретная реальная жизнь является островом посреди бушующего моря Непроявленного, и этот остров постепенно размывается Непроявленным, но, с другой стороны, где-то в другом месте намывает новый остров. В такой ситуации колдун представляет собой человека, который, во-первых, чувствует и видит Непроявленное, а во-вторых, он понимает его законы. Таким образом, когда человек пытается применить эти высшие законы к нашему проявленному миру, это, по сути дела, и является колдовством. На поддержание этого эффекта, естественно, требуется сила.
    Следует подчеркнуть, что когда создается система колдовства, недостаточно продумать такую модель мироощущения, но желательно еще иметь совершенно конкретные инструменты, при помощи которых то самое Неявное переходит в реальный мир, т.е. у вас должны быть некоторые промежуточные ступени, которые являются абстракцией, но уже могут быть описаны терминами нормального реального мира (в нашем варианте это пять первоэлементов: огонь, дерево, металл, земля, вода). Таким образом, следующей ступенью после создания космологии является ступень создания описания свойств свойств и содержания без формы (написано правильно). Дальше можно применять уже более конкретные вещи, например, уже можно применять европейские первоэлементы, поскольку древние греки, говоря о воздухе, воде, земле или огне, подразумевали их физическое проявление, которое может быть познано человеком. С этой ступени уже начинается разделение на колдунов, строителей, войнов и т.д.: будучи колдунами мы используем это для того, чтобы создать какой-нибудь страшный эффект, будучи, например, строителями мы неосознанно используем это (строительство, допустим, можно описать как произведение некоторых действий над землей, водой и т.д.). В финале мы имеем некоторую систему, с помощью которой мы можем описать почти все в мире, что, конечно, является определенной долей притягивания за уши, но я еще не видел ни одной игры, где не было бы вообще никакого притягивания за уши, и, если оказывается трудно связать все действия, допустим, с первоэлементами, можно создать еще одну промежуточную ступень.
    Все это делается именно для того, чтобы вы как мастер на игре смогли объяснить любое действие или событие, исходя из имеющейся у вас системы мироустройства, поскольку без четко продуманных правил существования вашего мира колдовство сможет работать только на постоянной подпитке и вам постоянно придется пинать эту систему, чтобы она куда-то двигалась. Поэтому придумывайте все так, чтобы оно крутилось, даже если посредине игры вы умрете. Оно, в принципе, крутиться не будет, но если вас тихо увезут с полигона, может быть, никто ничего и не узнает.

***

    Очень часто заявляется, что человек едет на игру ради общения, однако, по нашему мнению, никто не станет платить такую цену только ради того, чтобы пообщаться. Мы задались вопросом, для чего же человек прикладыват такие усилия, и, проведя опрос, получили большое количество разнообразных ответов, впроть до таких: "А мне нравится в лесу бывать." Когда наша попытка решить вопрос напрямую провалилась, мы ушли в позицию наблюдателя и начали изучать не то, что говорят люди, а то, что делают игроки на ире, как они живут вне игры и насколько их роли соотносятся с их жизненными проблемами.
    В результате наблюдения за людьми в течение нескольких игр, мы получили совершенно полное совпадение. Первый парадоксальный вывод, который мы сделали был следующим: не важно, в какую игру человек играет, не важно, кого он играет, важно ≈ как он это делает. По результатам наблюдений стало возможным разделить всех играющих на две абсолютно неравные группы и выделить 4 уровня игры.
    Первая группа ≈ это подавляющее большинство, у которого отношение к игре именно как к игре. Характерная черта такого типа людей состоит в том, что в момент вживания в роль человек осуществляет регресс в детское состояние, даже взрослые люди начинают мыслить, реагировать, оценивать как 14-15-летние подростки. Игра кончилась, прошло 2-3 дня ≈ и это уже взрослый человек, но на следующую игру он опять становится подростком. Мы не стали досконально выяснять, почему так происходит: то ли сама игра требует такого подхода (как-то не положено взрослому здоровенному мужику бегать по лесу с деревянным мечом и изображать из себя короля Артура, но если он сам в это не поверит, в это никто не поверит, а осуществить это можно только с детским отношением), то ли регресс играющих делает игру такой, в общем-то это не важно. Важно отметить, что регресс не обязательно происходит в 14 лет, он может быть очень широким.
    Вторую группу мы назвали дивными или ушельцами. Они относятся к игре как к жизни, а к жизни как к игре, у них реальный и вымышленный мир перевернулись в сознании. Этих людей объединяют следующие особенности: 1) черезвычайно низкая адаптивная способность, они просто не могут вписаться в существующее общество; 2) _____________ (запись испорчена).

    <...> Отслеживали их по следующим критериям:

    - материальный уровень (насколько он сильно менялся от игры к игре);
    - семейные проблемы (как они проявлялись, разрешались);
    - прочие жизненные проблемы.

    Все эти жизненные вопросы, которые человек не может (или не хочет, или боится) решить в реальной ситуации, четко и однозначно решаются в процессе игры, когда человек моделирует аналогичную конфликтную ситуацию. Мы прослеживали, какую роль играет человек, как он строит стратегию игры, какие ситуации иоделирует, насколько успешно их разрешает и как сильно после игры меняется его поведение. Оказалось, что иногда игрок упорно моделирует ситуацию, которая в некотором данном контексте не очевидна, и когда мы стали ближе присматриваться, выяснилось что данная проблема является для них базовой, на ней, собственно говоря, строится все остальные комплексы (это можно проверитьс помощью психологического анализа или психотренинга). Если человек, доверяя своему бессознательному, своей интуиции, решает базовую проблему, то все остальные проблемы решаются автоматически.
    Таким образом мы смогли ответить, зачем же люди едут на игру. ≈ Они едут на игру учиться адаптироваться. Это происходит чаще всего бессознательно (сознательно пока только мы втроем попытались это сделать). Как это происходит? Игрок приезжает на игру, моделирует ситуацию, разрешает ее, смотрит, годятся ли такие способы решение, и эти способы решения он с игры переносит в жизнь. Такои образом он научается действовать в реальной жизни, а игра становится своеобразным психологическим полегоном, поскольку на игре плата за такое научение значительно ниже и за три дня пребретается важный опыт. Приехав с игры, человек разрешает накопившиеся проблемы с помощью имеющейся стратегии, и, соответственно, у него меняется поведение, как правило, меняется внешность, повышается материальный уровень и уровень адаптивности. Мы назвали это положительной динамикой, но для того, чтобы она сработала, человек должен подсознательно три-четыре раза проиграть эту игру. Обычно, после того, как человек разрешил эту проблему, он либо уходит из игры насовсем, либо переходит на вторые, третьи, четвертые роли, приезжая только потусоваться, и это четко видно.
    Способов решения здесь два: игра по победу и игра на поражение. Игра на выигрыш, как можно догадаться, подтверждает правильную стратегию. Но и второй вариан случается достаточно часто ≈ человек сознательно выбирает путь поражения, он играет для того, чтобы его убили. Он приходит в игру неуверенный, что в жизни он поступает правильно, и он начинает утрировать проблему ≈ если он проиграет, значит, он действовал неправильно, и он получит замечательный отрицательный опыт и будет воспринимать проигрыш как победу. Я это наблюдан неоднократно, когда человек, вырезанный зверским образом, шел в мертвятник и подсознательно светился от радости. И надо подчеркнуть, что после такого "проигрыша-победы" человек значительно менялся и в лучшую сторону, поскольку было убито и отброшено то, что мешало ему себя реализовать.

Вопрос (Матушка) Все это прекрасно и замечательно, но вы пытаетесь сказать, что сие есть универсально...

    Процентов пятьдесят ≈ это играющие с нулевой динамикой, к сожалению, то есть они постоянно моделируют одну и ту же ситуацию, либо не разрешая ее, либо не перенося способ решения в жизнь.
    Самое неприятное во всем процессе игры ≈ это, конечно, существование отрицательной динамики. Это случается того, когда человек проигрывает игру, игра его размазывает мордой о стенку, после чего человек уходит в депрессию, запой. Кое-как она доползает до следущей игры, моделирует ту же самую ситуацию и, как правило, ее тоже проигрывает. Финал для таких людей ≈ это полная дисадоптация и летальный исход.