Рассмотрим классические прототипы - кошмары мастера в интерпретации Хельги, и их антиподы. Хочется сказать, что не все так однозначно. Вообще то это ответ на пост на форуме, но хочется его для всех выложить, чтобы почитали, вдруг еще кому-то полезно будет. Вот например:
> 1. Дева-воительница. Об особенностях этой породы
> подробно писано в моем ЖЖ. Кратко говоря: это особа,
> которая позволяет себе поступать сколь угодно странно,
> несправедливо, по-идиотски, а в ответ ждет исключительно
> рыцарского отношения. Говоря словами Foxy, она бить
> может, потому что воительница, а ее трогать не могите,
> потому что дева она или нет?
>Антипод - женщина-солдат. Как показала практика, солдатом
> она бывае не худшим, чем мужчины, и, в отличие от девы-
> воительницы, подчиняется обязательной для всех
> дисциплине.
Что делать: Архетип вполне играбильный, на мой взгляд. При определенных корректировках.
1) Первое - женщина в силу биологии своей менее иерархична и гораздо чаще действует вне иерархии, причем это именно биологическое свойство, которое можно преодолеть социально, но как правило с очень плохими последствиями для самой женщины. В результате если солдата на свое место командиру или вожаку нужно поставить один раз, и потом в бою или в течении всего сюжета он может свободно командовать. То с женщиной этот фокус не проходит, особенно в водилке, потому что в водилке это не замотивировано тем, что кушать хочется, а еду распределяет командир. Она начинает выяснять кто главный, причем как правило в самый неподходящий момент. Обычно это заканчивается кучей трупов и удивленным девичьим возгласом: "А с чего ты взял, что ты был более прав? Ну и что, что ты командир, а я зато первая догадалась!" Такой солдат для своих на много опаснее чем для врагов, никто его у себя держать не будет, конечно же, как и любое другое неисправное оружие. В условиях реальности лечится ломкой характера и превращением в мужика. В игре этого делать не нужно по целому ряду причин.
соблюдает интересы нанимателя или суверена вне зависимости ни от каких обстоятельств (но при этом не находится под непосредственным командованием и сам решает как и что делать), витязь блюдет существующую иерархию и подавляет тех кто ведут себя несообразно ей или неподобающим образом, возможно даже до отрубания лишних деталей.
Соответственно такой персонаж хоть и хуже нормального солдата, но на него уже, по крайней мере, можно положиться. Он не может взбрыкнуть против нанимателя, пока миссия не окончена. У него четко прописано, когда и в чем он подчиняется, а в чем нет. И наниматель соответственно знает, в чем на такого солдата можно рассчитывать, а в чем нельзя. Этого бывает вполне достаточно на практике.
2) Женщина, как правило, не имеет интуитивного боевого поведения. Это рано или поздно кончается необдуманным поступком и трупами, при том что парень в такой ситуации так бы не поступил, просто потому что пацаны на улице и в фильмах так не делают.
В нейчарсно-фьючерсных сюжетах или при условии наличия у персонажа обучения дополнительную хорошую услугу сослужат вам "уставные действия" список ситуаций, на которые персонаж должен сначала реагировать стандартным способом, а потом уже думать. В крайнем случае мастер сам должен неплохо представлять правильную стратегию боя за этого персонажа и быть способным ответить на вопрос:
Женщина-солдат: "А нас же учили снайперению на закрытой местности, что там говорили в таких случаях".
Мастер: "Сковать подвижность цели, потом сделать один результативный выстрел, потом скрытно сменить огневую позицию".
Женщина-солдат: "Ну тогда первой пулей стреляю по двигателю, я же его сломаю?"
Мастер: "Из Баррета ты что угодно сломаешь, если попадешь".
>2. Вор. В здоровом обществе - персона по определению вне закона, следовательно...
>Антипод - знаток маргинальной жизни. Он может быть либо выходцем из трущоб, либо стражем порядка - не особенно важно. Важно, что он может выполнять те же фукнции, что и вор, не принадлежа сам к криминальной среде.
>3. Менестрель. Обычно старается не делать в сюжете ничего - только исполнять свои возвышенные баллады.
>Антипод - артист. Основная цель артиста - сделать жизнь людей лучше и прекраснее с помощью своего искусства. Профессия, вооще говоря, благородная.
> 4. Бешеный изобретатель. Это тот самый персонаж, который вопит "А почему здесь еще
> не изобретен порох?!" или "Как это нет персональных компьютеров?!" И лезет создавать
> привычный ему элемент современной жизни, не взирая на логику познания, ступени
> развития техники и объективную необходимость (без пороха цивилизация существует
> так же, как с порохом, просто идет по другому пути). Доводы типа "еще рано строить
> подводные лодки - сталь дорогая" его не пугают:
Анекдот: 99% нечестных адвокатов портят имидж всем остальным.
Я не согласен, что архетип не играбелен. Это не так. Тупой и недалекий человек взявшийся играть изобретателя действительно выглядит так как ты описала, но такой человек плохо выглядит в любой роли.
Настоящие "бешенные изобретатели" напротив главные герои множества фильмов, комедий и целых двух жанров: стим-панка и нучной фантастики. Очень там красиво смотрятся. Капитана Немо, знаешь ли, тоже совершенно не смущало, что сталь еще дорогая. Тем более, что первые подводные лодки строились из дерева еще во времена деревянных парусных кораблей и, кстати, находили даже некоторое боевое применение. А уж представить себе мир, где не изобретен порох мне вообще трудно. В нашем мире порох используют не первую тысячу лет, а греческий огонь и нефть применялись и того раньше.
Вы не любите кошек? Да нет, вы просто не умеете их готовить. Я, во-первых, очень ценю и люблю таких персонажей. Во-вторых, я умею их водить. В-третьих, я вас научу.
1) Мастер, столкнувшись с таким изобретателем должен сам изучить предметную область по крайней мере на сопоставимом уровне со своим игроком, но самое главное, он должен найти в книжках описание подводных камней, имеющихся в данной области и неразрешимых задач в данной области для данного времени. По ходу игры об подводные камни можно бить игроков со все силы, даже если в остальных аспектах проблемы вы разбираетесь хуже. Обычно получается весело и очень смешно. Особенно драматическая борьба с последствиями такого столкновения. Те же сиды, например, очень удивились, когда узнали, что хоть их драккар и можно поднять на руках силами одного экипажа, но зато он сшит из досок толщиной 9мм и поэтому ходить нужно аккуратно и по трапам, а на днище не дай бог что-то тяжелое уронить.
2) И мастер, и его изобретатели должны понимать, что уникальные изделия бешенного изобретателя не могут производиться серийно по примерно 20 причинам, которые мастер ему и должен придумать. А если игрок смог все придуманные мастером накладки и неурядицы как-нибудь преодолеть, то вы как мастер должны сказать ему спасибо и пустить его изобретение в производство, а за самим ним устроить тотальную охоту всех шпионов всех держав в округе. Причем каждый третий из шпионов будет вполне согласен принести его голову в оторванном виде. Это кстати отличный самостоятельный сюжет, и кстати, часто встречающийся в реальной жизни. Вообще половина игры шпионов как раз и заключается в ловле бешенных изобретателей.
3) Для изготовления того, что хочет игрок, почти наверняка еще нет подходящих материалов и подходящих знаний. Оба этих фактора можно из минуса превратить в плюс.
3,а) То, что персонаж не вполне понимает, что у него неправильно в производственном процессе мастер может использовать со значительной сюжетной нагрузкой, украшающей игру. Например, слишком удачно скастованное заклинание лечения с овером больше 5 может приводить к приростанию или отрастанию чего-нибудь не туда. Причем самый хороший результат получится если группа поймет что происходит, но поймет неправильно. Например решит, что при этом происходит гиперадаптация организма к условиям, а в действительности происходит, например, проявление рецессивных свойств, или обмен свойствами между двумя случайными органами или частями тела. Вы себе не представляете, сколько радости может доставить игрокам гадание на тему того, что же срастется у очередного персонажа попавшего под перекаст боевой лечилки.
3,б) Материалы всегда почти самое узкое место любого практического изобретения. Как правило, мастер не задумывается об этом, а зря, между прочим. Это дает возможность для интересной и веселой игры. Потому что игрок вынужден заменять материалы другими, не всегда подходящими, и как правило в результате подмены у изобретенного изделия появляются новые, интересные свойства, создающие тему для игры и веселья, либо, что еще лучше, применение этого изобретения требует некоторых дополнительных операций, забавных как таковых. Например, Авалонская гильдия артефактологии и прикладной магии изобрела пушку, заменив порох на магический кристалл почти мгновенно вскипечивающий воду внутри ствола, сделав пыж многоразовым металлическим поршнем, привязанным к пушке цепью, чтобы искать потом было легче, и отлитым из сплошного куска качественного железа весом пол тонны, сами понимаете какой точности литья. Пушка стреляет, правда в среднем не более 3 выстрелов и на последнем взрывается засыпая все вокруг мелкими осколками железа, которое очень дорогое, поэтому осколки потом нужно собрать и переплавить. Могучее оружие доставляющее при применении много фана, сжирающее на свою доработку практически неограниченное количество ресурсов и при этом, в принципе, даже полезное, при определенных ограниченных условиях. Кроме всего прочего пушку надо еще смонтировать, того после выстрела нужно еще искать по всей округе пыж, который стоит как вся остальная пушка, и при этом делать для врагов вид, что если нужно этот обстрел ты сможешь продолжать месяц, и так чтобы они поверили.
Типичный хороший пример бешеного изобретательства, так же как например утяжеленный кольчужный доспех сидского морского ярла Витольда "Чифа", с которого при падении в воду отстреливаются все утяжеляющие пластины, Лошадь с рефлексами стайного хищьника, или сапоги, позволяющие прыгать на большие расстояния, но ни сколько не облегчающие процесс приземления. Опять же самодельные летательные средства обычно доставляют море удовольствия всем участвующим. Главное не забывать что любое чекнутое изобретение, это в первую очередь повод поприкалываться над игроками, ну и над НПС-ями тоже.
> Антипод - просто изобретатель. Его научно-техническую мысль направляет не столько
> желание воплотить в жизнь свою любимую (по жизни) технологию, сколько стремление
> усовершенствовать уже активно использующиеся достижения местной техники, двинув
> таким образом вперед и собственно техпрогресс, и науку в целом.
> 5. Коп. Это страж порядка и законности, тупой настолько, что все остальные проявления жизни его не интересуют.
>Антипод - страж порядка. Это один из двух архетипов (второй - врач), которому найдется место практически в любом сюжете.
Ну пишите нам еще.
Влад.